Разработка долгостроя в любой из индустрий, в том числе и в игровой, — это затяжная прогулка по тонкому льду: велик риск излишне затянуть процесс и явить миру устаревший во всех аспектах продукт (как это случилось, например, с Duke Nukem Forever). Можно и просто-напросто не удержаться на скользкой поверхности, шумно плюхнувшись в ледяную воду разгромных рецензий критиков и пробив релизом игры твердь ожиданий игроков (вспомните Aliens: Colonial Marines). От подобных казусов застрахованы, кажется, только компании-мастодонты вроде Blizzard Entertainment, Valve и Rockstar Games: им тьма высококлассных профессионалов и почти неограниченные бюджеты позволяют трудиться над играми столько, сколько нужно, чтобы отполировать их до зеркального блеска.
В уютном мирке инди-игр тоже существуют проекты, создание которых заняло годы: The Witness, Fez, а теперь ещё и Owlboy, на который маленькая команда D-Pad Studio потратила ни много ни мало 9 лет! Когда речь заходит о долгостроях, стоит сказать, что из-под крыла заметных независимых разработчиков ещё никогда не выходило провальных игр — как минимум нечто неоднозначное. Но несмотря на обилие наград на различных фестивалях, восторженный приём игроков и крайне тёплую реакцию критиков, Owlboy вовсе не так хороша, как кажется.
Однако начнём, пожалуй, именно с хорошего — с того, как эта игра выглядит и звучит. Аудиовизуальная составляющая в Owlboy неоспоримо прекрасна. Красивейший пиксель-арт наподобие того, что мы видели на 16-битных консолях, только гораздо качественнее (создатели дали такому стилю своё название — hi-bit); плавная живая анимация всего и вся, начиная с кустов и заканчивая лицами персонажей; динамическая смена времени суток с промежуточными стадиями типа рассвета и заката; ностальгическая озвучка всех действий с вездесущими попискиваниями и чпоньканиями, будь то сбор раскиданных монет или ход быстро появляющихся и складывающихся в слова букв в диалоговом окне, — всё это выполнено на довольно высоком уровне.
Местный мир стилистически напоминает работы великого Хаяо Миядзаки, а концептуально — его же «Небесный замок Лапута». Разве что без безумного полёта японской фантазии. Тут и древняя раса антропоморфных сов, и семья гигантских жуков-палочников, и роботизированные пираты, бороздящие воздушные просторы на летающих кораблях, и просто колоритные людские персонажи, не уступающие по внешнему виду всяким сказочным тварям.
Но вернёмся к проблемам, которые у Owlboy определённо имеются. На первый взгляд всё замечательно: перед нами классическая метроидвания с одной (не такой уж и серьёзной на самом деле) фичей — большую часть игры вы проведёте, не касаясь ногами земли. Вокруг этой особенности и строится геймплей, а заодно и левел-дизайн: уровни представляют собой обширные локации с разбросанными тут и там парящими островами, передвигаться по которым вы будете преимущественно в направлении к звёздам. Идея мира, раздробленного на висящие в воздухе клочки земли, далеко не нова, взять хотя бы ту же Bastion. Только вот в отличие от творения компании Supergiant Games, в Owlboy не всё так гладко с построением уровней: места вокруг — завались, но наполнение частенько хромает на обе совиные лапы. Особенно это заметно в локациях-хабах (одна с сюжетными персонажами, другая — с магазином), где пространство завалено кучей абсолютно ненужных кусков земли и пустых площадок, на которых буквально ничего нет. Такое ощущение, что неопытные разработчики просто не совладали с потенциалом игры в псевдооткрытом мире: свободное перемещение по нему сделали, а качественно наполнить — забыли.
И это упущение плавно перетекает в недочёты здешних персонажей. Их немало, и они весьма харизматичны — но только на первый взгляд. При детальном рассмотрении оказывается, что за большинством из них не стоит ровным счётом ничего интересного: ни полноценного бэкграунда, ни какого-либо раскрытия по ходу повествования. Худо-бедно рассказывают о себе только ваши соратники, которых вы встречаете по ходу игры, остальные же NPC ограничиваются парой-тройкой контекстных предложений (в зависимости от сюжетного прогресса), а про себя — ни слова. Какими они предстают перед нами в начале игры, ровно такими же остаются и в её конце, за исключением одного из них, говорить о котором — очевидный спойлер. В крайнем случае ведь можно было подать подноготную героев через необязательные дневники и прочие текстовые материалы — проверенный временем приём, особенно если на первом месте всё-таки геймплей, а не сюжет.
С последним тоже не всё так гладко, как хотелось бы. Нет, нельзя сказать, что он откровенно плохой, — но клишированный до жути: подобные ходы мы видели десятки, если не сотни раз. Великий катаклизм, расколовший мир на воздушные острова? Есть! Внезапное нападение злодеев на родной город главного героя? Имеется! Могущественные артефакты, дарующие невероятную силу? На месте! Дефективный герой-неудачник, спасающий всех от вселенского зла? Возьмите сразу двух! Это из того, что лежит на поверхности океана штампов, — подобных примеров найдётся ещё не один и не два. И несмотря на тривиальную завязку, поначалу кажется, что вот-вот произойдёт неожиданный поворот, что появится нечто по-настоящему удивляющее, что сюжет сделает лихой кульбит и станет непомерно глубже и интереснее, заставив с упоением следить за событиями дальше. Но увы, ничего подобного не происходит до самых финальных титров.
Главная проблема детища ребят из D-Pad Studio в том, что геймплей на своём горбу попросту не вытягивает эти досадные оплошности. Максимум — сглаживает углы, даром что с ним всё гораздо лучше, чем со многими другими элементами Owlboy. Конечно, на откровения никто не претендует: это просто добротный платформер-метроидвания с в меру разнообразными игровыми ситуациями, несложными задачками и небезынтересными боссами. Тем не менее, у авторов и тут не получилось не наступить на грабли, они допустили несколько раздражающих промахов. Во-первых, нет мини-карты: структурно игра совершенно линейна, но ввиду того что локации сами по себе обширны, часто возникают трудности из разряда «Где я, твою мать, оказался, и как мне, чёрт возьми, вернуться обратно?!» Во-вторых, практически убит элемент собирательства: почти всё, что вы можете добыть вне сюжета, — бесполезные улучшения (за исключением увеличения полоски здоровья — это пригодится), которые открываются за выпадающие из сундуков монеты. Ну и наконец в-третьих, напрочь ненужный инвентарь, служащий малоинформативным окном для подсчёта монет и любования напарниками (менять их нельзя), которые тут являются экстравагантными видами оружия.
К сожалению, Owlboy — проходная игра, которой отчаянно не хватает глубины и вылизанности. Если не завышать свои ожидания, зная о почти десяти годах разработки, то почти всё вышеперечисленное не покажется таким уж критичным: скорее всего, вы просто не обратите на это внимание. Однако игра от этого лучше не станет ни на йоту.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: