← Все рецензии | Об игре | Видео / 9 | Кадры / 17 | Постеры / 11 | Разное | Фанарт |
Зло всегда найдёт путь. А уж если это зло из такой уникальной игры, как Evil Genius, то путь отыщется куда быстрее. В теории. Увы, вторую часть пришлось ждать слишком долго. Покуда популярна Sniper Elite, у издательства Rebellion нет времени даже на имеющиеся под рукой права на кучу комиксных серий, что уж говорить о стратегиях! Тем не менее спустя годы игроки дождались не просто ремастера первой части, а полноценного сиквела. Во многом правильного, во многом спорного, но определённо развивающего серию и имеющего все шансы полюбиться наравне с оригиналом. Что ж, пора строить злодейские планы.
Первая стадия злодейского плана: выбрать верный стиль и подтянуть графику. У игры с этим нет проблем, так как авторы просто воспользовались тем, что было в оригинале. Первое, что вы оцените — саундтрек, который кладёт на обе лопатки все популярные песенки, что звучат в заглавиях двух последних «Бондов». Более каноничной и задающей правильную атмосферу музыки и пожелать сложно. Второе — тот самый мультяшный стиль, прекрасно подходящий к пародиям на фильмы про шпионов 60–80-х, благо те всегда были немного забавными и удивляли не реалистичностью, а сумасшедшими шпионскими идеями и гаджетами, по пути развлекая харизматичными злодеями и иронизируя над политическими играми. Evil Genius 2 продолжает дурачиться и не отходит ни от той самой атмосферы, ни от того самого вида. Разве что имеются изменение и добавка. Изменение в том, что теперь вся мебель не укомплектована в высокотехнологических чемоданчиках, а выстреливается миньонами из пушек. Сути это не меняет вообще. Ну а добавка состоит в том, что теперь прислужники, согласно свежим веяниям, бывают двух полов вне зависимости от занимаемой должности. Более того, вместе с получением новой должности у миньона может поменяться пол. Модная и трендовая фишка или недоработка программистов — история умалчивает.
Вторая стадия злодейского плана: наём приспешников. Эта штука автоматическая, особо следить за ней не нужно, главное, чтобы от миньонов был толк. Базовые прихвостни толком ни на что не годятся, да ещё и одноразовые — раз отправишь на миссию и больше не увидишь. Впрочем, скатертью дорожка. Там они хотя бы пригодятся, ведь при вторжениях мрут быстрее, чем насекомые от химикатов. Так что следует как можно скорее превращать базовых дебилов в дебилов-специалистов от лакеев, техников и охранников до светских львов, безумных учёных и киллеров. Для разных миссий и задач нужны свои специалисты, так что следует иметь под рукой несколько представителей каждого вида. Увы, тут начинаются некоторые проблемы у неотполированного ИИ. То ребята не захотят брать оружие по тревоге, то на замеченного на камерах шпиона никак не отреагируют. Но последнее скорее другой косяк, связанный с тем, что некоторые события, постройки и здания дают раньше, чем появляется возможность использовать их по назначению. Например, те же камеры позволяется строить в самом начале, но чтобы приспешник за пультом отреагировал на увиденное, нужно провести в игре ещё часов десять и открыть необходимое для этого исследование. Или, скажем, миссии на карте, где можно «пригласить» к себе в логово элитных вражеских шпионов. Кроме как затем, чтобы сократить количество своих прихвостней и потерять часть построек, это вообще не нужно. То есть пока не появятся миссии на устранение элитников, вызывать их к себе в дом будет только самый глупый гений. Однако эти миссии появляются на карте очень рано, имеют таймер, и рука нет-нет да дёргается в сторону рокового приглашения.
Третья стадия злодейского плана: обустройство логова. И пускай к новому интерфейсу приходится привыкать, это всё равно лучшая часть игры. Полтора десятка различных комнат порадуют любого злого гения: высокотехнологичные лаборатории, тюрьмы с допросными стульями, казармы, комнаты увеселений и прочистки мозгов миньонов, тренировочные площадки, ну и, конечно, зоны для отвода глаз — туристические залы с казино и шоу-программами. Не стоит забывать и про коридоры, где надо размещать КПП с дежурными охранниками и ловушки — от скользкого пола до стен, стреляющих лазерами. Конечно, под нож после первой части попало многое — та же комната, где можно было развешивать мешки с трупами. Но эта постройка и в оригинале была бесполезной, а тела теперь утилизируются в печах. Главным же позитивным изменением является возможность многоэтажного строительства. Конечно, самым густонаселённым и активным будет первый этаж, где находятся туристы и все входы на базу. Но и в остальных можно понастроить всякого, а по пути найти редкие ресурсы и превратить игру в подобие Dungeon Keeper. Отрицательный момент, увы, тоже есть. Расширив внутреннее пространство, авторы сократили внешнее. Раньше можно было размещать ловушки даже на пляжах острова, а теперь Гений не сможет сделать ничего за пределами основной базы. Даже точек высадки врагов стало до неприличия мало, и это несколько упрощает дело.
Четвёртая стадия злодейского плана: мировая преступная сеть. Рандомные квесты на мировой карте претерпели изменение. Теперь нет общей шкалы напряжённости из-за действий Гения, а есть напряженность отдельных мировых организаций, следящих за злодеями. Чем больше заданий игроки выполняют на территории такой организации, тем агрессивней она становится. Основным элементом тут стало строительство преступных сетей, без которых квесты просто не откроются, а сама сеть будет постоянно генерировать упомянутую напряжённость. Так что приходиться вкладывать много денег и приспешников, чтобы притормозить процесс, либо бороться с регулярно присылаемыми на злодейскую базу агентами. Базовые агенты ничего толком сделать не могут — их можно легально выпроводить, если игрок, конечно, не забыл пометить входы в логово как запретные для посторонних. А вот если забыл, агенты маскируются под миньонов, и отыскать их становится куда сложнее (выдают себя в основном тем, что фоткают всякое и постоянно помирают на ловушках). Упомянутые выше элитные именные агенты — куда более опасный враг, который может сломать все ловушки чуть ли не силой мысли, а потом положить половину населения логова за пару минут. Но при умелой игре такое случается нечасто, а при открытии миньонов-рукопашников и киллеров тоже престанет быть проблемой.
Пятая стадия злодейского плана: господство. У каждого злого гения должен быть способ порабощения или контроля мира, и в Evil Genius 2 не будет исключений. Здесь в отличие от первой части сюжета куда больше, игра больше не вертится вокруг геймплейных наворотов. В сиквеле есть полноценные мини-ролики, напоминающие визуальные новеллы и забавно обыгрывающие происходящее. Но главное в том, что помимо основного сюжета есть масса дополнительных заданий, приносящих новые открытия, типы юнитов и деньги. Их игрок может выбирать в любом порядке по собственному вкусу. Среди них попадаются и задания на добычу, дающие для логова уникальные постройки (скажем, часы с песками времени, чинящие все конструкции рядом). Если же сюжет и обозначенные авторами цели не для вас — что ж, всегда есть режим «Песочница», где никто не будет напрягать.
Однако в каждом злодейском плане могут встречаться изъяны, которых у Evil Genius 2 в избытке. Тут вам и баги, и плохой ИИ, и вынужденный поначалу микроконтроль глобальной карты, и вышеупомянутая кривость баланса. Радует лишь, что нет ничего такого, чего нельзя поправить парой не слишком увесистых патчей. В глобальном смысле игра работает как нужно, пусть и не все решения авторов выглядят однозначно правильными, и уж далеко не все из них порадуют истинных фанатов первой части. Однако это не ремастер и не ремейк, и сиквелу положено двигать серию в новом направлении. Первая часть задала курс, вторая готова к дальнему странствию и развитию. Хочется надеется, что такая уникальная вещь всё-таки сможет стать серией, а то все эти годы без продолжений было пустовато.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: