← Все рецензии | Об игре | Видео / 18 | Кадры / 6 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Если вам захотелось поиграть в лутер-шутер с графикой уровня The Division, но при этом «реалистичность» сеттинга последнего отталкивает, то у Anthem есть определённые шансы привлечь ваше внимание. Так себе рекомендация, и сложно поверить, что удостоилась её игра от студии, когда-то подарившей миру легендарные серии Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Dragon Age с Mass Effect, но уж что имеем.
Впрочем, дело ведь не в названии компании, а в разработчиках, что творят под её эгидой. Кто-то из них талантлив и трудолюбив, кто-то решил притаиться в тени одарённых коллег, а кто-то даёт им всем установку сделать свою персональную Destiny, сравнений с которой просто не избежать. Среди первых, конечно же, дизайнеры, художники и люди, отвечающие за звук. Мир Anthem потрясающе красив даже на слабеньких консолях, а локации приятно удивляют многоуровневым строением. Природа беспрестанно бушует, сталкивая игрока с проливными дождями, сверкающими молниями и ураганным ветром, который служит своеобразной границей дозволенного перемещения. Полетать над облаками и за пределами карты не получится, там особенный, неодолимый тайфун умеряет незапланированные амбиции. Пожалуй, недостаток простора и разнообразия и является главным минусом художественной части игры. Гораздо проще вспомнить десять достопримечательностей той же Destiny, нежели сделать аналогичное для мира Anthem.
Модели персонажей, хоть и существенно сдавшие по сравнению с ранними демонстрациями игры, всё ещё достойны отдельной похвалы. Особенно удалась мимика — жаль, что она буйствует на преимущественно картонных персонажах.
Совсем без нареканий остаются только специалисты по звуку и композитор. Игра льёт в уши убедительные всплески выстрелов, крики местной фауны и сочные звуки работающей техники. Саундтрек погружает в эпические мотивы и красивые синтетические мелодии с лёгким налётом восточной культуры, напоминая шедевральную музыку из Assassin’s Creed: Origins, что совсем неудивительно, так как в обоих случаях это дело рук одного и того же человека.
Неплоха и задумка с джавелинами, которые сами по себе и костюмы для полётов, и батискафы, и боевая броня. По сути, это ещё и занятная система быстрой смены классов без создания новых персонажей: «снял» с себя мага и «надел» воина за считаные секунды.
Ну а теперь о печальном. Во-первых, сами джавелины просто невероятно слабы. Хотели пролететь от начала до конца карты в один присест? Как бы не так, вершина инженерной мысли то и дело перегревается! Тридцать секунд летите, пять — отдыхаете на земле; повторять, пока не достигнете нужного места. Подобное ограничение было бы кстати во время боя, дабы игрок не превращался в бесконечно маневрирующую валькирию, но в открытом мире подобная система только раздражает. Широко разрекламированная кастомизация внешнего вида родного экзоскелета хороша собой, но неприятно удивляет конскими ценами во внутриигровой валюте, отчего на каждом «шейдере» или «виниле» для джавелина можно смело оставить подпись «Не рви жопу — задонать».
Во-вторых, и это намного хуже, сильно страдает сам геймплей — как мирный, так и военный. Боевые миссии-экспедиции удручающе однообразны и сводятся к трём основным занятиям: удержанию важных точек, сбору ресурсов для запуска или отключения какого-нибудь устройства и банальной зачистке территории от небольшой группы противников. Перечисленные элементы смешивать в различных пропорциях, разбавлять жидкими сюжетными диалогами по рации, изредка добавлять видеоролики по вкусу — вот и рецепт большинства боевых экспедиций в Anthem. А по возвращении в город герою предлагается войти в режим симулятора неспешной или чуть более бодрой ходьбы, чтобы прогуляться по улицам, пособирать записи о мире игры да поболтать о том о сём с несколькими NPC. Жизни во всём это не больше, чем в каком-нибудь Вивеке из Morrowind семнадцатилетней давности. И то, следящие за тобой ординаторы могут обидеться за такое сравнение: они хоть как-то реагируют на присутствие игрока, а здешняя милиция отличий от мебели не имеет вообще. Про унылый местный хаб для встреч с другими игроками, представляющий собой крохотный ангар буквально на дюжину человек, говорить и вовсе не хочется. Отметим только, что все переходы от заданий к ангару, от города к открытому миру и так далее сопровождаются отнюдь не скромными загрузками. Да что там, даже меню «Кузницы», которое является аналогом классического инвентаря, — и то просит подождать.
В-третьих, разработчики не смогли организовать ни достойной системы лута, ни баланса между сложностью и интересом в процессе уничтожения противника. Дело, конечно же, не в самом гринде — в конце концов, Anthem зиждется на нём так же, как и Destiny. Решающее значение имеет качество, и в этом направлении у BioWare с EA впереди очень много работы. Огнестрельное оружие серо и безлико, ему далеко до арсенала Destiny, где каждый ствол звучит и стреляет по-своему уникально, а разнообразие генерируемых перков порой предполагает совершенно иной подход к использованию оружия в бою. В Anthem же пушки ценны только прибавками к навыкам и урону какой-нибудь способности джавелина. На уровнях сложности выше «нормальной» огнестрел теряет в актуальности и становится лишь дополнительным подспорьем для снятия вражеских щитов, да и местный бестиарий реагирует на пули предельно вяло. Казалось бы, игра заточена под копошение в куче добытого хлама и весёлый отстрел противника, но местное зверьё по-миссионерски скучно поглощает свинец, а в результате опустошения полоски жизни просто ложится на землю и умирает.
И наконец, вишенка на торте — техническая часть, о которой можно вдоволь почитать в сети. И дело даже не в громадных патчах, одни из которых, например, напрочь вырезают из игры HDR, а другие — внезапно добавляют обратно. Anthem — первый встреченный на PlayStation 4 проект ААА-класса, попытки закрытия которого постоянно оборачивались падением самой системы с последующими впаданием приставки в кому, отключением и восстановлением данных. Очень похоже на своеобразный шантаж. Подобного цирка не было, пожалуй, со времён какой-нибудь Lords of Fallen, поначалу тоже стабильно выдававшей «экраны смерти» и прочие ошибки на всех платформах. Кто в этом безобразии виноват — решать не нам, однако вместо премиальных подписок и VIP-демоверсий можно было провести хотя бы обычный человеческий бета-тест и немного придержать выход игры для её же пользы. Если бы Anthem вышла на три месяца позже, заодно включив в себя сразу весь тот контент, что BioWare только запланировала на ближайшее время, починила самые неприятные ошибки и что-нибудь сделала с загрузками — старт был бы заметно лучше.
Anthem оставляет после себя крайне смешанные чувства, которые, впрочем, нельзя назвать однозначно негативными. При всех её недостатках в ней проглядывает и потенциал для развития. Прежде чем шоры спадают под весом однообразия, поразительного даже по меркам гринд-ориентированного жанра, местный геймплей со всей его вертикальностью успевает подарить несколько приятных часов, а определённый шарм в игре остаётся и дальше — спасибо сеттингу, музыке и другим элементам, выделяющим Anthem на фоне конкурентов постарше.
Появись создание BioWare на свет одновременно с Destiny, сейчас на рынке, возможно, наблюдалась бы здоровая конкуренция этих двух серий. Однако творение Bungie уже не первый год развивается и совершенствуется, обрастая контентом и предлагая при этом не только кооперативное PvE. Anthem же сможет сейчас добиться подобного лишь в том случае, если BioWare будет выпускать новый контент в разы быстрее конкурентов, но даже при таком раскладе есть риск оказаться в позиции быстроногого Ахиллеса, пытающегося догнать черепаху.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: