Метагалактический мегакинопортал
Звезда «Викингов» Трэвис Фиммел сыграет Уайатта Эрпа в новом сериале от History Amazon продлил «Хитрого Пита» на второй сезон Премьеры фильмов 19 января 2017 года: «Невеста», «Три икса: Мировое господство» и другие Розыгрыш кодов фильма «Война против всех» на iTunes Ноль кадров в секунду. Выпуск 143: Половина 2: Вторая половина
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
24

Ретроспектива Gothic

«Готика» (если кто-то прохлопал ушами минувшее десятилетие) – это фэнтезийная рпг 2001-го года, но не из тех, рассказ о которых хочется начать с привычных для сказок «жил-был» или «в некотором царстве». Уместнее будет помянуть прозу Солженицына или Варлама Шаламова, благо главный герой, словно советский интеллигент, слоняется по лагерю уголовников. Ну и мир спасает между делом, куда без этого.

История возникновения местной колонии весьма поучительна. Орки и люди, как обычно, чего-то не поделили, смертельно обиделись и взялись тыкать друг дружку острыми предметами. Хитрый король смекнул, что нечего рецидивистам штаны просиживать без дела – пусть лучше магическую руду копают на благо отечества, дабы орудия ковались повышенной колкости. А чтоб зеки не умотали, монарх наказал чародеям накрыть их специальным магическим барьером. Вход свободный для всех желающих, а попытаешься выйти – мигом схлопочешь молнией в грызло. Однако волшебники, видно, были с бодуна, а потому обмишулились и закупорили в барьере всю рудниковую долину, да ещё и себя самих в придачу. Заключённые, окрылённые такой нежданной удачей, подняли бунт, ухайдакали охрану и организовали эффективную внешнюю политику с государством: мы вам руду, а вы нам – блага цивилизации в виде шипучки, цветных стикеров и пары бдсм-девчонок. Вернее, это старый лагерь так придумал. Ещё две общины отпочковались в Новый лагерь и Болотный. В Новом жлобы рудой ни с кем делиться не хотят, складывают её в большую кучу и что-то мутят с магами воды. Ну а на болоте царит праздное раздолье, где беззаботно пыхают дурь и поклоняются некоему дрыхнущему божеству по кличке Спящий.

Зачин помимо радости от своей необычности даровал безграничные возможности для самовыражения. Если быть точным, целых три: породниться предлагалось с любой из групп маргиналов. В каждой из оных наличествовала своя строгая иерархия и ступеньки карьерной лестницы, по которым пыхтящему и сопящему герою предстояло вскарабкаться. Ролевая система была бы прекрасна всем, если бы не один недостаток. Ближе к концу игры она испускала свой последний вздох, и безымянный герой оставался один на один с косолапой боевой механикой. По мере продвижения глав все фракции попадали под каток единой, удручающе прямой сюжетной линии. Игра честно считала, что, достигнув достаточно высокого уровня, протагонисту глупо тратить время на разговоры, когда он может рассуждать с позиции силы. От этого недуга в той или иной степени пострадали все последующие части серии, кроме, может быть, третьей (там, по крайней мере, давался выбор, кого ты хочешь загасить), но у неё своих проблем хватало. Ошибки не были учтены, даже когда «Готика» превратилась в «Ризен». Первые две главы представляли собой замечательную ролевую игру, а последние две – бездумный и не слишком увлекательный геноцид злодейских ящеров.

Поэтому главной прелестью «Готики» – во всяком случае, первой и особенно второй – оставалась её невероятная атмосфера. Пробираясь неспешным бегом по загадочным лощинам, суя нос в каждый кустик, ты знакомился и постепенно влюблялся в этот бесконечно враждебный, но прекрасный и интригующий мир, где даже первый встречный падальщик или гоблин мог с перепугу тебя казнить. Умиротворённые фермерские поля с деловито марширующими жучинами сменялись загадочными пролесками. Говорят, в одном из них даже как-то раз видели настоящего орка. А вот в страшный тёмный лес к северу от мощеных стен Хориниса точно лучше не заходить. Какие только чудища там не водятся! От криминального портового района до таверны, затерянной в глуши, и монастыря, зависшего высоко над озером, – все места быстро обживались и становились родными. Немалую роль в этом играл и роскошный саундтрек Кая Розенкранца, чьи нотки беспрепятственно сменялись с безмятежных на тревожные и даже жутковатые.

Мир вокруг жил и приглашал игрока принять участие в своих нехитрых приземлённых заботах. Разбросанные сковородки маняще склабились, подначивая поджарить в них кусок мяса, котлы призывно булькали, чтобы их содержимое помешали поварёшками, полезные ископаемые прижимались к стенам пещер, прячась от шахтёрской кирки, под зловещим зелёным освещением алхимических столов сорняки превращались в могучие зелья, а незатейливые кузнечные приспособления с немым укором ждали, когда с их помощью выкуют новый меч. В те годы подобное изображение занятости несказанно впечатляло. Скажем, в «Морровинде», вышедшем примерно в то же время, анимация позволяла НПС лишь угрюмо ходить туда-сюда – бедолаги не умели даже присесть.

Серия «Готика» – это, возможно, первый в мире симулятор хординга (сиречь маниакального накапливания барахла), замаскированный под экшен-рпг. Местный с виду сиротливый инвентарь на деле представлял собой дыру в параллельное измерение, а потому был абсолютно бездонен. Его завидная вместительность легко могла пробудить в каждом игроке латентного клептомана, тащащего себе в карман всё блестящее, будто какая-нибудь сорока-воровка. И ладно бы только блестящее. Ржавые мечи, коряги, ракушки и прочую дрянь, которую герой из любой другой игры, вероятно, побрезговал бы брать в руки, наш азартно загребал, весело думая, как потом продаст её за три копейки! Серьёзные деньги, между прочим, в начале игры. Собирательство доходило до такого автоматизма, что даже в поздних главах, когда надобность в валюте практически себя изживала, ты всё равно по привычке продолжал хватать всё, что плохо и хорошо лежит.

В этом смысле первые две «Готики» отличались особой ценностью игрового содержимого. Скакать по лужайке, собирая ягоды, и то было интересно – пусть даже и не слишком. От мысли, что ты можешь что-то пропустить, делалось страшно, и при виде чёрного оскала очередной пещеры пройти мимо не находилось никаких сил. Хотелось исследовать каждый её закоулок, присвоив таящиеся в ней пустяковые награды. То же самое трепетное отношение распространялось и на населяющих эти земли тварюг. Перерождались они лишь с новой главой, да и то весьма скудно, что заставляло тебя дорожить возможностью выбить последнее дерьмо из каждого волка или кротокрысы. Каждый монстр, каждый бандит становился твоим хорошим знакомым. Некоторых ты не мог победить сразу, а сражения с другими запоминались поистине надолго. Малейшая капелька опыта приносила чувство удовлетворения – впоследствии она пригождалась, чтобы расчихвостить действительно плохих парней. И пусть, по сути, ты во многом попросту дурачил уязвимости искусственного интеллекта, выманивая монстров из стаи поодиночке, в процессе всё равно ощущал себя охотником, каких мало.

Даже чёрного тролля в этой игре убивать было жалко. Смотрел ты на него и понимал, что перед тобой по-своему великолепное чудо света – он ведь даже на карте нарисован, словно достопримечательность для туристов. Вот постучишь ты ему по репе мечом, и больше он никогда не вернётся. От этого становилось немножко грустно. Впрочем, горечь расставания с троллем могли подсластить оставленные на память вырванные у него зубы и заботливо содранная кожа. Хоть какое-то утешение.

Не раз доводилось встречаться с мнениями, будто «Готика» до неприличия трудная игра. В какой-то мере так и есть, за руку игрока никто не поведёт. Основная сложность главным образом проистекала из извращенческой боевой системы. Зажав кнопку действия, требовалось щёлкать по стрелочкам управления, определяющим направление удара, – подобный алгоритм действий явно мог родиться лишь в очень больной фантазии. Главный косяк заключался в том, что ты фиксировался на враге и терял возможность передвижения. Переход между нацеленностью на противника и обычным состоянием не мог похвастаться особой грациозностью, что в столкновении сразу с несколькими сквернавцами представляло определённую чреватость. Впрочем, у подобной неуклюжей боёвки имелись свои преимущества перед остервенелым закликиванием супостатов, к коему сводятся многие игры. Чтобы воспроизводить осмысленные комбинации, стучать по клавишам приходилось, выдерживая драматические паузы. Всякий удар должен был органично переходить в следующий, иначе связка обрывалась. Всё это требовало сноровки, выдержки и выучки. Поединок практически с каждым соперником происходил не на жизнь, а на смерть.

Честный и правдоподобный мир «Готики» презирал гнусные гадости вроде автолевелинга. Ты изначально являлся ни на что не годным замухрышкой, в то время как вокруг топтались мощные и злобные образины. Ты был волен идти, куда душенька прикажет, но на пути смельчака поджидали злыдни, которые в два счёта могли сделать из тебя зубочистку. Таким образом, планомерный кач в «Готике» – это возможность исследования новых земель. Мало что может принести столько радости, как первый нашинкованный тобой орк или хозяйское гарцевание по полностью зачищенной территории. Путь до этого светлого момента был неблизким и занимал немало уровней. Лично я игрок самый что ни на есть казуальный, к немыслимым сложностям восторга не питаю, но жаловаться на трудность в «Готике» мне всегда казалось какой-то дикостью и вообще моветоном. Немилосердная натура геймплея естественным образом задавала тон всей игры, делая её лишь более захватывающей.

В принципе, на этом разговор о «Готиках» 1 и 2 можно закруглять. Разве что напоследок стоит отдать должное дополнению ко второй части под названием «Ночь Ворона». Аддон (адд-ин, если точнее) облагораживал игру таким знатным явлением, как пираты. Эти ребята лишь одним своим присутствием способны улучшить всё что угодно – так оно и выходило. Ну а в довесок к флибустьерам прилагалась свежая красочная карта с новыми группировками, несколько перекошенным балансом и событиями, вживлёнными в общий ход повествования с изяществом доктора Франкенштейна.

С «Готикой 3» сыграла злую шутку гигантомания её авторов, поплатилась за которую в первую очередь индивидуальность оригинальных игр. Перед затуманенным взором разработчиков проносились грёзы об огромном континенте, бесхитростно разделённом на три стандартные климатические зоны, о паре дюжин относительно крупных поселений, гигантском бестиарии и пьянящей свободе в вопросах вершения мировой судьбы. История должна была преобразоваться в эпик невиданных масштабов, где герой в зависимости от своих политических наклонностей низвергал орочьих оккупантов или окончательно укреплял их режим. Речь шла о том, чтобы чуть ли не в одиночку вырезать целые города.

Всё это творцы успешно реализовали, но, погнавшись за столь монументальными целями, мимоходом упустили какие-то маленькие детали, дававшие «Готике» её особенный колорит. Игру насытили колоссальным множеством квестов, среди которых, впрочем, не нашлось ни одного сколько-нибудь запоминающегося: все как на подбор из разряда «поди принеси» или «сходи убей». Триквел вышел в 2006-м, на полгода отстав от «Обливиона», где большинство заданий силились разнообразить и превратить в продуманные истории. После него, конечно, готическое однообразие воспринималось странновато. Усовершенствованная графика, казалось, должна была вдохнуть в мир новые краски, однако того завораживающего и милого сердцу впечатления леса Миртаны уже не производили. На выходе получилась добротная, но слегка безликая и усреднённая рубильная рпгшка. Прекрасно прочувствовали это и сами Пираньи, вновь вернувшиеся в «Ризене» к старой локальной формуле ограниченного, но насыщенного и самобытного острова.


А затем издатели погрызлись с разработчиками, и первые в лице JoWood получили все права на так называемую «интеллектуальную собственность», чтобы клепать новую «Готику». Как выяснится впоследствии, интеллектуального в ней будет не много. Процесс надругательства над оставленным наследием ударно начался с дополнения к третьей части под названием «Забытые боги», выпестованного в Trine Games. Ей-богу, лучше бы это глючное фуфло никогда не появлялось на свет. После сей скорбной репетиции JoWood отдала франчайз на растерзание разрабам из Spellbound. Долго и лихорадочно перебирая названия, те приняли решение окрестить плод своих трудов «Арканией: Готикой 4». И этим наглым действием дали зелёный свет на злорадное втаптывание их детища в грязь.

Если уж идти по пути повсеместного упрощения, то надо подходить к этому с выдумкой, как это пытается делать, например, Fable. И то сказки Молиньё только выиграли бы от более витиеватой боевой системы, учитывая детскость сложности и недетскость поднимаемых дилемм. Тем более «Фейбл» всегда готов умилостивить игрока вкусными ништяками вроде неочевидного морального выбора и красочной истории. «Готика 4» же похожа на жертву лоботомии, доведённую до критической стадии отупения. Когда примитивность достигает таких пределов, играть становится банально неинтересно. Ролевым элементам можно помахать рукой на прощанье, во всём прослеживается душераздирающая линейность. Даже игровой мир распался на маленькие сегменты, в каждый из которых ты наведываешься по заранее определённому маршруту.

Помню, с каждым нудным пройденным кусочком острова я наивно убеждал себя, что это просто затянувшееся вступление для новичков. Дескать, ещё чуть-чуть – и вот щас-то попрёт настоящая игра! С головокружительной паутиной переплетающихся квестов, какой-никакой свободой выбора и мрачной атмосферой средневековья. Слепо веря в лучшее, я всё прорубался и прорубался сквозь однообразные схватки с монстрами в ожидании, когда же о себе хоть как-то напомнит рпг-составляющая. Таким макаром я допрорубался до финального боса, угадать в котором оного было той ещё задачей. Парадоксальным образом я хранил надежду и давал игре шанс исправиться до последнего – всё-таки «Готика»! И когда, наконец, поползли заключительные титры, оставалось только сыпать проклятиями и вымещать обиду на безвинной табуретке, отвесив ей мстительного пендаля. Как, спрашивается, можно было выпустить эдакую хрень и сметь рассчитывать на какой-то успех?

У «Аркании» есть лишь один козырь – она сказочно красивая. Пожалуй, в ней самая сочная графика из рпгшек, что мне доводилось видеть на иксбоксе. «Два мира – 2» тоже изрядно радовала глаз, но по насыщенности и чёткости картинки, пожалуй, всё же не дотянула до «Готики 4». Хотя даже визуальная составляющая легко наберёт не одно нарекание. Это ничего, что все НПС обходятся спартанским набором из десятка общих физиономий? В «Ризене», кстати, та же беда. Видимо, это общенациональная немецкая черта.

Общая живописность также оставляет кисло-сладкий привкус в силу предательской похожести отдельных уровней на былые части. Город, появляющийся ближе к концу и наводнённый зомби, до боли напоминает Хоринис. Казалось, тут бы и смахнуть скупую ностальгическую слезу, но вместо этого получается лишь разочарованно вздохнуть. Гуляешь ты по этим улочкам, и становится ясно, что перед тобой всего лишь шаблонный призрак того славного портового города с его кипящей жизнью. Ставни заколочены, дороги отрезаны, в большинство домов не попасть, обстоятельно перекинуться словами не с кем, а квестов – кот и тот может больше наплакать.

Видимо, аферисты из JoWood подумали, что если они присвоят себе название и старых персонажей, всё прокатит. Однако нутро «Готики» никогда не крылось в её героях. Естественно, было приятно, когда одни и те же знакомые лица курсировали из игры в игру. Вот только это всего лишь лица. Насколько неотёсанными чурбанами выглядели угловатые модельки, такой же дубовостью отличались их характеры. Тонкая психологизация никогда не являлась сильной чертой серии. Всё своеобразие протагонистов сводилось лишь к паре-тройке узнаваемых черт. Горн, например, большой, наёмник и с топором, а у Мильтена есть стильный чуб – вот, собственно, и всё, что можно о них сказать. За внешней броскостью зачастую скрывалась пустота. Именно этот вакуум и урвали для себя JoWood, сумев скроить из него лишь фантомную оболочку, едва напоминающую о прежнем величии. Что ж, тем радостнее было услышать известие о банкротстве этих горе-издателей.

Тем временем ребята из Piranha Bytes вовсю реанимируют славный дух «Готики» в своей новой серии «Ризен». Первая часть у них выдалась весьма несовершенной, однако всё равно хорошей. Среди её громких побед хотя бы кавайный образ новых зверьков – карлов-затырщиков, ковыряющихся в носу с обаянием спилберговского инопланетянина. Возможно, именно такой облик с течением столетий приобретал бы главный герой с его бесконечным инвентарём, если бы игра никогда не заканчивалась. Ну а продолжение «Ризена» следует ждать по умолчанию: ведь там будут пираты – и много пиратов! Не исключено, что именно их-то и не хватает, дабы обновить замечательную, но слегка застоявшуюся механику игры.

 
Меню

Новые комментарии