← Все рецензии | Об игре | Видео / 3 | Кадры / 9 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Мы так зациклились на играх-фильмах, что совсем позабыли про игры-книги (а так ведь можно и об играх-играх забыть) – жанр, безмерно популярный в прошлом и, казалось бы, ныне почивший. При жизни визуальные романы отличались нелинейностью (или имитацией оной), навеки застывшей технологией, вновь и вновь тасующей фоны и спрайты с периодическими CG-вставками, а также своей замкнутостью на текст – сегодня нам, избалованным игрокам, остаётся только удивляться, как с таким малым набором средств удавалось рассказывать драматичные и захватывающие истории.
Однако отъявленные некрофилы (для недоброжелателей) или же дерзкие реаниматоры (для поклонников), сиречь инди-разработчики всегда готовы рассказать и показать, как же всё-таки удавалось раньше и как удаётся нынче.
Сели «стоики»
на стулья в Остине,
и совещаться стали
сыны «Биовара»:
Ватсон и Томас,
и Арни Йоргенсен
мир создавали
викингов вольных.
Рядовой игрок – существо мечтательное и непрестанно ностальгирующее. «Вот бы квест, как во времена LucasArts и Sierra, вот бы хардкор-аркаду, вот бы, вот бы…» – мысль молнией скачет по детским воспоминаниям, а рука уже ложится на мышь. «Back This Project» – щёлк, и остаётся только ждать. Проще, чем поставить собственную мечту на разогрев в микроволновку.
Кистью и красками
кровлю небесную
строили бойко
без устали.
Сыны «Биовара»
Варлов с людьми
созвали со света
Выкупа ради.
И не так уж и важно, кто из 20 042 человек бормотал, лёжа на своём диване: «Вот бы TRPG в скандинавском стиле, да чтобы герои были поколоритнее и сюжетные решения посложнее, да на вид как „Хоббит“ Ральфа Бакши». Главное, что это пришло в голову тройке разработчиков из Stoic и что способности этих ребят простирались гораздо дальше простого щелчка по зелёной кнопке на «Кикстартере».
Желание «стоиков» избежать заезженных орков-гномов-эльфов мгновенно возвышает их творение над сотой игрой по мотивам пятидесятой фэнтези-системы. В конце концов, фэнтези – это всегда попытка подделаться под миф, поэтому очередное воспроизведение фэнтези-штампов иначе как «подделкой подделки» назвать нельзя. Отсюда рождается великолепный синтез мифа и саги, художественного вымысла и сермяжной бытовщины.
Возьмём Рок – вещь неумолимую и в сознании древних скандинавов занимающую главенствующее место. Мир неотвратимо движется к концу, и никто над этим не властен – даже боги, которые исчезнут вслед за ним. Рок не переломить одним финальным выбором, Рок не предоставляет развилок и «светофоров». Можете рассчитывать только на то, что «Рок запомнит ваш поступок». Запомнит
–
и неумолимо двинется дальше.
В игре эта идея реализована в виде каравана (пляшите: его периодически грабят), который двигается лишь в одну сторону и не может ни пойти другой дорогой, ни повернуть обратно. Вам не избежать ряда местечек и городов – так предначертано. Вам в любом случае придётся пройти через определённые испытания – это тоже предначертано. Мало где линейность имела под собой столь сильную культурную основу. Вы бессильны что-то кардинально изменить, вы властны лишь над тем, как вы встретите удары судьбы. Название Stoic приобретает зловещий смысл.
Иногда вы осмысленно движетесь к определённой цели, иногда вы просто
убегаете от чёрной волны неприятеля, надвигающейся следом за вами, –
жизнь (и прохождение) имеет вид исключительно кочевой, любая остановка
или промедление всегда связаны с приближением смерти. В пути иссякают
припасы, при закупке потребляющие драгоценную «славу», разбредаются
люди, однако при форсированном движении у каравана снижается мораль. Так
на игрока ложится бремя вождя, завязанное всего на двух абстрактных
ресурсах, и ведь это находится вне «серьёзных» сюжетных выборов.
Мы
резали пальцы, мы выбирали, кому жить, а кому лежать с простреленной
головой, мы вершили судьбы галактик, чёрт возьми! И всегда перед нами
стояла непререкаемая очевидность следствий: герой останется без пальца,
герой будет жить, герой умрёт, вселенная будет жить, вселенная умрёт –
всё просто как дважды два. Успех The Banner Saga в том, что она, подобно
«Ведьмаку», отказывается от очевидных следствий. А это ведёт к десятку
«хотел как лучше, а получилось как всегда».
Персонажи ныряют в
гущу событий без всякой страховки и в мгновение ока без красивых фраз
отправляются пить с Одином медовуху в Вальгалле. Или не отправляются –
здесь же всё по-взрослому.
Вот ваш прокаченный варл – с огромным
мечом, во цвете лет, поваливший на поле боя два десятка врагов –
умирает, придавленный телегой с припасами. Бедняга не успел толкнуть
проникновенную речугу, бросить реплику «Бегите, я прикрою» и уж подавно не успел
достойно сложить рога среди полчищ противников. Только вдумайтесь: он
погиб под телегой из-за вашего решения. Сердобольный (и вместе с тем
нечестный) игрок может спасти рогача-бородача нажатием кнопки
«загрузить», однако далеко не все последствия наступают сразу. Более
того, сохраниться перед опасным выбором нельзя – есть лишь
автосохранения, да и те расставлены так, чтобы игрок с большей
вероятностью всплакнул и повёл караван дальше, а не использовал игровые
функции против самой игры.
Персонажи мрут легко, по-мартиновски
(на самом деле по законам всё тех же саг), поэтому само существование
достижения Beat the Odds (Эгиль доживает до финала) выглядит как
форменное издевательство.
Атмосфера, варьирующаяся от
абстрактного «Все смертны» до вполне конкретного «Мы все умрём!»,
культивирует у игрока паранойю. Когда игра вырывается за пределы
текстовых массивов и становится пошаговой тактикой, паранойя не отстаёт –
а что если герой сляжет на поле боя не понарошку, а насовсем? Фигурки
обмениваются ударами, в то время как из динамиков рвутся вопли, скрежет и
хруст. В этот раз повезло – павший воин оказался всего лишь ранен.
Тактика
проста, но отнюдь не глупа и по изяществу решений вполне сопоставима с
D&D четвёртой редакции (молчать, дети подземелья!). Как вы
понимаете, под рецензентскими клише «безупречный баланс» и «продуманная
тактика» может скрываться всякое, поэтому обойдёмся без них и просто
предложим вам опробовать многопользовательскую часть The Banner Saga под
названием Factions.
Распространяемая по модели free-to-play,
Factions демонстрирует полную автономию тактической механики The Banner
Saga от сюжетной составляющей (пускай сопереживание рисованным фигуркам и
уступает место холодному расчёту). Историю отныне пишете вы: запертые
игрой в стенах города, вы состязаетесь с другими игроками, развиваете
героев (с нулевого уровня – лишь на первом они обретают имя и
специализацию) и собираете пресловутую «команду мечты». Хотите убедиться
в жизнеспособности The Banner Saga как пошаговой тактики – добро
пожаловать в Странд.
Несмотря на очевидные достоинства тактики
вроде идеи объединить показатели здоровья и атаки, её процесс остаётся
очень медитативным. Инициативы нет (способность Warleader’а не в счёт), и
герои отвешивают удары строго по очереди. Однако матёрые стратеги и это
воспримут положительно – очерёдность ходов перед боем придётся
планировать тщательнее.
Но как бы ни была хороша тактика
Factions, полностью замысел раскрывается в одиночной игре, на границе
между пошаговыми и текстовыми передрягами. The Banner Saga вообще можно
охарактеризовать как удачное воплощение самых разных крайностей и
противоречий.
Наиболее динамичные и напряжённые эпизоды целиком
построены на тексте; миф с магами, гигантскими змеями и концом света
крепко спаян с бытовой сагой о переселении; линейное повествование
пересыпано значительными решениями и окружено небывалой иллюзией
нелинейности – такими сочетаниями пронизан едва ли не каждый элемент
игры.
Про «северный дух» и потрясающую работу художников вам
гораздо лучше расскажет любой кадр из игры. Вы видите ровно то, что
хотели показать вам разработчики, – множество статичных планов позволило
«стоикам» безупречно срежиссировать своё приключение. Тёмный силуэт на
фоне леса, крупные планы величественных ритуальных камней – сложно
перестать удивляться тому, как с помощью мельчайших штрихов рисунок
может производить столь сильный эффект.
Иной скажет, что The
Banner Saga – произведение морально устаревшее и паразитирующее на игровых
установках многолетней давности. Существенная разница заключается в том,
что форма, выбранная Stoic, продиктована вовсе не бюджетом и даже не
желанием вызвать у постаревших игроков приступы острой ностальгии, а
самим содержанием, чья древность ставит любые игры в положение младенцев.
Если
вы хотите поведать сагу на языке современных технологий, то
рассказывать её нужно именно так – без лишних изысков, честно и с
присущей древним скандинавам прямотой. Vituð ér enn – eða hvat?
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: