Спорим, товарищ Бобби Котик сейчас страшно жалеет, что когда-то пустил в расход основателей Infinity Ward Уэста с Зампеллой? Не поскупись он на процент с и без того обширных продаж MW2, трудилась бы на него и дальше славная парочка, успевшая превратить собственные имена в своего рода бренд (на манер тех же Буна и Тобиаса), и приносила бы своим владельцам довольно неплохой гешефт.
Судя по всему, дуэт действительно обладает недюжинным чутьём, и ребята прекрасно понимают, что динамике Call of Duty негоже зазря простаивать в одном лишь цеху патриотически настроенных игр, тем более что там стилистика берёт верх над душевными настроениями, и поэтому обрезание скорости перемещения ради закоса под «реализм» попросту неизбежно. Правда, работай они и дальше в родных краях, никто не позволил бы им засунуть бесконечный спринт (хоть и опциональный), паркур и джетпаки в военный боевик, особенно с таким крупным именем – от подобных затей сердце дрогнуло бы и у более податливых издателей. А вот собрать из этого отдельный франчайз никто не мешает. Стоит приплюсовать к формуле одну лишь переменную в виде пилотируемых ОБЧР, и вот он – идеальный рецепт коктейля «Оргазм подростка».
Если на секунду задуматься, из чего рождалась задумка новой игры, то легко представляется, как первым делом придумали именно дизайн и концепцию высадки Титана на поле боя. Вроде бы совершенно незамысловатая, но поистине титаническая по звучанию коронная фраза поначалу рвёт небесное полотно языками пламени, а после с разрушительной силой низвергает Большого Брата прямо в сердце сражения, давая пару секунд на посадку. Всё, начиная от анимации и заканчивая звуком с таймингом, так и говорит, что именно с этого момента стартовала разработка всей оставшейся игры.
И да, искренне жаль счастливчиков, попавших на закрытое бета-тестирование, – они-то слышали, как в оригинале звучит та самая коронная фраза при высадке, попросту не поддающаяся адекватному переводу без весомого преуменьшения её значимости и колоритности на русском языке.
Как уже было сказано ранее, Titanfall собрана на костях всего лучшего от Call of Duty. Меню лобби с настройкой бойцов и титанов чуть ли не один в один перекочевало из последней разрабатываемой части, да и присутствующие перки особых инноваций в себе не несут, скорее напоминая бонусы из старых гоночных аркад. А вот наличие паркура сильно помогает разнообразить игровую тактику: бесконечно фриранить с ним не получится, однако хитро маневрировать между врагами вполне можно. И как уже было сказано в обзоре беты, баланс боя выполнен так, что как у титана, так и пилота шансы в бою достаточно равны, поэтому исход случайной и, на первый взгляд, неравной стычки предугадать не всегда просто. Если говорить коротко, то перед нами крайне динамичная и развесёлая войнушка с роботами.
Однако будь всё столь безмятежно, мы бы с вами тут не собрались; ребром
всё же встают некоторые нюансы. Титанов в игре всего трое, а
максимальное количество игроков – 6х6. И это как-то не очень стыкуется с
концепцией войны, т.к. оставшаяся массовка в виде всевозможных ботов
хоть и создаёт определённую атмосферу во время схватки, но по сути своей
представляет лишь пустую трату времени. За разборки с ними даётся лишь
минимальное поощрение, а в пылу схватки понять, игрок ли это, не всегда
представляется возможным. Искренне хочется надеяться на какую-нибудь
поддержку сторонних модов, позволяющих сильно кастомизировать игровые
режимы.
Другая проблема – слишком малые масштабы сражений. При
таком размахе ожидались куда более обширные пространства, а на деле
TitanFall предоставляет средних размеров арены. И хоть
на некоторых присутствует достаточно впечатляющая анимация задних фонов,
сами они после себя ничего в душе не оставляют.
Но куда более
серьёзной проблемой является присутствующая кампания. Да, многие даже не
догадывались, что в Titanfall есть подобие сюжетки, однако те
немногочисленные разы, когда Respawn рекламировала её наличие, нам
обещали новое слово в повествовательном деле – уникальный стык сингловых
и мультиплеерных ощущений, где каждая карта будет отдельным
повествованием…
…а в итоге за броскими словами скрывались
чередующиеся режимы TMD и Domination, в самый разгар боя рассказывающие
отрывки историй в виде всплывающих в углу видео-окон и разговоров
главнокомандующих. То есть, фактически, к сюжету мы имеем отношение
примерно такое же, как юниты в стратегиях. Но ладно, чёрт с ней, с
халтурой. Беда в реализации. Слушать, и уж тем более смотреть эти
видеосообщения во время боя крайне неудобно. В бою, как-никак,
присутствует довольно сильная активность, в том числе и живые противники из
другой команды, отвлекаться от которых ради сомнительного сюжета –
верный рецепт для превращения в остывающий свинцовый пирог.
Притом
вместо действительно комплексных и многозадачных мультиплеерных миссий
нас заставляют раз за разом переигрывать обычные сетевые режимы.
По сути, единственное, ради чего стоит проходить кампанию (да ещё и
дважды), – это дополнительные каркасы для кастомизации титанов. Так что
если вас и стандартный Атлас устраивает, можете смело пропускать
одиночку и сразу идти в сетевые сражения – там и соратников быстрее
наберёте.
Впрочем, всё это мирское, и оно меркнет на фоне главного: играть в мультиплеер приятно, удобно, а главное – весело. Решение
привнести сюжет, конечно, было совершенно лишним и необдуманным, однако
главным блюдом это наслаждаться не мешает. EA сумела добиться своего и
выпустить на рынок быстрый и динамичный шутер: имеющихся режимов пусть и
не слишком много, но хватит, чтобы затянуть к себе игроков на несколько
месяцев. А вот потом игру могут ждать серьёзные проблемы, ведь если
грядущие DLC не смогут привнести ничего свежего и интересного, то титаны
попросту заржавеют.
Посмотрим, что будет дальше.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: