«Пацаны» — тизер-трейлер без цензуры, зато с датой выхода Сказания об утаивании налогов ufotable «Игра престолов» обновила свой рейтинговый рекорд Мишель Йео снимется в продолжении «Аватара» Джеймса Кэмерона Халк и Воитель могут обзавестись сольными сериалами на Disney+
8
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

Настольные впечатления: Codex, «Цолькин: Календарь Майя», «Эйфория», «Орлеан» и «Сквозь века»

Сегодняшняя подборка настольных впечатлений отличается от предыдущей наличием общей темы: стратегии. Преимущественно евро-стратегии, но одно исключение в списке всё-таки будет. Именно с него мы и начнём.

Codex

«Кодекс», как гласит надпись на коробке, — «стратегия в карточном времени». И у этого странного определения даже есть своеобразный смысл. Создатель «Кодекса» явно хотел перенести в настольный формат игры типа Warcraft 3, используя механики своих любимых карточных игр. В результате на свет появился дуэльный проект, вобравший в себя элементы Hearthstone, Dominion, MTG и, собственно, Warcraft 3. И микс этот получился на удивление жизнеспособным.

Два игрока берут себе по расе со своими базами, героями и юнитами, берут стартовые колоды, берут папки с продвинутыми картами — и начинают отстраиваться, прокачиваться, расставлять оборону и отправлять войска в атаку на врага. Будучи колодостроительной игрой, «Кодекс» предлагает каждый ход избавляться от одной из наименее нужных карт на руке, превращая её в генерирующего золото пеона, а потом выбирать пару продвинутых карт из заготовленной папки. Использовать их без соответствующих героев и апгрейдов для базы, правда, не получается, так что постоянно приходится чахнуть над сгенерированным златом и думать, как и куда его лучше вкладывать (и вкладывать ли).

И это не единственная вещь, над которой приходится думать. Какую из трёх веток развития своей расы делать основной? Какими воинами атаковать, а каких оставлять в качестве обороны, мимо которой могут проскочить лишь особые виды войск? Прокачивать ли базу до третьего уровня в надежде призвать мощнейшего юнита и разгромить врага за один-два хода, или попытаться заклевать оппонента большим количеством солдат и заклинаний послабее?

В общем, это нормальная такая карточная дуэль, постоянно вызывающая ассоциации с целой кучей игр, но при этом не кажущаяся вторичной благодаря удачному сочетанию позаимствованных элементов. Главным её достоинством в моих глазах, впрочем, является цельность. В отличие от MTG и Hearthstone, «Кодекс» — игра не коллекционная. Однажды купив тяжёленькую «базовую» коробку, ты получаешь полную коллекцию сбалансированных карт пары рас. Допы у «Кодекса» тоже есть, конечно, но они содержат недостающие расы, а не карты для уже имеющихся сторон. И с ними становится возможным то, чего мне очень недостаёт в базовой комплектации, — игра с несколькими оппонентами. Искренне подозреваю, что схватки трёх — пяти участников по принципу «все против всех» будут даже веселее дуэлей, но судить об этом наверняка я пока, увы, не могу. Как-нибудь в другой раз.

«Цолькин: Календарь Майя»

Я долго шёл к тому, чтобы полюбить евро-стратегии. Очень уж тяжело в них играть: количество возможных (и неизменно полезных) действий и необходимость продумывать свои планы на много ходов вперёд то и дело заканчивались для меня вполне буквальной головной болью. Но я продолжал пробовать, привыкать, и вот на «Цолькине» состоялся-таки прорыв — я нашёл евро-стратегию, которая мне безоговорочно понравилась.

И ведь не сказать что она так уж радикально выделяется на фоне других игр жанра. Базовая схема в ней вообще подходит едва ли не для всех представителей, с которыми я сталкивался: в свой ход игрок использует имеющихся на руках рабочих, чтобы отправлять их на незанятые позиции на карте, какие-то из них позволяют генерировать ресурсы, какие-то — тратить накопленное во имя победы тем или иным способом. Но дальше в ход вступают уникальные фишечки, и вот тут-то «Цолькин» проявляет себя во всей красе.

Рабочие в «Цолькине» выполняют свои обязанности не в тот ход, когда игрок их выставляет, а тогда, когда он решает забрать их с карты. А возвращать их раньше времени не хочется, ведь каждый внутриигровой день делает труд работяг более ценным. Больше ресурсов, больше действий, больше победных очков — много чем вознаграждается терпение в «Цолькине»... И не только терпение: если кто-то выставил своего рабочего на самый ранний слот одной из шестерёнок, ты занять то же место уже не можешь. А вот заплатить чуть больше и сразу проскочить день, а то и несколько, мигом выставив труженика на какой-нибудь действительно ценный слот, — запросто. Если ресурсов на оплату хватит, само собой.

Эта механика добавляет в игру и увлекательную систему «риска и награды», и практически отсутствующее во многих евро-стратегиях взаимодействие между игроками. А ещё она шикарно оформлена: к картонному полю прибиты пластиковые шестерёнки, которые каждый «день» вращаются и везут в светлое будущее стоящих на них рабочих. Шик!

«Эйфория»

Теперь, когда мы поговорили об основе большинства евро-стратегий, едва ли не каждое описание других представителей жанра я могу начинать словами: «Обычная евро-стратегия, но...» И «Эйфория» — обычная евро-стратегия, но с прикольным сеттингом и использованием кубиков в качестве работников.

Как последнее влияет на геймплей? Во-первых, по умолчанию за ход можно выставить лишь одного работника, но если получается выкинуть одинаковое значение на нескольких кубиках, то все собратья по разуму могут отправиться на работу одновременно. Во-вторых, чем больше число на кубике, тем лучше олицетворяемый им наёмник выполняет возложенные на него обязанности. В-третьих, чем умнее подчинённые игроку работники, тем выше шансы, что вместе они осознают, куда угодили, и один из них даст дёру. Почему?

Тут в дело вступает упомянутый выше сеттинг. «Эйфория» — стратегия о построении антиутопии. Игрок использует подчинённых, чтобы проталкивать интересы пожирающих ресурсы планеты корпораций и держать в счастливом неведении гниющее в нищете население. Население, частью которого являются и твои собственные работники.

Не могу сказать, что «Эйфория» вводит меня в одноимённое состояние. Это хорошая и по-своему стильная евро-стратегия с неожиданной примесью кубикового рандома, но тот же «Цолькин» кажется разом и глубже, и проще для понимания. А ещё тамошних работников даже кормят лишь раз в три месяца (и то сугубо из уважения к богам) — куда уж этим вашим утопиям до жестокости древних племён!

«Орлеан»

«Орлеан» — обычная евро-стратегия, но... по пути это ещё и колодостроительная игра. Внезапно, да, особенно если учесть, что в «Орлеане» нет карт. Но даром что на место карт здесь пришли круглые картонные фишки, механика узнаётся на счёт раз.

Видите ли, в «Орлеане» место одного вида работников заняла целая куча представителей разных профессий. И каждое действие, доступное игроку, требует использования конкретного набора специалистов. Но вот беда: ты не выбираешь работников, которые будут доступны тебе на конкретном ходу, — ты случайным образом вытягиваешь их из мешка, где лежат все доступные тебе граждане. Они, в свою очередь, присоединяются к игроку по мере выполнения тех или иных действий. Увеличил число доступных на одном ходу работников — получи солдата. Добавил к списку возможных действий новенькое из специального набора — встречай торговца. И так далее. Может, тебе и не нужна целая армия солдат, но использовать много работников за раз хочется — вот и приходится добавлять воителей к своему каравану.

Спасает другая неизменная фича колодостроительных игр — возможность не только пополнять колоду, но и выкидывать из неё лишнее. В «Орлеане» за эту возможность отвечает специальное поле с геройскими деяниями типа строительства канализации, куда можно и нужно навеки ссылать представителей неугодных профессий. В конце концов, зачем обеспечивать работой толпу дармоедов, если монахи способны выполнять обязанности любого другого специалиста, да и вовремя прокачанные технологии завсегда помогут закрыть неприятные бреши в «колоде» игрока?

В остальном «Орлеан» — наитрадиционнейшая евро-стратегия, вплоть до минимального взаимодействия между игроками и нескольких действенных способов получения победных очков. Но именно колодостроительный элемент, вынуждающий перестраивать свои планы в зависимости от вытянутых на конкретном ходу работников, делает «Орлеан» чрезвычайно весёлой, увлекательной и полной неожиданностей игрой, не отменяющей, однако, ценности долгосрочного планирования.

«Сквозь века. Новая история цивилизации»

Я думал, что привык к евро-стратегиям. Я придумал вполне рабочий способ описывать их одним предложением и начал получать от некоторых из них искреннее удовольствие. А потом я обнаглел и решил поиграть в «Сквозь века». Наивный.

Говорить, что «Сквозь века» — обычная евро-стратегия, равносильно приравниванию танка к легковушкам: дескать, тоже средство передвижения. Это пугающе большая игра, словно собранная объединением нескольких евро-стратегий нормального размера в один хардкорный эпик. Когда в других играх правила расписывают фазы хода, обычно это лишь способ разложить по пунктам порядок простейших действий: «Возьмите карты, сыграйте карты, выполните указанные на картах действия, уберите карты в отбой». «Сквозь века» — зверь совершенно иной породы. Разные фазы тут обладают разными наборами карт, разными правилами, разными функциями, и каждая из этих фаз может тянуться не только долгие минуты, но и десятки минут — в случае если за дело берутся не слишком решительные стратеги.

Врать не буду, «Сквозь века» оказалась одной из тех настолок, попытки поиграть в которые вызывают у меня головную боль, и даже какой-никакой опыт, накопленный за прошедшие месяцы, делу не помог. Но в данном случае это едва ли не комплимент. Могу ошибаться, но «Сквозь века» произвела на меня впечатление чертовски интересной и многогранной игры с мозговыносящим количеством возможностей. Просто знакомиться с ней следует не начинающим настольщикам, а фанатам евро-стратегий, для которых всевозможные «Цолькины» и «Орлеаны» стали слишком предсказуемыми и примитивными. И у которых, ко всему прочему, есть возможность тратить на один матч часов эдак по пять.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню