Казалось бы, простая задумка: объединить детективные расследования не с обычным в таких случаях квестовым геймплеем, а с полноценным тактическим режимом с ограничением ходов. Но у Process of Elimination из этой концепции получились на удивление увлекательные головоломки, посвящённые перемещению далеко не всегда готовых сотрудничать болванчиков по игровому полю. И плевать, что они оперируют минимумом непрокачиваемых параметров.
Детективы оказались на острове с серийным убийцей, скрывающимся в рядах их детективной организации. Каждый обладает пятью базовыми характеристиками: способностью делать выводы (определяет возможность взаимодействовать с точками интереса и обезвреживать ловушки), анализом улик, помощью коллегам, наблюдательностью и дальностью перемещения. Соответственно, у каждого из персонажей есть свои сильные и слабые стороны. Кто-то туп, как кусок стали на ножках, но способен навести на мысль стоящих рядом коллег, а кто-то может проанализировать сложные улики, но не найдёт и слона в комнате, если тот не стоит в пределах одной клетки. Перед игроком же ставится фактическая задача тайм-менеджмента детективов-болванчиков.
Нужно отправить правильных людей на поиски улик в чётко обозначенном месте с минимальным количеством телодвижений (ведь если отправиться гулять через всё поле, детектив больше ничего сделать не успеет). Провести предварительное расследование, чтобы найденные улики смогли проанализировать другие детективы. Провести ещё одну предвариловку, чтобы по результатам анализа открыть точки интереса и понять, кого отправить туда расследовать, а кого — на помощь для буста общих очков «выводов». И только после этого настанет пора проводить фактическое расследование, закрывающее ход.
При этом есть нюанс: местный среднестатистический детектив — личность эгоистичная, и каждому встречному не доверяет. Так что поначалу игрок может отдавать команды только ограниченному числу персонажей, а остальные действуют по своему усмотрению. Усмотрение же у них такое, что герои очень любят попадать в смертельные ловушки, возвращающие прямиком к первому ходу в расследовании.
Есть и другой нюанс: помимо очевидно обозначенных сюжетных улик по сцене преступления раскиданы и неважные зацепки, раскрывающие общую картину мира. Которые собирать необязательно, но всё равно хочется. Так что довольно быстро игровой процесс превращается в последовательную попытку манипуляции подопечными, в идеале и расследованию не дающее стоять на месте, и неуправляемых персонажей в узде держащее.
И такая эквилибристика из раза в раз затягивает. Вот только в режим расследования игрока пускают в лучшем случае несколько раз за главу. Всё остальное время перед ним предстаёт визуальная новелла. Приятная взгляду, с хорошими дизайнами и неплохим набором анимаций у спрайтов, но сюжетно довольно посредственная и преисполненная персонажей, любящих истошно визжать. И вот о последних двух пунктах стоит поговорить побольше, чтобы понять корень проблемы.
Начнём с того, что сценаристы Process of Elimination не лишены таланта. Скорее даже наоборот, в конкретных делах с намёками на следующих жертв и убийц они проделали отличную работу. Все самые важные улики всегда на виду, но не настолько, чтобы всё сразу бросалось в глаза. Аккуратное расположение персонажей в сцене, ненароком оброненное словечко. Такие намёки раскиданы тут и там по ходу всей игры. И при должной внимательности личность местного антагониста «Четвертующего Герцога» может быть угадана с определённой лёгкостью уже к середине повествования.
Но следить за этими намёками приходится через силу, спасибо откровенно посредственному центральному сюжету. Тут вам и очередной маньяк-убийца с максимально дурацкой мотивацией. И ассоциация супердетективов, среди которых маньяк скрывается. И отрезанный от мира остров, на котором герои оказываются заперты с этим маньяком. И другие детективы, начинающие убивать коллег по нередко тупым причинам. Всё настолько банально и вторично, что спасти происходящее может только яркий каст персонажей.
И да, местных детективов с их каламбурными прозвищами вполне можно назвать яркими… яркими примерами максимально раздражающих штампов, суть которых прозвищами и ограничивается. А ведь абсолютное большинство из них ещё и общается исключительно визгами. Практически никто из центрального каста не вызывает никаких эмоций, кроме раздражения, а те, кто кажутся чуть более адекватными, выводятся из повествования максимально быстро. Причём концентрированная точка негатива — это протагонист Вато Ходжо (ха-ха, он Вато-сан, почти Ватсон, прочувствуйте каламбур!), окрещённый коллегами «Некомпетентным Детективом».
Этот, простите за выражение, герой, большую часть времени является скучным мямлей, издающим непотребные звуки. И если другие персонажи далеко не всегда в кадре, а значит, и раздражают не всегда, то он такой поблажки не имеет. Конечно, задумка авторов явно в том, что мы наблюдаем за ростом Вато-куна как детектива и личности, но происходит это настолько медленно, а конечный результат настолько близок к оригиналу (разве что наивность сменяется на идеализм), что невольно начинаешь болеть за антагонистов. Но они-то тоже на сахар.
И ведь с местной системой тактических расследований мог выйти толк! Увы, для этого её следовало делать центральной механикой, а не отвлечением внимания от визуальной новеллы. Или хотя бы писать историю, где детективы действительно занимались бы расследованием дела «Четвертующего Герцога», а не тусовались на острове, истребляя друг друга, и служили чем-то большим, чем набором усталых штампов.
Где-то в глубинах Process of Elemination спрятана отличная и небанальная игра. Но ей не только не дают раскрыться, но и активно зарывают поглубже очередной однообразной визуальной новеллой с невразумительным набором персонажей. Так что настоящая загадка — не кто же здесь маньяк, затаившийся в организации детективов, а кто и зачем убил отличную игру в угоду в лучшем случае стерильной.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: