КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Рецензия и отзывы на игру Awaken - Astral Blade Триллер «Замри» остался лидером стриминга Netflix на хэллоуинских выходных Подружка Дэдпула перейдёт к Аквамену: Морена Баккарин сыграет в экшен-комедии с Джейсоном Момоа IDW наняло новых редакторов Побитый, но счастливый! Звезда «Пацанов» Джек Куэйд лыбится с постера экшен-комедии «Новокаин»

Child of Light

Добро с кулаками

Подумать только: а ведь когда-то Ubisoft на всех парах неслась если не к званию худшего независимого издателя индустрии (конкуренция всё-таки слишком сильна), то хотя бы к праву называться одной из злодейских бездушных корпораций мира сего. Отдельные люди до сих пор их недолюбливают, чисто по привычке раздувая каждую мелочь до размеров даже не слона – красного карлика. Да, Ubisoft маниакально держится за свой чёртов Uplay, даром что конечному пользователю он приносит лишь головную боль. Да, они принципиально неспособны думать о крупных играх как о самодостаточных произведениях, а не потенциальных ежегодных франчайзах. Надо, однако, понимать: все корпорации думают о прибыли. Просто Ubisoft находит способы паразитировать на своей продукции, минимально влияющие непосредственно на её содержание и не ущемляющие свободу творчества авторского состава. Потому что этот издатель осознаёт всю важность первой ступеньки на пути к прибыли в игровом бизнесе – создания крутых игр. И вместо того, чтобы перескакивать через неё с помощью маркетингового трамплина, Ubisoft эту ступеньку отмывает, украшает цветочками да фонтанами и приглашает на неё в гости всех своих разработчиков – чтобы те проводили там как можно больше времени, делясь идеями, черпая вдохновение и творя, творя, творя…

Это мы всё к тому, что Child of Light – классная игра, которая не могла бы родиться под крылом какой-нибудь EA или Activision. На ней, признаться, даже лейбл Ubisoft выглядит чужеродно: сложно поверить, что крупный западный издатель, каким бы правильным он ни был, способен дать добро на создание двухмерной сказочной jRPG в стихах. Однако ж нате вам – одобрили, издали. Теперь дело за малым – за геймерами. Чтобы те обеспечили успех проекту, давая Ubisoft повод и впредь всеми силами поддерживать дух экспериментаторства в своих авторах, нуждающихся в периодических передышках от Assassin’s Creed и Far Cry.

Но постойте. Поддерживать эксперименты – это, конечно, прекрасная идея, да только большинство из нас не настолько финансово состоятельны, чтобы покупать любые разработки просто ради блага индустрии: нам подавай игры, в которые мы захотим, собственно, играть. Отсюда вопрос: стоит ли Child of Light покупки сама по себе, как самодостаточный проект, а не как символ прекрасного светлого будущего?

О, ещё как. Причём захватывает она в первую очередь своим геймплеем.

Если пошаговая боёвка в South Park: The Stick of Truth оставляла после себя не только исключительно приятные впечатления, но и чувство, что она могла бы стать куда более интересной при наличии в игре противников, способных оказать маломальское сопротивление и заставить геймеров задуматься о такой шутке, как тактическое планирование действий, то Child of Light не стесняется бросать вызов. Конечно, впервые взявшая в руки геймпады детвора и прочие казуалы не забыты – что логично для своеобразной интерактивной сказки на ночь. Но здесь пункт «Высокая сложность» отвечает именно за это – за высокую сложность. За боссов, способных с лёгкостью затормозить прогресс героини на час-другой, а игрока довести до классического состояния «Ещё чуть-чуть – и контроллер полетит в экран». За обычных противников, чьи комбинации зачастую могут создать головную боль не меньшую, чем упомянутые боссы. За необходимость не только просчитывать свои действия на несколько шагов вперёд, но и быстро реагировать на постоянно меняющуюся ситуацию, панически пытаясь успеть своим не зависящим от пошаговых принципов светлячком повсюду, где нужно подправить тайминг вражеских ударов под свои задачи…

…И на этом месте, пожалуй, стоит поговорить о боевой системе поподробнее.

Видите ли, бои в Child of Light не совсем пошаговые. Они ближе по своей сути к системе Active Time Battle из Final Fantasy: есть шкала, по которой ползут портреты героев и злодеев, и когда кто-то из них достигает нужной точки – время останавливается, давая ему выбрать действие. Дальше появляется хитрость: после выбора действия аватарка персонажа продолжает двигаться по шкале ко второй точке активации – той, по достижении которой будет-таки исполнена выбранная на первой точке команда. Проблема, однако, в том, что если герой будет атакован в момент подготовки к атаке – атака будет отменена, а аватар отброшен куда-то назад, в предшествующую выбору действия зону. И поскольку разные атаки требуют разного времени на активацию, зачастую над каждым выбором приходится думать очень и очень серьёзно. Восстановить ли здоровье чахнущему персонажу? Использовать ли замедление на врагов, чтобы не позволить им заспамить себя ударами? Атаковать ли могучего монстра быстрой атакой, от которой он защищён, профукав свой ход практически впустую, но зато остановив, пусть даже временно, его смертоносный удар? Рискнуть ли применить очень крутой приём, на который требуется очень много времени, давая врагам возможность его прервать?

Без подобных вопросов не обходится ни один маломальски серьёзный бой. И это ещё мелочи, собственно. Чем дальше, тем сложнее и многограннее становятся бои. Сначала приходится ломать голову над выбором элементальных бонусов, подходящих против тех или иных монстров. Потом появляются противники, отвечающие контрударами на любую магическую атаку (или наоборот – на физическую). Ещё чуть позже в бой вступают силы тьмы, переворачивающие с ног на голову основной принцип всех сражений: заставляют заплатить втридорога за всякую попытку прервать их ход. А уж когда вся эта мешанина сходится в одном-единственном сражении, мозги и вовсе начинают вскипать.

   
   
   
   

Помогать справиться со всё более зверскими существами призван богатый состав друзей, помогающих Авроре в её приключениях. Если вы видели геймплей Child of Light, то могли подумать, будто в одном бою на стороне игрока способны сражаться лишь два персонажа. Это, как выясняется, совсем не так. Да, одновременно на поле боя может находиться лишь пара героев, но при этом их можно менять буквально в любой момент, причём в отличие от того же South Park: The Stick of Truth за это не штрафуют: смена бойца не считается за ход, и пришедший на смену участник тут же получает возможность окунуться в пламя схватки. В итоге, даром что на одного персонажа не приходится и полдюжины способностей, благодаря их количеству уже к середине игры на руках у игрока оказывается множество разнообразных тактических комбинаций. И поверьте: ситуации, когда за время одного боя в нём успевает и поучаствовать, и пасть большая часть команды, – они куда менее редки, чем можно подумать.

Наконец, ещё один слой к тактике добавляет светлячок, летающий за героиней большую часть игры и являющийся единственным существом, не зависящим в бою от полосы действий. Его роль – помогать участникам сражения, подлетая либо к одному из врагов, либо к одному из друзей и используя на выбранном существе свой свет. Врагов этот свет замедляет, позволяя подправлять их тайминг под свои нужды, а героев – потихоньку лечит. Первая функция светлячка, впрочем, практически всегда предпочтительнее – но даже так мотаться между тройкой монстров, пытаясь не дать ни одному из них прервать какую-нибудь особенно важную атаку твоего персонажа, – занятие не из лёгких.

А вот вне боя геймплей Child of Light куда проще. Поначалу игра может показаться своеобразной метроидванией – спасибо многочисленным сундукам и развилкам, до которых Аврора пока не может добраться… однако уже после часа игры она получает навык полёта, и весь мир оказывается у её волшебных крылышек. Врагов становится очень просто обходить стороной (хотя усердствовать с этим не стоит: особого грайнда прохождение не требует, но совсем уж без подготовки справиться с боссами будет очень сложно – если вообще возможно). А изобретательные ловушки, призванные разнообразить пошаговые испытания аркадными, в большинстве своём легко отключаются по нажатию светлячком на висящую поблизости кнопку. Искать секреты по-своему весело – но карта в Child of Light не снабжена информацией об убранстве конкретных локаций (как это принято в тех же метроидваниях), и потому если ненавязчиво исследовать мир по мере прохождения приятно и увлекательно, то пытаться полностью зачистить его ближе к финалу (или после него) не возникает ни малейшего желания.

Тем более что за пределами геймплея Child of Light толком нечего предложить. О, спору нет, визуально игра очень красива (полигональная героиня уродлива анфас, но даже этот момент в итоге исправляется), однако за прекрасными видами не кроется соответствующего содержания. Сценарий в игре пусть не ужасен, но скучен до боли: банальная такая сказочка о сражении идеальной Мэри Сью против её злобной мачехи. Да ещё и паршиво рассказанная: идея написать все диалоги в стихах, бесспорно, заслуживает похвалы за смелость, но за неимением достойного поэта на стороне Ubisoft она обращается недостатком, а не достоинством. Тут неожиданно на помощь приходит русский перевод – тоже не хватающий ни звёзд с неба, ни лампочек с потолка, но всё же исполненный с душой и на голову превосходящий первоисточник. И всё же единственный момент, когда история оживает и начинает хоть чуточку увлекать, – это, внезапно, момент, когда в руки героини начинают попадать подозрительные записки незнакомой журналистки, написанные, какая ирония, прозой.

Есть у Child of Light и другие недостатки, но они слишком незначительны в рамках общей картины, чтобы их стоило упоминать. В конечном итоге перед нами красивая, необычная jRPG с отличным геймплеем и никакущей историей. К счастью, геймплей здесь достаточно хорош, чтобы заслужить для игры право на всяческую похвалу. Но всё-таки стоит понимать, что если вы всю жизнь играли в jRPG лишь ради истории, скорее терпя геймплей, чем наслаждаясь им, – то Child of Light, возможно, не для вас, при всей его красоте.

Обсуждение обзора
5 комментариев
Поделиться:
Лев Гринберг
29 апреля 2014

Нехуево 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
96%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 652: Первый трейлер «Супермена», дурной «Крейвен-охотник», «Еретик», новая «Мумия»
 
3ЕВА
 
 
3Телеовощи – 580: Демонический опыт
 
0Ноль кадров в секунду – 558: Консоль-Матрёшка
 
30Лазер-шоу «Три дебила» – 651: «Миссия: Красный», «Ручная кладь», экранизация «Рапунцель», «28 лет спустя», «Грязные ангелы»
 
3ЕВА – 612: Убиться об стену
 
4Телеовощи – 579: Отказывающие яйца
 
4Ноль кадров в секунду – 557: Точка входа в Цири
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 650: «Присяжный номер два», посредственная «Моана 2», кастинг «Гарри Поттера», «Ларго Винч 3»
 
0Ноль кадров в секунду
 
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии