← Все рецензии | Об игре | Видео / 17 | Кадры / 19 | Постеры | Разное / 1 | Фанарт |
Disclaimer: Копия Thief для рецензирования была любезно предоставлена «Новым Диском», но активируется она, как и у всех пользователей, лишь к концу 27-го февраля. Так что для данной рецензии была нагло использована сворованная копия «Вора» (такая вот ирония).
Начато прохождение поздним днём на сложности Master, а закончено в три часа утра, с парой дополнительных сайд-миссий, сухим ртом, кофейной интоксикацией и негодующим взглядом, провожающим титры. Проходилась РС-версия с использованием клавомыши, хотя и на геймпаде, судя по всему, тоже должно быть удобно.
М-да… Как вы уже догадались по заглавию, хвалить Гаррета сегодня особо не получится. Грустно, но у нас очередной старпёр-долгострой, превратившийся из Thi4f в аккуратный ремейк без порядкового номера.
Аккуратность и собранность – пожалуй, именно нехватка этих элементов и будет самой большой проблемой новой Thief, которая вопреки полной её готовности и отсутствию непроходимых багов всё равно смахивает на бета-версию. Даже сюжет, и тот кажется почиканным тут и там, лишённым важных подробностей о действующих лицах и толковых объяснений ключевых интриг, словно писали его в расчёте на людей, не особо вникающих в повествование, а то и вовсе проматывающих все сюжетообразующие сцены проходимых игр. Что особенно смешно в свете заявлений разработчиков о «Насыщенном, проработанном мире с богатым потенциалом для историй-сиквелов». Оно, может, и так, но если уж создали для своей игры богатый мир – могли бы его в неё вставить, не?
Что же до собранности… Ладно полностью бесполезные и нелепо выпирающие из First-Person-игры эпизоды карабканья по выступам от третьего лица а-ля «Принц Персии». Ладно неадекватный quick load, иногда работающий по принципу «рестарта на чекпойнте» и бросающий буквально под ноги к врагам – оно вроде не смертельно, не из такой жопы люди выкручивались. Но одному из первых представителей некстгена, пусть даже не до конца сбросившему оковы PS3 и Xbox 360, должно быть откровенно стыдно, когда у него то и дело пропадает часть звуков и обнаруживаются NPC-массовки, респящиеся на пустом месте. Тут даже оправдания «Некстген только пришёл, дайте ему размяться и притереться к новому железу» не прокатывают.
А ещё сильно виновата Dishonored. Молчаливый, но чертовски обаятельный,
даже малость фривольный Корво Аттано как назло выполз из ниоткуда в
самое удачное для этого время – когда рядом не было конкурентов. Как
итог – мировые любовь и признание, да статус «наследника Thief» в
придачу.
Ситуация тут, правда, малость необычная. Dishonored –
скрещение геймплейной идеологии Thief с лут-системой из Bioshock,
оказавшееся настолько удачной идеей, что иной подход теперь выглядит
даже странным и непривычным. Добавить к этому полную свободу выбора
игрового стиля и, что не менее важно, достойное этой свободы управление –
и у нас получается почти идеальная игра.
Именно здесь и грешит
словно застрявший где-то в прошлом Thief, совершенно непристойно
показывающий зрителю жопу вместо оголённого торса. Случайные стычки в лобовую вызывают скорее желание произвести быструю загрузку с целью
быстро аккуратно обойти и вырубить противника, нежели вступать в
схватку. Прямая драка слишком сильно затянется и, скорее всего, закончится
провалом, что вроде бы должно говорить о высокой сложности игры. На
деле же – это отличный пример сломанной механики. В том же Dishonored
можно было напрячься и хоть порвать жопу, но сражение выиграть. И
плевать, что в одном случае мы расправляемся с врагами дубинкой, а в
другом членим супостатов на части мечом, – это всё визуальные условности,
красиво обыграть которые не представляет никакого труда.
Добавить
сюда же малость корявую, изначально не поддающуюся логике систему
управления, и можно подумать, что таким образом Eidos пытались нам
сказать: «Только полная скрытность у нас в почёте, а всё остальное для
лохов». Окей, хорошо, ладно: да мы и сами, честно говоря, рады бы
повопить от тяжести игры, постоянно горя в агонии рестарта. Да вот нету
здесь такого: искусственный идиот ничем не отличается от любой соседней
игры, а некоторые локации при желании можно запросто пробежать в
паркур-марафоне, ловко игнорируя все угрозы и предупреждения
противников.
Внезапно, даже несмотря на весь вышеуказанный ад,
выглядит Thief достаточно презентабельно. На многое из сказанного можно
запросто плюнуть, продолжая и дальше, даже по завершении скоротечной
кампании, коллекционировать недотыренные редкие драгоценности, таблички и
живопись, попутно наслаждаясь уже даже не замыленным, а скорее
задымлённым кинцом. Однако в процессе самого прохождения разум
постоянно терзается вопросом: «Зачем я в это играю?» Слишком
небрежно, слишком посредственно, слишком необязательно для ознакомления
всё это. Если бы нового Thief не вышло, игровая общественность не
потеряла бы ровным счётом ничего. Нужны ли нам в индустрии продукты, так
некачественно эксплуатирующие громкие имена из прошлого? Решать,
пожалуй, только вам самим.
Напоследок можно лишь добавить, что
одна-единственная, не самая длинная в игре глава с психушкой (сценарист
которой явно любит пересматривать «страшные» серии Доктора Кто) наголову
превосходит Outlast – целую игру, посвящённую этому заведению. И по
атмосфере, и по страшилкам, и по постановке – и всё это почти при полном
отсутствии темноты.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: