← Все рецензии | Об игре | Видео / 8 | Кадры / 17 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Mortal Shell — это уже вторая заметная soulslike-игра, появившаяся на свет за последний месяц. Так же, как и Hellpoint, она стала плодом трудов небольшой студии, но в отличие от канадцев из Cradle Games, разработчики из Cold Symmetry не ставили во главу угла амбиции. Вместо большого, но безликого и пустого мира им удалось создать очень привлекательную, камерную вселенную, история которой кончается даже быстрее, чем ожидаешь. И это весьма обидно, ведь ты только успел влюбиться…
Скажем честно, Mortal Shell всё-таки далека от идеала. Местные сюжет и мир, интригуя поначалу своей таинственностью не хуже, чем Лордран или Дранглик, в итоге дают о местной мифологии даже более туманное представление. Главным героем является гуманоидное существо, которое пытается вырваться из незнакомых мест, используя уникальную способность — возможность «примерять» на себе смертные оболочки павших воинов. Всё остальное, происходящее вокруг, понять куда сложнее, но сеттинг всё равно не лишён той самой притягательности, знакомой по лучшим работам мастеров недосказанности из FromSoftware.
Упомянутые выше оболочки — некий эквивалент доспехов и архетипов персонажей. Вселяясь в одну из них, протагонист получает свой набор характеристик и перков для изучения, которые по мере открытия за местный аналог «душ» ещё и проливают свет на личность насильственно упокоенной «шкурки». Так, циничный наёмник Харрос, доступный с самого начала, — местный универсал, который более-менее резво бегает, обладая при этом неплохими защитой и выносливостью. Другой же персонаж, меланхоличный послушник Тиль, необычайно подвижен, способен лечиться от воздействия яда, но при этом помирает от пары тычков. Есть, в общем, возможность подобрать шкуру себе под стиль, но в строгих рамках: все персонажи специализируются на открытом ближнем бою, так как в бюджете Mortal Shell не нашлось места для магов, лучников и подлых разбойников, полагающихся на бэкстабы.
Вообще, даром что Mortal Shell проходится на одном дыхании, определённые вопросы к геймплейной составляющей всё же появляются. Да, бюджетной игре позволителен исключительный упор на ближний бой. К сознательным дизайнерским решениям можно отнести и тягучую медленную анимацию в схватках, к которой просто необходимо привыкнуть, — в этом плане творение Cold Symmetry больше похоже не на резвую Dark Souls 3, а на какую-нибудь Lords of the Fallen. Что действительно странно, так это здешний подход к арсеналу. Из четырёх доступных видов оружия три являются медленными, громоздкими и работающими плюс-минус одинаково, даром что наборы приёмов у них отличаются. На роль более-менее быстрого приспособления для умерщвления подходит разве что сочетание молотка и зубила, но на самом деле даже их скорость оставляет желать лучшего. В конечном счёте приходится просто принять, что Mortal Shell не любит спешку, и в этом кроется её недостаток как игры-испытания: уж больно проста она становится, как только привыкаешь к своей и вражьей медлительности.
Интересной находкой в геймплее оказалось то, что любой найденный предмет сперва необходимо использовать или попробовать на вкус, дабы понять его предназначение. Вроде бы мелочь, но воспринимается она необычно и ново, даром что и здесь не обошлось без своих мини-глупостей: местный барыга Влас, например, торгует такими же неизвестными вещами, вынуждая проводить собственные эксперименты после покупки. Ну да это мелочи — подумаешь, не ходили предприниматели этой вселенной на курсы подготовки продавцов-консультантов. Куда большим разочарованием становится исследование потаённых уголков локаций: в лучшем случае долгое путешествие вглубь какой-нибудь ветки катакомб оборачивается полезным расходником для прокачки арсенала или оболочек, но вот каких-нибудь секретных боссов, интересных элементов лора, нового оружия или уникальной способности доскональное изучение мира принести не в состоянии. Казалось бы, наивно было ожидать от бюджетной игры большего, но оправдания оправданиями, а в плане контента она оказалась слишком предсказуема и скупа.
Однако Mortal Shell старается искупить геймплейные недостатки своими свежими идеями. Первая из них — механика «окаменения», которая заменяет в игре блокировку щитом, но с парой очень важных отличий. Во-первых, включать её позволяется практически в любой момент. Увидев, что вы не успеваете упредить вражеский удар, можно применить способность, безболезненно переждать урон в непробиваемом изваянии, после чего завершить свой замах и врезать по супостатскому черепу. На словах, возможно, выглядит не впечатляюще — но на деле смотрится очень эффектно и необычно. Есть, правда, «во-вторых»: за возможность включить способность в любой момент приходится платить невозможностью сделать это несколько раз подряд — сперва приходится пережидать таймер отката. Другая же особенность, пусть и похожа на «второй шанс» из Sekiro: Shadows Die Twice, тоже выглядит свежо и небанально. Получив смертельный урон, герой катапультируется из одолженного трупа и вынужден принять решение: рисковать забраться в оболочку и восстановить здоровье под носом у врага, отступить или же навязать бой в исподнем обличии.
Но идеи идеями, а реально проект Cold Symmetry вытащили из пучины стерильности его красота и атмосфера. Вот уж где больно щёлкнули по носу такой же недорогой Hellpoint — Mortal Shell чертовски хороша визуально, убедительна в звуковом плане и прекрасна своими атмосферой и дизайном. Каждая встреченная локация отсылает к одной из стихий: мрачные и душные подземелья — к земле, висящая в пустоте каменистая долина — к воздуху, обветшалый храм — к огню, а стартовые междумирье и болото — к воде. Творчески авторы подошли и к бестиарию, пусть и без сумрачных японских фантазии и фанатизма. Отдельного упоминания заслуживают здешние садисты, перед смертью отрывающие себе голову и бросающие её в героя. Неплохи и боссы, но только один из них представляет собой что-то оригинальное и не напоминающее человека, остальные же в разной степени на троечку косплеят то Арториаса, то рыцаря-драконоборца и других именитых легенд жанра.
Но вернёмся к вопросу бюджетности Mortal Shell. Она ведь проявляется не только в нехватке наград за исследование локаций и каких-то геймплейных недоработках. На фоне многих конкурентов по жанру Mortal Shell выделяет и её малая продолжительность. За каких-то 10–15 часов игра успевает показать практически всё, что у неё есть, и в итоге конец наступает как раз тогда, когда ты только-только проникаешься происходящим как следует. Кому-то это покажется недостатком — может, даже серьёзным. Однако уж лучше сделать мало, но на совесть, по максимуму используя имеющиеся ресурсы. И с этим команда из Cold Symmetry справилась достойно, выпустив очень хорошую, но скромную по размерам игру.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: