Все претензии и придирки к новому Devil May Cry, будь то жалобы на переработку оригинального дизайна, видоизменение концепции или внешность Данте – все они заслуживают гордого слива в унитазный бачок. Да, можно без краю и конца сетовать на перезагрузку франчайза, при этом старательно воротя нос на предложения попробовать новинку самому. Только вот глупо это. Забудем на секунду, что за прошедшие с консольного релиза месяцы многочисленные рецензенты успели в один голос объявить DmC «может не слишком удачным Devil May Cry, но при этом – просто шикарным слэшером». Даже тем, кто с самого выхода DmC пребывал в вакууме, достаточно будет поразмыслить пару мгновений, чтобы понять: Ninja Theory – это ведь далеко не хрен собачий. Если талантливая команда, Цербера съевшая в деле создания шикарных историй для своих слэшеров, захотела вот так изменить грозу демонов всего потустороннего мира и окружающий его мир – значит у них были на то основания. И прежде, чем судить о результатах, стоит с ними, собственно, ознакомиться.
Да, возможно, сиди Capcom дальше на своей жопе ровно и клепай, не дёргаясь, игру c порядковым номером «V», рассказывая очередную историю старого демон-хантера, или может даже его состоявшегося сайдкика Неро, бегающего в новой части от замка к замку в поисках возлюбленной Принцессы Кириэ, встречая от каждого павшего босса хлипкое: «Прости, но она в другом замке» – тогда, спору нет, дела бы сложились куда более канонично… Да только не факт, что удачно. Как ни крути, запала повторять подвиги былой молодости не у всех и не всегда хватает, что Capcom на своём же собственном примере удачно продемонстрировали, выпустив парочку новых частей Resident Evil.
Нет уж, лучше позвать молодых да талантливых ребят, и дать им как следует порезвиться, не сковывая свободу творчества. И если они захотят начать всё с самого начала, по пути сделав персонажей не столько преувеличенно крутыми, сколько правдоподобными и человечными – почему бы и нет?
Взять хотя бы всего из себя скандального главного героя. Ах, сколько копий были сломаны о его повадки и внешность. Кто-то и вовсе кричал на всю округу, что новый протагонист – пидор. Что ж, данная сплетня напрочь разбивается о первую же заставку, в которой Данте демонстрируют урок пикап-мастерства с последующим траходромом в фургоне. А вот что ведёт он себя куда спокойнее, переходя на понты и пафос исключительно оказываясь в привычной требующей демонического кровопролития стихии – ну так это и замечательно. Персонаж, способный не только устраивать покатушки на трупах противников, но и осмысленные беседы вести – он куда лучше подходит для того сюжетно-насыщенного проекта, что нам подкинули. Да и молод он, что уж греха таить. Новый перезагруженный Данте – он как новый перезагруженный Бонд. Вполне может, если пожелают авторы, стать таким, как и был прежде – попросту получив недостающие особенности внешности и характера вместе с жизненным опытом.
Но не протеже игрока единым жива история. DmC, собственно, и не Данте вовсе посвящён. Конечно, о становлении героя, раскрытии тайн прошлого, страшной мсте и созданию заделов на будущее тут не забывают – тут всё честно. Но в первую очередь игра от Ninja Theory служит едким социальным комментарием на тему современного общества: достаётся и излишнему увлечению людей некоторыми напитками («Футурама» и её «Слёрм» передают пламенный привет), и отупляющему телевидению, искажающему факты под заданную владельцами политику (особенно хорошо узнаётся в пародии Fox News), и дискотекам, и бюрократии. Даже по музыке в лифтах успевают пройтись, что уж там.
Что же до геймплея… Новичкам, до сей поры не знакомым с серией,
можно не волноваться: их ждёт откровенно шикарный слэшер с интересной
боевой системой и потрясным визуальным рядом – что ещё надо для счастья?
Вот спецам, пережившим испытания старой школы, привыкнуть к игре будет
посложнее – очень уж всё перекроили. Возможность на лету комбинировать в
непрерывную цепочку удары четырёх видов орудий (шести-восьми, если
позволяют лишние пальцы на руках) – это круто, спору нет. Но при этом
порядком сократилось разнообразие доступных каждому орудию приёмов,
исчезли в пучине неизвестности стили боя… и просела сложность.
Не
настолько, правда, как могут заявить особо заядлые паникёры: детской
прогулки с постоянно накрученным SSS-рангом не получится (особенно
теперь, после правильной балансировки патчами). И всё же ищущим адъ и
хардкоръ придётся сперва пройти игру, что называется, «в режиме
просмотра «кинца» с лёгкой разминкой рук»… и вот тогда, на следующих
уровнях сложности им откроется то, зачем они пришли – достойный
челлендж.
Да, DmC использует ровно тот же трюк, что и Diablo 3 –
трюк по имени «Пройдите XX-часовую тренировку, прежде чем получить
доступ к настоящей игре». Только вот здесь он работает. Отличная история
успешно держит интерес на протяжении первого прохождения, а постепенно
растущая сложность позволяет как следует свыкнуться с удобным, но
всё-таки несколько перегруженным управлением. А ещё тот факт, что к
высокой сложности игроки подступают лишь в рамках так называемого
NewGame+ позволил разработчикам проработать её соответственно: с самого
начала кидая беднягу Данте в схватки совершенно иного уровня. Мало того,
что откуда не возьмись в гости заглядывают злыдни из поздних миссий: их
становится больше, у них появляются новые приёмы и блоки… ну и
традиционные мелочи типа увеличенного урона никуда не исчезают. Драться с
такими, используя полный арсенал орудий и приёмов – сущее удовольствие.
И возможность проматывать уже отсмотренные заставки становится лишним
плюсом в этой замечательной задумке.
Помогает желанию
переигрывать уровни и шикарный трюк сценаристов и дизайнеров: идея
отправлять героя в «Лимбо», работающее почти по принципу Сумрака
Лукьяненко. Проработка вызывает исключительно почтеннейшее уважение к
разработчикам. Серые и холодные краски мира реального отлично
контрастируют с ярко-багровыми оттенками загробного. Обычные дома и
улицы ломает и корёжит так, что любо дорого смотреть. И даже вечным
недостаткам самого заезженного движка современности тут, слава
дизайнерам, не дают показаться ни на секунду.
Но одной только
визуальной стильности авторам было мало: они сделали из Лимбо живой мир,
активно пытающийся убить Данте, и тем самым нашли способ разбавить
нарезку монстров не набившими оскомину головоломками (их за всю игру
ровно одна штука), а долей милых платформенных попрыгушек… Разве что вот
они не становятся опаснее с повышением сложности – досадная недоработка
со стороны дизайнеров. Они, и ещё боссы.
О, эти гиганты
восхитительны. Они могут быть невыносимо, почти до тошноты омерзительны
(притом исключительно в хорошем смысле), а могут – стильны до
оцепенения. Но они всегда, неизменно изобретательны… внешне и сюжетно.
Геймплейно же они – набор очень чётко заданных скриптов, практически не
меняющихся с ростом сложности – и потому они, подобно заставкам,
становятся при перепрохождении малополезной рутиной. Только вот их
промотать, увы, не дают.
Но всё это мелочи, меркнущие под
обильным шквалом всевозможных достоинств. Собственно, прибавьте к списку
уже перечисленного агрессивный индастриальный саундтрек всех допустимых
мастей тяжести, и получите то, что имеем: шикарную игру, берущую за
душу, что называется, грубой силой. Такую игру, которой даже
молодёжно-хулиганское «Fuck you» удаётся подать до того мастерски, будто
это величайший сонет Шекспира.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: