КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Новости игр — лучшее за неделю Новости аниме — лучшее за неделю Роберт Родригес и Мишель Родригес работают над многосерийным VR-боевиком Мартин Скорсезе и Майкл Хёрст берутся за сериал «Цезари» Подробности о потоковом сервисе Disney
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

Интервью: Kingdom Come: Deliverance

До выхода чрезвычайно ожидаемой ролевой игры Kingdom Come: Deliverance остаётся всего ничего. Самое время стряхнуть пыль с последней нашей заготовки времён «ИгроМира» — интервью с PR-менеджером Warhorse Studios Тобиасом Штольц-Цвиллингом.

ВГ: Давайте начнём с главного героя. Я знаю, что эта игра основана на настоящей Богемии и настоящих исторических личностях. Что насчёт играбельного персонажа — он основан на ком-то реальном или нет?

ТШЦ: Вы правильно сказали, Kingdom Come основана на реальных событиях, но вот Генри — персонаж полностью выдуманный. Зато почти всё остальное взято из реальности: сеттинг, замки, церкви, всё государство Богемия, а также многие NPC — не все, конечно, но самые важные, которые играют какую-то роль, а не просто фермеры. Но главный герой не имеет реального прототипа; он здесь, чтобы вы создали свою историю в рамках реальной. Вы не сможете изменить исторические события — если что-то случилось, то оно случится: если, например, исторически замок был осаждён, то его в любом случае осадят, и вы столкнётесь с этим в рамках сюжета, но сами квесты очень нелинейны, вы можете проходить их как захотите и, пойдя направо, упустить что-то, находившееся слева. То есть исход будет одинаков, но дойти до него можно совершенно по-разному, и я стопроцентно уверен, что если мы с вами сейчас сядем играть, то у каждого получатся своя история и свои впечатления от игры, потому что мы всё будем делать по-разному.

ВГ: А как-то кастомизировать персонажа можно? Можно ли менять его лицо, параметры и прочее?

ТШЦ: Мы не считаем лицо персонажа чем-то важным. Он просто Генри, заготовка. Всё остальное в нём можно менять — можно стать могучим воином, скрытным лазутчиком, говорливым дипломатом; есть громадное количество перков и параметров, которые можно прокачивать, создавая персонажа под себя. Ваше лицо не имеет значения, значение имеют личность и, в большой степени, одежда, на вас надетая. У вас будет 14 слотов под броню, перекрывающих друг друга: например, можно надеть плотную рубашку, защищающую от дубинок и прочего дробящего оружия, а сверху натянуть латный доспех, помогающий против режущих атак. Такая одежда будет отлично защищать, но вот скрытно передвигаться в ней не получится, ибо она заметная и громкая, потому надо заранее думать, что надеть. Kingdom Come вообще неспешная RPG, в отличие от некоторых других, ориентированных на экшен и убийства, — она скорее ориентирована на разговоры, исследования, путешествия, погружение, размышления и понимание происходящего. Берясь за задание, хорошо бы подумать: «Что надеть? Как представиться? А может, стоит убить одного из них и переодеться в его доспехи? А хватит ли на это места в инвентаре, оно же не бесконечное? Шлем у него хороший, если всё же попробую его убить, лучше не бить по голове, чтобы не сломать...» Если вы прокачаны как боец, то даже собирать информацию можно, просто «выбивая» её из NPC; но если ваш персонаж не умеет драться, то придётся искать другие пути: когда вы с кем-то заговорите, ваши параметры будут сравниваться с параметрами собеседника и некоторые реплики будут обозначаться знаками вопроса — вам придётся оценить ситуацию, прежде чем их выбирать. Например, если попытаться пригрозить какому-нибудь солдату, то он ответит: «Давай проверим, сопляк» — и вам действительно придётся сражаться. У всех действий есть последствия, а не так, что провал-провал-провал проверки, а потом раз, проверка навыка пройдена, всё замечательно.

НЧ: Я так понимаю, игра у вас сильно сюжетная. Хотелось бы знать: на что больше упирает сюжет — на историю или на персонажей?

ТШЦ: Вы правы, игра у нас очень сюжетная — одних только заставок там на четыре часа, сам сюжет очень интересный, и игроку лучше бы быть готовым к глубокому погружению в средневековый мир. Больше всего сюжет упирает на исторический реализм, для нас это было важнее всего. Драки и экшен там тоже есть, но только для тех, кто будет искать их, для нас самих важнее были сюжет и достоверность, проблематика гражданской войны, потери своей семьи и дома... Генри всё потерял из-за нападения половцев на город, где он жил, он бежал и присоединился к армии дворянина, для которого будет выполнять задания и постепенно зарабатывать репутацию — хотя он никогда не станет королём или кем-то в этом духе, у него не будет своего замка, он так и останется простым Генри, рядовым солдатом. Со временем он многое поймёт, и цели его изменятся: если поначалу он всего лишь будет хотеть мести, то потом захочет защитить свою родину от нападения соседей и от внутренних распрей. Так что сюжет и реализм для нас важнее всего, и мы старались реализовать это через глубокую ролевую систему.

НЧ: То есть для вас сюжет, политические интриги и достоверность важнее, чем персонажи и их переживания, как в The Witcher, например?

ТШЦ: Центр сюжета всё же вы сами, это ваша с Генри история, не история Геральта, которой вы следуете, а ваша, которую вы создаёте в рамках реальных исторических событий. Так что следуя главному квесту, вы будете продвигать события вперёд и влиять на них — вы не сможете изменить исторические события, но вы сильно повлияете на них. Например, какие-то люди могут выжить или умереть в зависимости от решений, которые вы приняли где-то вдалеке от них.

АК: Раз уж говорим о реализме: Генри встретит кого-нибудь из исторических личностей?

ТШЦ: Да. Большинство лордов, дворян и прочих важных NPC основаны на реально живших людях. Например, лорд, на которого вы будете работать, Радзиг Кобыла, действительно сражался с половцами в 1403 году. А некоторые из замков, в которых вы побываете, до сих пор существуют в Чехии и вы можете их посетить.

ВГ: Вы говорите, что Генри — солдат, но в то же время утверждаете, что это наша история и можно проходить её как захочется. А если захочется быть пацифистом? Что это за солдат такой будет?

ТШЦ: Вам будут встречаться вражеские солдаты. На Богемию напал Сигизмунд, король Венгрии, на которого работают наёмники-половцы — они являются войском вторжения, объединившим силы с бандитами и местными недовольными... В общем, врагов хватит, но если вы ждёте что-то вроде чудовищ, на которых можно охотиться, то ничего такого не будет, врагами будут только люди, хотя и сильно различающиеся в способностях и экипировке: вместо «врага первого уровня» и «врага десятого уровня» будут «просто крестьянин» и «опытный воин», и воин, в отличие от крестьянина, будет знать множество разных ударов и приёмов, да ещё и будет носить латный доспех, так что победить его будет непросто.

ВГ: Раз они в основном люди, то можно ли как-то отговорить их от нападения?

ТШЦ: Отличный вопрос. Игру можно закончить, не убивая почти никого. На данный момент есть всего один враг, которого обязательно нужно убить, и мы думаем над тем, как бы сделать так, чтобы и его можно было не убивать.

ВГ: Его, случаем, не Фрэнк Хорриган зовут?

ТШЦ: Нет, нет, он даже не какой-то «последний босс», это просто чувак, с которым всё сводится к драке, и даже там мы ищем способ это обойти. Даже если в одном из квестов вам попадаются, например, бандиты, то необязательно драться с ними самостоятельно — можно позвать подмогу, чтобы ваши соратники-солдаты сделали всю работу за вас. Ну или можно вообще развернуться и уйти: у некоторых событий есть таймер, и они закончатся даже без вас — начав какой-нибудь квест, а потом оставив его на несколько дней, вы потом можете получить поток брани от командира за манкирование обязанностями. А занявшись этим заданием, вы можете запросто упустить какое-нибудь другое. Мы старались воссоздать дух старых RPG, где надо было думать, куда вы хотите пойти, что увидеть, что посетить: например, разыскивая бандитов вместе с другим солдатом, вы можете захотеть отвлечься на что-то ещё, но тогда ваш напарник уйдёт в лес самостоятельно, встретит там бандитов и погибнет, а все его последующие квесты закроются. Вот, что мне нравится больше всего в Kingdom Come: у двух разных людей прохождения будут разными.

НЧ: А насколько велика эта игра? В большую игру добавить столько решений и выборов наверняка непросто.

ТШЦ: И порождает кучу багов, но у нас ещё есть время, чтобы их выловить. Если говорить о часах прохождения, то это всегда сложный вопрос с ролевыми играми, но я думаю, если сильно не отвлекаться, то часов за 20 основной сюжет можно закончить; если заняться побочными заданиями, то часов 50; а если попытаться сделать вообще всё возможное, включая мини-игры, то можно 100 часов потратить. Никто не запретит и 500 часов влить, но это для самых-самых фанатов, которые будут обшаривать леса в поисках сокровищ и случайных встреч.

ГГ: Случайные встречи? Процедурно-генерируемые?

ТШЦ: Нет, ничего процендурно-генерируемого в игре нет, совсем.

ВГ: Вы говорите, что Генри — солдат. Будет ли в Kingdom Come какая-то система рангов, определяющая отношение к игроку?

ТШЦ: Ещё один хороший вопрос. В игре не будет рангов, вы не сможете стать, например, капитаном, вы так и останетесь простым солдатом. Но будет система репутации, благодаря которой к вам начнут иначе относиться, давать всё более важные задания, потому что вы уже «хорошо зарекомендовали себя». Вдобавок репутация будет не единой: будет репутация по миру, по городу и по отдельным людям. Представим, что в городе живут торговцы, беженцы и солдаты какие-нибудь — у каждой фракции будет отдельное отношение к вам. Если сделать гадость торговцам, то они перестанут с вами торговать, но если помочь другим фракциям, то слухи дойдут до торговцев и отношения с ними слегка улучшатся. Кроме того, в игре есть перки: если качать свои дипломатические навыки, то можно взять перк, дающий +20 к репутации с теми же торговцами. С торговцами вообще легко качать репутацию, потому что в игре можно торговаться: любой предмет можно попробовать купить за меньшие деньги, чем просит продавец. Но! Можно и дать больше, это улучшит репутацию.

ГГ: А можно сделать что-то необратимое, благодаря чему до конца игры станешь злодеем или, наоборот, добряком?

ТШЦ: В игре нет кармы, нет доброго-злого. Можно, конечно, совершить столько преступлений в каком-нибудь городе, что местные жители попытаются вас поймать и убить, но в целом это просто система отношений, работающая по законам логики, а не как в некоторых играх — убил NPC, и сразу все стражники в округе начали за тобой гоняться...

АК: Чем вы вдохновлялись при разработке игры?

ТШЦ: Однозначно The Witcher, однозначно Oblivion, однозначно Skyrim... Впрочем, и другие игры были, и книги с фильмами тоже. Возможно, даже из «Игры престолов» идеи брали, хотя её и начали снимать уже после того, как мы взялись за работу над игрой. Нас нередко сравнивают с TES и The Witcher — это очень приятно, всё же где CD Projekt Red, и где мы, для нас это первая игра. Наш главный дизайнер Даниэль Вавра — большой любитель истории и исторических книг, так что не ждите драконов и магии, хотя разговоры о колдунах, вера в колдовство и прочие суеверия будут присутствовать. В игре есть квест, когда вы попытаетесь замаскироваться под половца, но поскольку никто не знает, как они выглядят, вам будут давать советы в духе: «Они носят на себе черепа, а на голове у них оленьи рога» — вы наберёте кучу всякого мусора и станете выглядеть как какой-то шаман, и половцы вас сразу раскусят.

НЧ: А вам не кажется, что интерьеры в игре какие-то слишком простые? Земляной пол и пара предметов мебели. Это не выглядит как-то голо?

ТШЦ: У нас есть консультанты, которые помогают нам воссоздать средневековую обстановку. Дом крестьянина — это дом крестьянина, там не встретишь алхимического стола. Но вот замки — другое дело, там обстановка куда богаче, даже книги встречаются...

ВГ: Ах да, книги, я хотел насчёт них спросить. Я видел в демоверсии навык «Чтение», про который было сказано: «Чем выше, тем лучше вы читаете». Как это реализовано в игре?

ТШЦ: Если открыть книгу, не владея навыком, то все буквы будут перемешаны и вы ничего не сможете прочесть. Но если повысить навык, например, до 50, то 50% текста встанет на место и вы сможете наполовину разобрать написанное. В некоторых квестах нужно получить информацию, но это не просто «нажми Х, чтобы всё узнать», придётся действительно смотреть и пытаться понять. А ещё будет навык алкоголизма. Он, возможно, даже более важный — определяет, какие баффы и дебаффы вы будете получать от алкоголя.

ВГ: А каких-нибудь сексуальных навыков не будет?

ТШЦ: У нас всё-таки не просто «хочу трахнуть вот эту бабу», Генри встретит важного для него человека, с ней начнутся отношения, потом может случиться что-то неожиданное... Это не Fable, где жену выбирают от балды.

НЧ: Спасибо за ваши ответы, было очень интересно.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню