С порога Cloudbuilt пытается казаться умнее, чем есть на самом деле: авторы старательно навязывают очередной предсказуемый сюжет, отчасти развивающийся в голове коматозной героини, и прозрачно намекают, что в игре всё может быть совсем не так, как кажется на первый взгляд. На самом деле стоит уяснить вот что: тут не столько антивоенная фантастика, сколько хардкорный скоростной платформер с претензиями – в селшейдинговом 3D с карандашными штрихами, с безумными сюрреалистичными уровнями, парящими в пустоте, и джетпаком, который освежает процесс и позволяет вытворять чудеса на виражах.
Кому же нужна игра, которая постороннему человеку может показаться несколько аскетичным тренажёром? Ответ прост: тем, кто любит сложные игры или просто хочет новых ощущений. Конечно, с учётом того, что для полного понимания игры понадобятся две вещи – терпение и желание осваивать тонкости механики. Ну и большое количество свободного времени – оно тоже не помешает. Несмотря на аудиодневники, где в час по чайной ложке рассказывают о вселенной и о прошлом героини, игре куда важнее скоростные забеги по стенам, извечная борьба с безжалостным таймером, поиски самого короткого и, по возможности, лёгкого пути. Не стоит забывать про бесконечные попытки выбить на уровнях рейтинг «S», ведь это не просто способ поднять самооценку, а, похоже, ключевая цель проекта. Разумеется, продемонстрировать истинное мастерство можно только на высокой сложности, которую поначалу никто включить не разрешает.
Вместе с тем, как это бывает во многих проектах малых форм, злиться на
сложные запутанные уровни не получается – то ли спустя время осваиваешься
с управлением (хочешь или не хочешь, но приходится привыкать к не самой
удобной раскладке клавиши), то ли отличный меланхоличный саундтрек, в
котором грустное пианино вполне гармонично сочетается с электронными
синтезаторами, помогает лучше понять и принять игру. В любом случае,
Cloudbuilt вплотную приблизился к почётному (пусть и не страдающему от переизбытка конкурентов на место) титулу лучшего трёхмерного
платформера на PC.
Предъявлять претензии можно и нужно разве что к
общему техническому исполнению. Если такие стартовые болячки, как
мерцающие текстуры, починили довольно быстро, да и поддержку геймпада,
пусть плохонькую и кривенькую, но приделали, то вот пропадающие сейвы,
не засчитывающиеся ачивки, редкие вылеты в систему и залипание клавиш до
сих пор остаются для многих насущными проблемами. Однако дебюту маленькой
гордой шведской Coilworks из шести бывших студентов это особо не мешает,
а если уж главная героиня превозмогает, то и нам не грех.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: