«God Mode – микс из мясного ретро-шутера и ролевых элементов», заявляет описание игры в Steam. Немного странная фраза, не находите? Противоречащая сама себе? О каком «олдскульном» шутере может идти речь в игре с прокачкой, упором на бесконечный фарминг и, о ужас, ограничением на два ствола? И ведь описание игры не врёт. Просто сам проект – он действительно именно такой странный и противоречивый.
С одной стороны, это действительно мясной шутер в самом что ни на есть классическом виде: орды безмозглых монстров безостановочно прут на игроков со всех сторон, заставляя весело отбиваться от них всем доступными средствами. Временами происходящее порядком напоминает Painkiller, только с видом от третьего лица – и геймплей, и дизайн, и пренебрежение историей – всё вызывает приятные ассоциации с этой недавно переизданной классикой.
Только вот есть и другая сторона. За монстров дают опыт и деньги. Лишь достижение новых уровней открывает доступ к новым пушкам, и лишь финансовые вложения позволяют их покупать и прокачивать. И прокачка эта идёт безумно медленно: можно успеть пробежать все доступные локации раза два, не открыв и половины арсенала. Дикость, не правда ли? Думаете, смог бы Painkiller полюбиться игрокам так, как он полюбился, если бы их заставили всю игру бегать с автоматом и дробовиком?.. А если бы ни у того, ни у другого не было бы альтернативных режимов стрельбы? А если бы даже после получения новых пушек таскать с собой в бой можно было бы лишь две из них? А если бы героя лишили не только распрыжки и рокетджампов, но и простого прыжка?
Впрочем, недавний Gears of War: Judgment уже показал, что в рамках современных игровых механик вполне можно делать увлекательные мясные шутеры. И при близком рассмотрении God Mode сильнее всего походит именно на GeoWJ. Взять хотя бы особые условия, включающиеся на каждой арене, и служащие главным источником разнообразия.
Только если в GeoWJ ограничения были специально подобраны для каждой локации, то в GM, предполагающем многочисленные перепрохождения и фарм, условия выбираются из кучи вариантов силами всемогущего рандомайзера. И да, это действительно помогает разбавить рутину… когда условия попадаются интересные. Увы, помимо меняющих геймплей фишек в духе «Выход за небольшой круг наносит герою урон» или «Умирающие враги выпускают облако ядовитого газа» в игре хватает ничего не значащих мелочей типа «Враги смешно пищат при смерти» или «Все скелеты носят шапки». Разработчикам бы врубать в каждой комнате по два условия – одно геймплейное, одно визуальное… но нет, не судьба.
Ещё God Mode, подобно Gears of War: Judgment, рассчитан в первую очередь
на совместные забеги. Мало того, что играть в этот шутер без участия
собратьев просто-напросто скучновато, так ещё и баланс явно рассчитан на
нескольких участников. Так, противников становится настолько много, что
отстреливать их не успеваешь физически – но это делает происходящее не
столько сложным, сколько безумно утомительным. Среди условий то и дело
встречаются такие, что явно не сбалансированы под героев-одиночек:
скажем, одно из них предлагает одновременно убить двух здоровенных
монстров, а другое даёт игрокам временное бессмертие, постоянно
перекидывая его с одного участника на другого. В первом случае одинокому
волку проще будет удавиться, чем выполнить миссию. Во-втором же миссия
превращается в избиение малолетних без какой-либо угрозы для жизни, так
как бессмертие, покидая игрока после нескольких секунд… перекидывается
на него же.
Но при всех общих чёрточках, роднящих God Mode и
новый GeoW, есть между ними одно очень обидное, но принципиальное
различие: если Judgment – полноценная, дорогая игра, созданная мастерами
своего дела, то God Mode – недоделка, с трудом тянущая на звание
полноценного проекта. Пяток имеющихся уровней проходится часа за полтора
– если, конечно, на пути игроков не встают убивающие прохождение баги
типа забывающих появиться монстров, без убийства которых нельзя покинуть
арену. Три уровня сложности практически не отличаются друг от друга –
разве что условия становятся всё брутальнее. Видов противников в игре
настолько мало, что большую их часть можно увидеть уже за первый уровень
– и даже те, что постесняются появиться, в итоге почти наверняка
окажутся перекрашенными версиями уже встреченных негодников.
Да
что там: в игре даже внятной «кампании» нет. Хотите поиграть? Выбирайте
любую карту, выбирайте сложность, выбирайте ограничители и вооружение – и
вперёд, стрелять монстров. Такой вот чисто сетевой подход может
прийтись кому-то по вкусу, но в реальности он не только приносит с собой
отсутствие чувства прогресса и возможности «пройти» игру, но и
ликвидирует традиционный рост сложности от первых карт к последним: все
имеющиеся уровни равноценны, все они могут служить как началом, так и
концом, и в сочетании с одинаковыми монстрами на всех локациях, это
делает карты практически неотличимыми друг от друга.
В конечном
итоге God Mode походит не столько на полноценный проект, сколько на
занятный такой прототип. Большую демку, почему-то продающуюся за деньги.
Как знать, может авторы и продолжат наполнять проект контентом,
потихоньку превращая его в цельную игру, заслуживающую внимания. Но
учитывая, что уже после пары дней в сети было проблематично найти
случайных желающих поучаствовать в совместных забегах – сомнительно
как-то, что God Mode ожидает такое уж светлое будущее.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: