Реклама
   
   
Экранизация «Войны и мира» Сарика Андреасяна показала свою Соню Ростову (фото) Трейлер мультфильма «Три богатыря. Ни дня без подвига 3» представляет новые истории про героев анимационного франчайза Фотография со съёмок сериала «Расхитительница гробниц» показала голос Лары Крофт в неизвестной роли К жизнеутверждающей комедии «К себе нежно» вышел трейлер Звезда «Пацанов» Джек Куэйд намекнул на скорый выход третьего сезона мультсериала «Мои приключения с Суперменом»

Gravity Rush

С ног на голову и обратно

Если в последний год вы хотя бы бегло интересовались PS Vita, то имя Gravity Rush, скорее всего, уже пролетало мимо ваших барабанных перепонок. Посещающие выставки журналисты и лица, успевшие пообщаться с японской версией игры, успели за очень ограниченное время создать ещё не вышедшему (толком) произведению культовый статус, прозвали первым однозначным шедевром консоли и даже её «лицом» (Uncharted, при всей своей красоте, на эту роль не годился, так как свой первый роман завёл ещё со старшей сестрой портативки).

Но вот вопрос: правы ли они? Не провоцируют ли у пользователей завышенные ожидания, обрекая людей на жуткое разочарование? Может быть, правы ребята из Sony, уже традиционно не верящие в успех своих японских проектов на Западе и потому практически их не рекламирующие (спасибо хоть вообще издающие – урок Demon's Souls всё-таки не прошёл даром)? Ха! Ха, ха, ха. Ещё чего. Gravity Rush – именно такая, какой её расписывают впечатлительные журналисты. Уникальная, великолепная и обязательная к ознакомлению для всех владельцев Виты.

А ещё это игра, которую крайне сложно описать. Что объяснить человеку суть необычной игры сложнее, чем сказать «Ну это как GTA, только узбеками на плюшевых тираннозаврах», – это не новость. Но Gravity Rush настолько естественно переплетает всё новое и оригинальное с привычными концепциями и механиками, что ты очень быстро начинаешь воспринимать происходящее как само собой разумеющееся. И попробуй объясни потом, как может быть гениальной опенворлдовая игра, где ты не можешь отпинать прохожих по яйцам, количество побочных миссий не превосходит число сюжетных, а история надёргана с книги «Сотня лучших аниме-штампов».

Конечно, первым делом при попытке описать Gravity Rush мысли летят в сторону заигрываний с разрекламированной в названии гравитацией. Но сразу начинаешь думать: «А что в ней, собственно, такого хорошего? Головоломок, связанных со сменой притяжения, почти не было, и роли в бою она особой не играла – пари себе да мочи»… И лишь потом, глядя на удивлённое лицо приятеля, следящего за происходящим из-за плеча, вспоминаешь: «Эй, а это ведь это не то чтобы обычно – воспринимать любую поверхность как потенциальный пол. Или падать не перпендикулярно, а параллельно горизонту».

А дальше, несколько часов спустя, ты сидишь за монитором, читая какой-нибудь текст. Привычным движением слегка накреняешь «мышку» и чувствуешь, как изображение на экране двигается вслед за «грызуном»… только чтобы понять, что это невозможно, но мозги настолько привыкли к чтению объёмных комиксов в игре, что начали подстраивать иллюзии.

И тут приходит озарение. Неохотно, с трудом возвращаются в голову воспоминания о мире до Gravity Rush. И понимаешь, что даже не заметил, как начал воспринимать всё чуточку иначе, а ранее невиданное стало естественным. Знаете, как это бывает: вот говоришь ты своей добродушной псине лежать в коридоре и не лезть в комнату. Псина смотрит на тебя честными преданными глазами, ложится у входа и не двигается с места. А уже через несколько минут оказывается не то что в комнате, а у тебя на диване, сдвинув хозяина на край. И при этом совершенно непонятно, как оно произошло, – вроде бы ничего и не изменилось, и лежит пёс, не двигаясь, как и лежал… Однако ж пробрался незамеченным, хамло такое, сквозь все бастионы защиты, улёгся на троне и просит почесать за ушком. Ну как такого не любить?

Секрет тут (в играх, а не собаках) в незаметном смешивании привычного и нового. Скажем, боевая система – прямой наследник битемапов времён какого-нибудь мегадрайва, где свобода самовыражения ограничивалась шансом выбрать, пнуть негодяя три раза или всё-таки четыре, а когда хотелось пошиковать – пнуть в прыжке, в подкате или забабахать один из сжирающих «ману» суперприёмов. Казалось бы, как тут не заскучать? Только вот ведь какое дело: обычно в битемапах не предлагают сражаться с противниками, окружающими буквально со всех сторон, словно в каком-нибудь космосиме.

Или вот враги. Они тут – сплошь безликие чёрно-красные кляксы разных форм с большими светящимися ядрами. Ужас! Примитив! Да только вот комбинация ярких форм и уникального поведения, отлично сочетающегося с этими формами, делает каждый вид не только резко отличающимися от своих собратьев, но и придаёт им характеры, личности. Они запоминаются, они смешат, они вызывают ненависть… Казалось бы, современные игры изощряются как могут, стараясь создать необычных и запоминающихся монстров, – и то лишь немногим удаётся создать своего «Крестьянина с бензопилой и мешком на голове». А тут нате-ка – немые кляксы. Харизматичные.

…Что же до ярких светящихся точек, то по ним, во-первых, ещё попасть надо. А во-вторых, в игре с настолько большой свободой перемещения не бывает «слишком много» ненавязчивых указателей направления.

   
   
   
   

Или вот открытый мир. Будем откровенны: он тут не то чтобы особо живой. Gravity Rush – не GTA, не inFAMOUS и не Yakuza, тут практически нечего делать в промежутках между квестами. Плохо ли это? Нет. Конечно, было бы ещё лучше, создай авторы игру в 10 раз большую. Или поставляй они каждую копию с десятком красавиц-наложниц. Но не всё сразу, не всё сразу. И в то время как открытый мир был игре строго необходим – просто чтобы дать игрокам прочувствовать всю ту свободу, что дарят умения Кэт по заигрыванию с гравитацией, традиционная для сэнбоксов мишура Gravity Rush была нужна в куда меньшей степени.

Авторы предпочли не распаляться и использовать имеющиеся у них время, деньги и людей с максимальной пользой. А решив, создали практически линейную игру, но наполненную идеями под завязку. Как основные, так и побочные миссии регулярно подкидывают новые идеи или ограничения, не давая заскучать ни на секунду, стелс сменяется гонками, а драки головоломками, привычные правила использования гравитации так и норовят измениться, и вообще – жизнь бьёт ключом.

Другой вопрос, что Gravity Rush в своей осторожности немного напоминает первый Portal. Большинству представленных в игре идей не дают раскрыться на полную катушку, а количество реально сложных моментов стремится к нулю. Длина же словно математически высчитана так, чтобы и обидно по достижении титров не было, и продолжения хотелось. Продолжения практически неизбежного, кстати: никто даже не делал вид, что GR планировался как единичный проект, и потому большинство вопросов тут успешно оставляют без ответа, а сюжетных линий – без развязки.

И раз уж мы заговорили об истории: она вряд ли станет для многих основной причиной полюбить Gravity Rush. И дело даже не в том, что персонажи и сюжетные ходы там – сплошные штампы, благо использованы-то они достойно и потому не раздражают (а отдельные экземпляры даже могут впечатлить и полюбиться). Нет, просто очень уж несерьёзно игра к себе относится.

Мир GR пропитан странной атмосферой места, существующего на стыке сна и яви, на грани существования и разрушения. События, с которыми приходится столкнуться по ходу повествования, настолько мрачны и полны безысходности, что могут жахнуть по мозгу не хуже просмотра какого-нибудь «Евангелиона». Тут есть и маленькие дети, из-за жестоких шуток времени пережившие своих родителей на сотни лет, и влюблённые, потерявшиеся меж измерений… Но при этом в основе своей Gravity Rush – дико оптимистичная приключенческая зарисовочка о жизнерадостной девочке с амнезией, старающейся помогать всем встречным. И этот контраст между серьёзностью происходящего в игре и её общим жизнерадостным настроем – он мешает.

И да, если кто-то сомневался: Gravity Rush не идеальна, и далеко не все её пробелы можно защитить аргументом «Оно тут и не требовалось». Скажем, во время свободного парения с отключённым притяжением сильно не хватает возможности мало-мальски «летать» – ты волен притягиваться к любым поверхностям и даже бесконечным далям, однако просто сдвинуться на два шажка влево проблематично. И наоборот, лишь в полёте ты можешь осматриваться не только правым стиком, но и гироскопами – а ведь это на диво удобное изобретение, незаменимое при желании поточнее на что-то навестись (и практически обречённое стать одной из популярнейших фич в шутерах на Вите).

Или вот тот факт, что перезапуск побочных заданий занимает больше времени, чем их первая загрузка или чем выход из них в мир игры, – словно Gravity Rush после нажатия кнопки Restart не сбрасывает данные в исходное состояние, но сначала выходит из миссии, а потом заходит в неё заново. Это, разумеется, явный баг, и его, скорее всего, поправят первым же патчем… Но когда перезапуск миссии занимает почти столько же времени, сколько сама миссия, – это всё-таки достойно упоминания, пусть и чисто на всякий случай.

Только вот это всё мелочи. Gravity Rush – отличная игра, полная интересных идей, удачного стиля, красивой музыки, увлекательного геймплея и истории, пусть не слишком удачно раскрытой, но всё же с любопытными находками. А ещё GR – обещание большего. Не такое уж маленькое, но всё же лишь окошко в новый, необычный мир. Сегодня нас учат «Думать с гравитацией». А вот в следующий раз, вероятно, нашим новым навыкам бросят настоящий вызов.

Обсуждение обзора
33 комментария
Поделиться:
Лев Гринберг
24 мая 2012

Охуительно! 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
80%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
0Ноль кадров в секунду
 
 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 720: «Супер Марио: Галактическое кино», «Вскрытие демона», сюжетная собака, вселенная домовёнка Кузи
 
3ЕВА – 680: Пуговица
 
1Телеовощи – 645: Безопасный секс-туризм
 
0Ноль кадров в секунду – 625: Call of Duty: Skate Edition
 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 719: «Проект „Конец света“», «Майк и Ник и Ник и Элис», новый фильм Сэма Рэйми, экшен с балеринами
 
4Телеовощи – 644: Колхозный мутант
 
1ЕВА – 679: 200-летний мост
 
1Лазер-шоу «Три дебила» – 718: «Крик 7», «Грозовой перевал», «Дюна» против «Мстителей», «Любовь и смерть» Вуди Аллена
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии