
Джейсон Шрайер, известный активист с примесью журналиста, попытался в очередной раз раскрыть всю правду о том, почему очередная AAA-игра оказалась никому не нужна. Одна беда: на сей-то раз речь идёт о Dragon Age: The Veilguard — игре, которую Джейсон во всеуслышание объявил хитом вскоре после релиза, насмехаясь над любителями присказки «Get woke — Go broke» («ударься в повесточку и разорись», то бишь). И как же соотнести нежелание признавать расхваленную игру плохой с желанием заработать на исследовании её провала?..
Как-то никак, на самом деле. Нельзя же признавать, что людям не понравились персонажи, работа сценаристов и прочие отбито-повесточные элементы. А что остаётся? Ну, можно пожаловаться, что из-за EA разработку четвёртой Dragon Age несколько раз перезапустили — один раз когда решили сделать сетевой игросервис вместо сиквела Dragon Age: Inquisition, другой раз когда испугались провала Anthem и решили вернуться к синглплееру. Мы, правда, всё это и раньше знали. Мы знали даже больше, чем написано в этой статье — скажем, что первый концепт отменили на откровенно ранней стадии, потому что в своё время всей BioWare пришлось спасать Anthem и ни на что другое свободных рук не осталось. Увы, таких деталей Джейсон Шрайер выяснить не смог — куда ему до автора написанной в 2019-м статьи о разработке Dragon Age 4 — Джейсона Шрайера! Вот тот товарищ своё дело знал...
Ладно, одно важное дополнение Шрайер всё-таки дал. Дескать, после второго перезапуска авторам дали всего полтора года на разработку и попросили максимально использовать уже подготовленные для игросервисной игры наработки. Вот же звери! Разработчики, правда, и с этим не справились, в итоге провозившись 4 года даже при наличии наработок. Но если бы им дали начать заново! Вдруг всё сложилось бы иначе!..
Конечно, сам Шрайер вынужден признать важную вещь: разработчики-то думали, что создали хорошую игру — и люди, считавшие The Veilguard стоящим произведением, едва ли смогли бы сделать его сильно лучше в каких угодно иных условиях. Да, «ехидный» тон (читай: плохо написанные потуги на юмор) и мультяшный стиль достались игре от сетевой итерации. Но ладно бы беда была только в том, что этот тональный сдвиг отпугнул старых фанатов. Реальная-то проблема в том, убогое исполнение этих элементов не позволило привлечь и новую аудиторию, теоретически существующую у весёлых фэнтезийных приключений.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: