Есть одна проверенная временем голливудская схема: берёшь левого режиссёра, левых актёров, но при этом некогда известный тайтл, и снимаешь такой вот компашкой заведомо проходной фильм. Ну, а жизнерадостный зритель, глядя на громогласные постеры с могучим именем, не подавившись схавает всё, что ему предложат, и в лучем случае постфактум осознает, что только что он сходил на полное говно. Игры от фильмов давно не отстают, как по качеству исполнения, так и по технологии производства, поэтому даже некоторые грязные приёмчики уже заимствуются чуть ли не глядя и не осознанно.
Хоть всё отнюдь не так плохо, но на первый взгляд кажется, что People Can Fly подставили не многим меньше, чем бедняг из TimeGate Studio – настолько подозрительным выглядит Gears of War: Judgment с первых же минут прохождения. Помните хитрую ухмылку Бейрда, проскочившую в дебютном тизере? Тот настрой, ту бушующую стихию, к которой она располагала, и какой именно напор жара ожидался в целом от игры, главный герой которой – циничный засранец, чья личностная характеристика целиком и полностью состоит из злобных подколов и замечаний по поводу и без? А Коула, страдающего гормональным передозом не многим меньшим, чем Терри Крюз из рекламы Old Spice? Так вот, почему-то все до одного персонажи разом потеряли дар адекватного общения и чувство юмора, заменив всё это деревянными бездушными дубовыми фразами. И даже суд над героями, вокруг которого разворачивается вся история, не оправдывает совершенно потерянное отношение к происходящему: обычно эти ребята и перед лицом смерти не теряют бодрости духа, так что и трибуналом их не напугаешь.
Само повествование тоже ведётся достаточно невнятно. Начало у сюжета резкое – никаких тебе вступлений, показывающих, где мы вообще находимся: игрока ведут в бой сразу после рендеренной заставки. Героев бросает от локации к локации без толковых переходов: визуально связь между местностями слабее, чем пульс у покойника. И лишь практически неподвижные сценки в суде с горем напополам обрамляют и поясняют происходящее. И это вам не какой-то там минимализм – тут прямо чувствуется, что авторы не умеют делать заставки, вот и не стали на них тратиться, использовав в паре-тройке нужных мест уже имеющиеся шаблоны из предыдущей части.
Перестрелки тоже стали иными, только не за счёт изменения механики – она здесь, слава богу, прежняя как никогда. Нет, всё дело в подходе к геймплею. С годами игроделы сумели успешно просрать комплексный левел дизайн, но взамен ему уровни стали постепенно обзаводиться определённым сценарием. Линейным и киношным, но грамотно поставленным. Враги обычно появлялись в адекватных местах, устраивали засады и вообще вели определённые логические действия, чтобы хоть немного походить на живых существ и вызывать у игроков соответствующие ассоциации, да и диалоги в интервалах между боем несли определённый сюжет: как-то раскрывали персонажей, их мысли, переживания, тем самым создавая какую-то целостность игрового процесса.
Здесь же, как в самом настоящем адд-оне эпохи начала нулевых, нам
подкидывают толпы прущих в лобовую противников, чередуя тяжёлую
артиллерию с пехотой, одинаково сильно обделённую тактическими
способностями и желанием уцелеть в бою. Каждая местность выполнена в
стиле арены, а некоторые локации так и вовсе совершенно того не
стесняясь тычут в игрока не завуалированным режимом Horde, притом не
один, а эдак два раза. За главу, а не игру. Самым страшным ругательством
в адрес игры будет срыв покровов с сегмента Judgment – всем своим видом
он намекает, что сделан на мультиплеерной части движка, присыпанной
ботами и чекпойнтами.
Хвалёное снятие грифа секретности является
своего рода набором челленджей, или даже скорее ограничений,
направленных на усложнение игрового процесса. Для получения большего
количества звёзд (дарующих очки опыта и доступ к предлагающемуся DLC)
игрокам предлагают бегать в условиях ограниченной видимости (будь то
ветер, туман или дым), использовать строго выданное оружие (скажем,
только ближнебойные дробовик и обрез), сражаться без регенерации
здоровья или просто пробегать уровень на время. Притом отменить или
провалить выбранный челлендж не получится (если не умерать и не
перезагружать чекпоинт, разумеется). И надо заметить: без подобных
«развлечений» проходить «Правосудие» было бы скучнее в разы.
Вроде
бы приёмы кустарной поделки налицо и стоило бы просто отвернуться от
игры, как взору бросается ещё одна мелочь – идущий в комплекте DLC
Aftermath, служащий сюжетным мостом между событиями в
Gears of War 3 и своеобразным бонусом, идущим в комплекте с игрой. И
вот тут начинается самое интересное. Неожиданно, всё сразу становится на
свои места: харизма возвращается обратно к своим героям, а баланс
поступления врагов восстанавливается на ходу, равно как и качество (и
количество) диалогов, тем самым отчётливо вычерчивая границу между
работой выходцев из People Can Fly и прежней команды. Собственно, даже в
анонсах разработчики называли Aftermath не иначе, как «Traditional
Gears 3 content», что как бы тоже намекает. Собственно, есть подозрение, что данный кусок когда-то должен был стать частью оригинального GeoW3, но в итоге был брошен в чулан, где хранят вырезки из «театральных» версий (не верится, что мы уже и такое про игры говорим), где ему и лежать бы до скончания веков, если бы издатель не обрёл преждевременной седины, посчитав, что увиденный «свежий глоток воздуха» легко может быть принят фанатами серии, как сущий "BETRAYAL!".
С другой основной
составляющей игры, мультиплеером, являющимся чуть ли не вторым её
дыханием, дела обстоят куда нормальнее. Особенно PCF отличились, добавив
режим Free For All, в обязательном порядке требующийся каждой, даже
самой командной сетевой игре, т.к. именно он всегда служил лучшим
способом быстро расслабиться и снять напряжение. Вторая новинка – режим
Overrun, по сути своей является более скромной по масштабам версией
режима Rush из Battlefield 3: одна сторона защищает ключевые точки,
другая их уничтожает, потихоньку оттесняя защищающую сторону в угол до
победного конца. Забава получается хорошая, но интерес к ней весьма
скоротечный: хоть по аренам уже без устали носятся фэны топового уровня,
рвущие нубьи задницы в клочья быстрее, чем можно понять произошедшее,
заманить новых игроков к себе ей удаётся уже не так успешно, как
предшественнице. Удержать в своих цепких лапах случайных прохожих новая
Гирза сможет лишь на пару-тройку дней.
На ум то и дело лезут
ассоциации с NOLF2: Contract J.A.C.K. и F.E.A.R.: Extraction Point. К
сожалению, People Can Fly попросту сделали то, что у них лучше всего
получается – тупой мясной шутер. Винить их в этом определённо нужно
(хотя бы за понижение планки), но малость сложно – это как собаку за
верность осуждать. Понятно, что ребята пытались изобразить хаос и
жестокость сопротивления на первых порах войны, но устраивая мочилово
увлеклись им настолько сильно, что фактически забыли хоть как-то
приукрасить происходящее сюжетно.
Собственно, заваленный на бок
сторилайн и портит картину сильнее всего, ибо соскучившимся по
фирменному геймплею фанатам даже имеющееся кровопускание будет
достаточным основанием для веселья, хотя бы на первых порах. Именно им и
нужно рекомендовать эту игру в первую очередь, да и то с оговоркой на
чересчур завышенную цену за бюджетный приквел и идущий в комплекте DLC.
Но если вы вдруг ждёте глубокого сюжета и новых драматических откровений
– лучше сюда ни ногой.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: