Ноль кадров в секунду. Выпуск 153: Человечество is Doomed Лучшее аниме осени 2016 года Рецензия и отзывы на игру The Legend of Zelda: Breath of the Wild Новые сериалы 13–19 марта «Утиные истории» — трейлер
17
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Интервью с разработчиками Bloodbath Kavkaz

Интервью с разработчиками Bloodbath Kavkaz

Через несколько дней в Steam выходит Bloodbath Kavkaz — даже не «русский ответ», а «русское эхо» Hotline Miami. И когда нам выпал шанс пообщаться с разработчиками этой игры из студии Dagestan Technology, мы не могли упустить случай.

На вопросы отвечали Илья Шарафутдинов (ИШ) и Роман Лакруа (РЛ).

КГ: Привет! Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы — благо Bloodbath Kavkaz их после себя оставляет с избытком. Скажем, первый ролик игры (тогда называвшейся Hotline Kavkaz) мы в своё время проигнорировали, искренне думая, что это просто шутка. И контент вашего сайта, будет откровенны, лишь усиливает подобное впечатление — со всеми его обещаниями собственных платформ и телефонов.

Отсюда первый вопрос: Bloodbath Kavkaz всегда задумывалась как настоящая игра — или это шутка, случайно переросшая во что-то большее?

ИШ: Первоначально это была новогодняя шутка для ограниченного круга лиц, но так как идея оказалась интересной, мы решили продолжить употреблять.

РЛ: Именно бурная реакция интернетов побудила нас довести дело до конца. Особенно реакция западной их части: такой ненависти, как нам кажется, не удостаивалась ни одна отечественная игра.

КГ: Как вообще вы докатились до её создания?

ИШ: Мы осознали, что наша жизнь слишком скучна и однообразна, и решили скрасить её разработкой такой великолепной игры.

КГ: Не спросим мы — спросят другие, так что: «Как вам не стыдно?»

ИШ: Стыдно только за то, что стилистика игры получилась слишком похожей на Hotline Miami.

КГ: Расскажете о своей студии, о работающих в ней людях и о том, почему выбрали для неё такой странный полупародийный имидж? И почему именно такое название? О прошлом названии (Electronic Ass) не спрашиваем, оно говорило само за себя.

ИШ: В основном в студии работают:

  • я, Джон Мейсон — разработчик, программист, геймдизайнер, web-дизайнер, верстальщик, моушн-дизайнер, режиссёр, сценарист, оператор, звукорежиссёр, актёр, дублёр, художник и Мистер Вселенная;
  • Роман Лакруа — менеджер маркетинга, продюсер, цензор.

Название Dagestan Technology мы решили выбрать в честь, что удивительно, Дагестана, известного своими выдающимися умами и стобалльными результатами ЕГЭ.

КГ: Какие у вас источники вдохновения? Явно ведь не одна лишь Hotline Miami — аватарка с «Драйвом» показательна.

ИШ: Лично меня на решение ввести в игру буллет-тайм вдохновила замечательная игра F.E.A.R.

РЛ: Шутеры начала нулевых без укрытий и перекатов.

КГ: Насколько серьёзной или несерьёзной будет Bloodbath Kavkaz? Нас ждёт утончённый трэш, или можно надеяться на серьёзный триллер? И вообще, расскажите немного о сюжете и своём к нему подходе: Hotline Miami и её сиквел известны своим нелинейным повествованием с изрядной примесью безумия. Хотите ли вы поведать такую же закрученную историю, или стремитесь к чему-то более простому и понятному?

ИШ: Я как автор сценария, режиссёр, Мистер Вселенная и т. д. должен отметить, что сюжет можно коротко охарактеризовать одним словом: «Пиздец».

История постоянно рушит ожидания, серьёзность и трэш резко сменяют друг друга, при этом не разрушая основой скелет. Множество отсылок к бордам, знакомые образы, кавказороссияне и неоновая Москва. Что ещё нужно для неоспоримо гениального сценария?

РЛ: Когда мы поняли, что попадаем в «Стим», сценарий был серьёзно изменён, дабы не обидеть академиков, профессоров и прочих луноликих. Из игры убрали абсолютно всю политику, теперь это криминальная история с некоторым количеством сюра.

КГ: В комментариях к нашей новости ты сказал, что вы стараетесь добавлять хорошую музыку. Можно поподробнее? «Какое направление?» ©

ИШ: Смесь электро 80-х и азербайджанской лезгинки.

РЛ: Без сомнения могу заявить, что у нас лучший саундтрек из всех отечественных игр. Во-первых, лезгинка сама по себе очень подходит под ураганные перестрелки. Во-вторых, мы нашли достаточно талантов, пишущих музыку в стиле 80-х (Glwzbll, Altwave, Eternity Vision, DelFine, E. Delta), добавили немного классического рока (Saiga)... и, конечно же, будет немного рэпа от команды «БИЧ» с песней про кавказскую бомбиту.

КГ: Сходства с Hotline Miami очевидны. Но что насчёт отличий? Чем, помимо сеттинга, вы планируете выделиться на фоне идейного вдохновителя?

ИШ: Режимом открытого мира, большим количеством экшена, редактором уровней, замедлением времени и вкуснейшими мемосами.

КГ: Не пробовали, кстати, с авторами Hotline Miami списаться? Получить благословение, например, или наоборот — стену проклятий?

РЛ: Они сами с нами связались и вежливо попросили убрать слово «Hotline» из названия и пару элементов из интерфейса, а не то пожалуются Габену. Издавать нашу игру на Западе почему-то отказались. В общем, вели себя вполне благожелательно.

ИШ: Давно один из наших с фанатов списался в Твиттере с разработчиками Hotline Miami, и они сказали, что польщены нашей игрой.

КГ: Какой у игры движок?

ИШ: Дизельный.

РЛ: Construct 2. Лицензионный.

КГ: В трейлере иногда было ну совсем ничего не разглядеть. Не боитесь, что визуальные эффекты будут мешать геймплею?

ИШ: Нет; более того, эти эффекты можно выключить.

РЛ: Я бы даже рекомендовал их выключить.

КГ: В аннотации вы даёте понять, что не пытаетесь оскорбить кого-либо своей игрой, однако это всё равно не помешает найтись каким-нибудь придуркам, обвиняющим игру в разжигании национальной розни и тому подобном. Не беспокоит?

ИШ: По нашим прогнозам, аудитория нашей игры не сумеет стать настолько большой, чтобы подобные «индивиды» могли представлять для нас какую-либо угрозу.

РЛ: Беспокоит. В стране, воюющей с пластиковыми фашистами, сложно прогнозировать, кто оскорбится первым. Пока громче всех кукарекают фанаты Hotline Miami — как наши, так и зарубежные. Любому психически здоровому человеку очевидно, что никакого разжигания в игре нет. Те же кавказцы просят сделать возможность выбора своей национальности, чтобы больше вжиться в атмосферу игры и сопоставлять себя с героем.

КГ: Есть ли в вашей команде кавказцы? Помнится, на фильм «Борат» сразу же перестали наезжать, как только выяснилось, что Саша Барон Коэн — сам еврей.

ИШ: Есть, но только из штата переводчиков. Над самой же игрой работают исключительно чистокровные арийцы.

РЛ: Шамиль «MiscOne» Джамалханов — чеченец, 24 года, живёт в Германии, занимается переводом игры для немецкого рынка, очень просит сделать DLC с турками.

КГ: Помнится, была такая игра — «Postal 2: Штопор Жжот», тоже попытка сделать мясную игру как там, только у нас. Результат оставлял желать лучшего. Не боитесь повторить печальную судьбу?

РЛ: Определённо не боимся. Мы не считаем, что делаем Великую Русскую Игру, как каждый первый отечественный разработчик. Мы делаем весёлый трэшачок с хорошим вкусом.

КГ: В Hotline Miami 2 была пикселизованная сцена начала фальшивого изнасилования — и даже такое привело к скандалу на Западе. Не думали поднять градус скандальности, скажем, еблей ослов под «Ара Вай Вай»?

РЛ: Определённо добавим прототип Антона Логвинова с его цитатами из Твиттера. Не хуже ебли ослов будет.

ИШ: Еблей ослов мы привлечём ненужное внимание, а вот сценой с расстрелом клуба со знаменитыми YouTube-блогерами, я думаю, мы сможем, так сказать, «подогреть» нужный контингент.

КГ: Как насчёт портов на консоли? Особенно на 3DS и Wii U — игра ведь такая «фэмили-френдли», в самый раз для «Нин».

ИШ: Единственная платформа, на которую мы 100% перенесёмся через некоторое время после релиза, — это Android.

КГ: Расскажите о будущих планах студии. Будет ли сиквел в случае успеха? И что за Dangerous Cat?

РЛ: Всё зависит от продаж игры. Если они будут удовлетворительны, начнём разработку второй части уже сразу с открытым миром, бандами, тачками и целыми районами Москвы.

Dangerous Cat — наш следующий небольшой проект, где мы скрестим котиков и стиль нуар. Проект на очень ранней стадии разработки, следите за анонсами.

ИШ: На данный момент не могу ничего сказать насчёт сиквела, равно как и разглашать детали Dangerous Cat. Могу лишь сказать, что это игра про котика в слоу мо.

КГ: Как насчёт коллекционного издания в большой коробке с фигуркой и картой?

ИШ: Когда пройдёт достаточное количество времени, чтобы после релиза отладить игру патчами до идеального состояния, мы планируем выпустить ограниченное количество таких копий со специальной загадкой, которую можно будет разгадать, собрав все 12 копий.

КГ: А про DLC не думали? Персонажи, вдохновлённые знаменитостями игрового рунета? Кампания «Стань лучшей фирмой-игроделом, убив всех работников студий-конкурентов»? Приключения Васи с автоматом в долине радуг и розовых лошадок?

РЛ: Первым DLC будут синие мокасины по цене полной игры. Пародия на саму идею DLC.

В свободном режиме мы, конечно, добавим разнообразного трэша и отсылок, он для того и создан.

ИШ: Всё это появится, как только мы сможем оплатить новую дозу.

КГ: Что пожелаете другим молодым игроделам-соотечественникам?

ИШ: Побольше оригинальности. Понимаю, странно слышать такое от человека, который сделал НАГЛЫЙ КЛОН!!!1 Hotline Miami, но я просто хочу попросить всех инди-девелоперов перестать плодить бесконечные выживания, унылые истории, игры с «оригинальным стилем» в виде каких-то абстрактных фигур и т. д.

Самое важное — это интересная идея, к которой у вас есть эмоциональная привязка и страсть.

КГ: Спасибо за интервью. Надеемся на удачный релиз.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню