← Все рецензии | Об игре | Видео / 12 | Кадры / 8 | Постеры | Разное / 1 | Фанарт |
Когда делаешь первый шаг в страстном желании изменить ситуацию. Когда вдруг понимаешь, что можешь отменять неприятные моменты в жизни, тогда очень сложно остановиться и очень просто оступиться, ведь ошибки не фатальны, всегда есть возможность повернуть всё вспять, найти новую интонацию и сделать как хочется. И слишком поздно осознаёшь, что ты уже не в волшебной стране, где всё хорошо, а ты лёгким движением руки отменяешь всё плохое. Что ты падаешь в пропасть и ничего не можешь изменить, как ни старайся. Остаётся падать навстречу своей судьбе, где как бы ни хотелось быть хорошей, а выбирать придётся. За всё в жизни надо платить, Максин, за всё…
Но мы ещё вернёмся к Максин позже, а пока — немного истории. В 1995 году небезызвестная Роберта Уильямс и студия Sierra создали нечто необыкновенное — «Фантасмагорию». Хоррор на семи дисках. Там, на расплывчатых задниках с врезанными в них видеоперсонажами, творилась история. И там была концовка, где несчастную героиню убивали множеством самых изуверских способов. Игроки, увидевшие её, не забывали этого никогда. Потом была The Last Express — гениальная игра от Джордана Мехнера, шедшая в реальном времени. Мир, увы, к такому готов ещё не был, и игра с треском провалилась. Потом было много всего, но новый виток популяризации интерактивного кино запустила Quantic Dream во главе с Дэвидом Кейджем — авторы начали заигрывать с концептом ещё в Omikron, сильно сместили акценты в его сторону с Fahrenheit и дополировали механику с Heavy Rain.
А дальше случилось интересное. Как с реальным кино соседствуют сериалы, так и у интерактивного кино появились сериальные аналоги — спасибо Telltale Games. Редкие люди, которым удалось поставить на поток эпизодическое производство игр, они быстро переключились с квестов на интерактивные сериалы: пёрнули игрой Jurassic Park, потом выстрелили The Walking Dead и вошли сначала в историю, а затем — в колею самокопирования. Но пока первопроходцы через раз выдают то шедевры, то штамповки, нас интересуют не уставшие ремесленники, закопавшиеся в самоповторах и бинарных выборах, а новички, старающиеся сказать что-то своё. Так появились совершенно наркоманская D4 от японцев и героиня данной рецензии — французская Life is Strange.
Французы из Dontnod Entertainment внимательно смотрели вокруг и мотали на коллективный ус. И в итоге родилось одно из самых ярких игровых впечатлений года, а усы всей команды завились с невиданной силой — Арамис бы удавился от зависти. Игра, начинающаяся как смесь «Баффи» с произведениями Стивена Кинга, под конец изящно смещается в сторону Дэвида Линча, не переставая мило улыбаться и щебетать с лёгким французским акцентом.
В игре очень много изящных находок, ловко вписанных в повествование. Главная героиня — Максин (для друзей — Макс) Колфилд — учится в Академии искусств, занимается фотографией и в один прекрасный (ужасный?) момент понимает, что может перематывать время. Этой способностью авторы начисто убрали неотменяемость выборов в других эпизодических играх: если что-то не понравилось, то всегда можно незамедлительно сделать всё иначе. Никто не неволит: выбирай, пробуй. На способности Максин построены и некоторые пазлы, которые довольно просты, если принять логику игры и держать в голове возможность перемотать время. Также в Life is Strange не обошли вниманием собирательный элемент — тот самый, что начисто убивал погружение в и так неидеальную Beyond: Two Souls. Но французы и здесь не оплошали: Максин —фотограф, и вполне логично, что она периодически делает снимки, вот эти-то фотографии и являются элементами коллекции. Пропустил парочку? Ничего страшного, никто журить не будет. Нашёл и сфотографировал что-то интересное? Молодец.
Касаться сюжета подобных игр следует осторожно: никаких спойлеров!
Придётся ограничиться общими словами о закрученности сюжета и множестве
отсылок к известным произведениям (например, на столе ректора Академии
стоит статуэтка сокола). А главное — о том, насколько интересно здесь
реализованы выбор и его последствия. В отличие от коновалов из Telltale
Games, которые всё сводят к «Время истекает! Справа Петя, слева Вася —
выбирай!», авторы Life is Strange сделали всё намного тоньше. Вас не столь топорно
знакомят с персонажами, вам дают проникнуться симпатией или
возненавидеть. Вообще, какой Максин быть — решать только вам, но
учтите, потом ваши поступки сыграют так, что мало не покажется. В
одном месте вам припоминают практически все ваши действия — эффект душа Шарко гарантирован. При этом, что особенно подкупает, в данной сцене
не идёт речь о выборе из двух зол. Конечно, иногда Life is Strange
ставит игрока и перед выбором из двух вариантов, но при этом игра замирает.
Знают французы, как задеть за живое. Нет никакого таймера, искусственно
усиливающего напряжение. Лишь выбор, очень сложный выбор. Такой,
столкнувшись с которым, ты тупо сидишь, уставившись в экран, и нервно
подёргиваешь мышкой, не в состоянии принять решение. Да, у Макс есть
возможность перемотать время после выбора, но проблема в том, что там
нет однозначно хороших и однозначно плохих выходов. Это подкупает,
вызывая сильную эмоциональную реакцию.
Несмотря на явно невысокий
бюджет, в игре очень мягкая и симпатичная графика. Приятная музыка и
хипстерский флёр разлиты в воздухе. Замечательная режиссура и
закрученный сюжет с множеством интересных решений держат в напряжении. Живые героини, не кажущиеся набором штампов, западают в душу. Прекрасные диалоги с неординарным юмором отпечатываются в памяти. Да, финал может
многих разочаровать, но важно помнить, что это история Максин Колфилд, а
игрок — просто провожатый.
Здорово, что движение
парового катка по имени Telltale Games вдохновило этих ребят на создание такой
изящной игры, искрящейся мягким юмором и напряжением.
Life is Strange — одно из лучших интерактивных произведений нынешнего года.
Не пропустите.
Что, Супер-Макс, повелитель времени, ты думала,
что лучше всех? Хороших спасёшь, плохих покараешь, а если не получится,
то перемотаешь и попробуешь ещё раз, а то и вовсе перескочишь в другое время, дабы прямо по Брэдбери раздавить там особо важную «бабочку» и всё
исправить? И у тебя получалось, Макс. Только вот теперь пришло время
выбирать по-настоящему, детские игры закончились. Выбирай, Макс, и помни,
за всё нужно платить!
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: