Новости аниме — лучшее за неделю Ноль кадров в секунду. Выпуск 170: Безумие по имени Мауэр Создатель Mass Effect Кейси Хадсон возвращается в BioWare У «Баллады Бастера Скраггса» братьев Коэнов появилось описание Новое аниме лета 2017 года
45
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Halo VS Halo 4, часть 1

Вознамерившись как-нибудь отметить выход Halo 4 (не каждый день у законченной трилогии из пяти игр появляется четвёртая часть!), я подумал было наградить «Ложкой дёгтя» каждую вышедшую часть серии… но быстро понял, что на подобный масштабный проект мне не хватит ни времени, ни сил, ни желания. Тогда возникла другая идея – написать одну статью, сравнивающую игру от Bungie с игрой от 343 Studious. Что-то в духе «Old VS New» от ныне «покойного» Nostalgia Critic. Оставалось всего ничего – выбрать, какой проект будет защищать честь Bungie. Благо, они родили две игры, с которых можно было начинать знакомство с серией – её, собственно, родоначальник, и приквельный Halo Reach, после которого создатели серии сбежали из-под крыла Microsoft. Выбор был сложный, и с моим решением не все согласятся, но в конечном итоге я сел за оригинальное Halo в его HD-переиздании, Anniversary Edition. По многим причинам, от невероятно высоких оценок игры, до желания сравнить «первые блины»… но в первую очередь потому, что Reach – это всё-таки не то. Нету там Чифа и Кортаны, а если уж знакомиться с культовым франчайзом, то путём игры, породившей его бессменных героев.

И всё-то в этом плане было замечательно… Только вот очень уж очевидным оказался итог поединка. Когда одна игра – нехуёвый такой шутер, а вторая – один из самых ужасных кусков говна, что когда-либо появлялись на видеоигровой свет… угадайте, кто победит?


Серьёзно. Дальше я примусь сравнивать отдельные элемент обоих проектов, с известной вам навязчивостью выискивая в них всевозможные недостатки, и Halo 1 даже победит в некоторых категориях. Но не дайте себя обмануть. Не все победы одинаково ценны, и проект, поднявший Bungie на вершины, несмотря на ряд неоспоримых достоинств, ужасен. Часы, которые я потратил на его прохождение, были практически безостановочной пыткой, которую я перенёс исключительно ради этой статьи. Это одна их худших успешных игр на свете. Её 95,6% на gamerankings, равно как и 86,4% PC-издания и 81,8% юбилейной версии на Xbox360 – несмываемое пятно на лице рецензентов мира. Её существование и популярность полностью оправдывает все насмешки PC-геймеров над консольщиками, ведь это идеальный пример игры, добившейся успеха не за счёт качества, а из-за отсутствия на системах маломальски приличных конкурентов. Это как «Сумерки», ставшие популярными за счёт нацеленности на большую аудиторию, которой до их появления было вообще нечего читать/смотреть, и потому они с восторгом проглотили и тот мусор, что им давали.

Должен уточнить, однако, что по понятным причинам я в глаза не видел мультиплеера Halo 1, и вот за его качество ручаться не могу. Так что как знать, может он в одиночку оправдывает и существование этой игры, и её популярность… Но сегодня мы смотрим лишь на синглплеерные составляющие обоих творений.

Инновационность

Ну вот, раскритиковал, теперь можно и должное отдать. Halo: Combat Evolved оказалось на удивление верно своему подзаголовку, и порядком изменило жанр шутеров от первого лица. Открытые пространства, поездки на авто, полёты на самолётиках, регенерация и ограничение на два ствола (плюс гранаты) – не всё это впервые появилось в Halo, но именно проект Bungie подал всё это до того грамотно, что регенерация и ограничения по пушкам заполонили мир (уже порядком задрав очень многих геймеров).

Halo 4 в свою очередь не привносит в жанр вообще ничего нового. Концепция практически не изменилась со времён оригинала, а немногие новинки могут считаться таковыми для серии, но точно не для индустрии – та же прокачка в мультиплеере. Блин, да даже когда по сюжету Чиф переходит на новую ступень эволюции, это вообще не влияет на геймплей, оставаясь чисто сюжетным поворотом.

Разве что идея сетевого режима Spartan Ops, уровни которого поставляют геймерам раз в неделю по принципу телесериалов, может претендовать на маломальскую оригинальность – но даже он порядком напоминает, скажем, еженедельные обновления в MMORPG. А, ну и нельзя забывать переведённый нами Forward Unto Dawn: выпускать сериалы-приквелы к своим играм – весьма неплохая идея… Но ответственность за неё почти наверняка лежит на плечах маркетингового отдела Microsoft – т.е. людей, которые начали себя проявлять задолго до Halo 4.


Регенерация

Знаете, что стало для меня первым шоком при игре в Halo: Combat Evolded? Что игра, вроде как входящая в число основных виновников перехода от шкал здоровья к регенерации… и не думала отказываться от шкалы здоровья. Я больше скажу, Bungie использовали в своей игре систему, которую я мечтал увидеть ещё со времён Half-Life, когда со вздохом вопрошал небо «Нафиг нужны здоровье и броня, если по сути они абсолютно идентичны? Какой смысл тупо рубить одну полоску жизни на две? Неужели нельзя сделать броню восстанавливающийся со временем, а здоровье – конечным?». Ну так не один я об этом думал, как выясняется – именно так броня Чифа и действует… Действовала, вернее.

Ко временам Halo 4 фабрики по производству аптечек закрылись, а вслед за ними отправились и почтовые службы по поставке лекарств в недра забытых сооружений древних цивилизаций. В итоге Чифу пришлось в срочном порядке учиться вырабатывать лечебную слюну, за пару секунд восстанавливающую его шкуру. И я бы даже смирился с этим, хоть мне, повторюсь, и импонирует схема оригинала… но проблема даже не в выборе между регенерацией и жизнью. Раздражает то, что в первой части ты мог точно сказать, сколько выстрелов выдержишь после снятия щита, и планировать отталкиваясь от этого. В четвёртой же части нет никаких видимых показателей того, сколько ударов может вынести лишённый брони Чиф. А он их выносить может. Немного, но может. Только вот если в первой части выход без щитов против противника был чётко спланированным шагом человека, завидевшего аптечку в двух шагах, то тут подобный поступок – игра в чёртову спартанскую рулетку.

Противники

Другая заметная фишка серии – набор противников, каждый основной вид которых наделён своими яркими особенностями и фишечками поведения. Говорят, они очень умные и хитрые. Хрен знает, может это про какую-то из промежуточных игр говорят, но я ничего такого не заметил. Скорее наоборот, заметил очень чёткие, предельно явные повадки – словно у боссов в каком-нибудь «Мегамэне», или ещё каком аркадном боевике. И это, если что, совсем не критика. Мне наоборот, очень понравилась идея привнести с врагами дух классики. Дух, когда противники обладали личностями, проявлявшимися в каждом их шаге, а лучшим способом победы было использование их же повадок против них. Но что же в них умного-то? Окей, в особых случаях они догадываются обойти героя со спины и без предупреждения садануть по голове из чего-нибудь потяжелее. Но большую часть времени речь именно о совершенно предсказуемых движениях типа «отпрыгнуть из-под огня», «прятаться, если сняли щит», «бежать, если кончились напарники», и так далее. И у новых врагов из Halo 4 мне эти повадки, как уже было отмечено в рецензии, нравятся больше всего. Просто потому, что они отлично друг друга дополняют.

Но, раз уж мы заговорили о противниках, вот вам другая странная фишка всей серии: многие монстры в Halo – на диво прочные суки. Чисто с точки зрения логики мира это крайне справедливо – всё серьёзные инопланетные бойцы носят, подобно Чифу, броню с регенерирующими щитами, и пока щит не снят, никакой хэдшот им не страшен. На таких немудрено растрачивать целые обоймы, особенно на высоких сложностях…

И это, конечно, вопрос вкусовщины, но признаюсь честно: мне такой подход не особо по вкусу. Да, он оправдан с точки зрения мира. Но мне, как игроку, куда приятнее убить десять врагов десятью выстрелами, чем одного десятью (если речь, конечно, не о боссах). Считайте меня садистом, если хотите, но незамедлительная отдача от каждого твоего действия приятнее, чем необходимость уныло давить на курок по X секунд, прежде чем тебя порадуют очередным трупом.

...И вновь пришла пора уже традиционной музыкальной интерлюдии. Miracle of Sound - Reclaimer:

 
 


Система чекпоинтов

Моё отношение к чекпоинтам я уже высказывал в одном из «Стечений мыслей», но коротко повторюсь. При правильной реализации они куда как хардкорнее и правильнее, чем комбо из quick save и quick load, позволяющее переигрывать до посинения каждый шаг. Хотя, в совсем уж идеальном случае автосейвы стоит дополнять возможностью делать одно самостоятельное сохранение, стирающееся при первой же загрузке – самый правильный ответ на аргументы «А вдруг мне надо срочно убегать, но не хочется терять две минуты не сохранившегося прохождения?»… но и без этого нормально.

Реализация чекпоинтов в первом Halo… обычная. Ничего особо хорошего, ничего особо плохого. Иногда они появляются слишком часто, иногда – слишком редко. Нет здесь и такой разумной вещи, как ведение двух поочерёдно обновляемых автосейвов, на всякий случай. Но в целом там всё нормально, кроме одного момента (верного как минимум для Anniversary Edition): чекпоинты сохраняются только в рамках одной игровой сессии. Если выключить консоль, не нажав в меню «сохранить и выйти», то весь сделанный за сессию прогресс будет успешно потерян. Не нравится носиться из часу в час по неотличимым друг от друга локациям? Посмотрим, как вам понравится бегать по ним повторно!

Сохранился ли этот ужас в Halo 4 я, право слово, не знаю – побоялся проверять (в комментах говорят - сохранился). Но там появилась своя, крайне необычная проблема. Видите ли, 343 Industries решили соригинальничать, и давать чекпоинты не по достижению каких-то невидимых точек, а после выполнения тех или иных действий, будь то нажатие нужной кнопки или убийство необходимого числа противников. И всё бы хорошо – система-то по своему занятна и заставляет лишний раз подумать, скажем, пробежать ли мимо кучки врагов, или озаботиться их отстрелом и получить за это лишнее сохранение прогресса.

Но вот беда: технически чекпоинты эти работают как самые обычные квиксейвы, только выполняемые не игроком, а игрой. А если вы общались с квиксейвами, то почти наверняка попадали пару раз в ситуацию, когда сделанный сейв оказывался, скажем так, не очень удачным. Сохранились за мгновение до того, как граната взорвалась под ногами? Или в миг, когда подопечный ИИ решил сигануть в пропасть? Когда незамеченный ранее снайпер как раз нажимал на спусковой крючок, готовясь отправить ваши мозги в полёт по стенам? Неприятно было, не правда ли? Но тогда, переигрывая добрую половину уровня, вам было некого винить, кроме себя (ну и дизайнеров, не догадавшихся выделить под квиксейвы два слота). В Halo 4 же такие моменты неизменно оказываются на совести самой игры. И это, поверьте, куда неприятнее. Мне вот повезло, и оба раза, когда я попался в такую ловушку, это случилось минут через десять после начала уровня. Но уровни в Halo 4 длинные, и случись это ближе к их концу – вряд ли проект оставил бы после себя у меня столь же положительные впечатления.

UPD: Говорят, в саму игру заложено решение описанной проблемы, и многократная смерть на чекпоинте откидывает тебя к прошлому сейву (который, получается, всё-таки хранится, только почему-то вдали от людских глаз). Не лучшее, совершенно неочевидное решение, и половина попавших в беду его почти наверняка не заметит (кому надо умирать 5 раз подряд?), но это всё-таки что-то.


Вооружение

Пушки! И как я не обрался до них раньше? Ведь разрешение носить с собой лишь два ствола за раз – это один из главных элементов, проклинаемых шутероманами старой закалки! Ну, возможно дело в том, что мне оно не особо мешает. Я абсолютно согласен, что этот подход годится не всегда и не для всего, но при правильном использовании схема позволяет создать по своему интересный и уникальный геймплей.

Я скорее пожалуюсь на привычку Чифа заменять новым стволом не пушку, томящуюся в инвентаре, а ту, что он держит в руках – то есть обычно ту, что ты активно используешь и выбрасывать не собираешься. В результате каждая смена оружия выливается в заторможенный процесс, когда ты сперва переключаешься на ненужный ствол, потом меняешь его на новую пушку, а следом, зачастую, переключаешься назад на изначально выбранный автомат/дробовик/пистолет, который в данный момент куда нужнее подобранной на будущее ракетницы/снайперки/кувалды. И да, в этом виновны обе игры. Равно как и в нежелании как следует подсвечивать выпадающие из трупов ништяки. Чиф, рыскающий по полу в поисках укатившихся патронов, напоминает этакого подслеповатого бомжа, обыскивающего помойку в поисках недоеденного бутерброда. Не самое увлекательное занятие, да.

Или другой момент, страшно меня разочаровавший: у пушек в этой серии всего один режим стрельбы. Вот это действительно ограничивает тактические и увеселительные возможности перестрелок. Когда каждый из двух твоих стволов способен выполнять две роли – это нормально, этого вполне достаточно. Но когда пистолет – это всего лишь пистолет, а у автомата нет подствольного гранатомёта – это как-то скучно, господа.

Впрочем, повторюсь, правильно реализованное ограничение в два ствола может пойти геймплею на пользу, даже без дополнительного режима стрельбы. Когда патроны постоянно заканчиваются, и тебе приходится отбиваться от наседающих монстров всем, что валяется в комнате – это может создать неплохую такую атмосферу паники, заставляя постоянно перемещаться (чтобы найти, чем стрелять) и менять стили игры (подстраиваясь под тот кусок мусора, что попался под руку). И Halo 4 делает это пусть не идеально, но довольно-таки правильно. С одной стороны по уровням щедро разбросаны ящики с пятком различных пушек в каждом, что гарантирует – голыми руками драться не придётся. С другой стороны, патроны в пушках заканчиваются куда быстрее, чем их успеваешь пополнять, так что хочешь или нет, а Чиф будет регулярно оказываться в ситуациях, когда стрелять приходится не из того, что лучше всего подходит для истребления конкретных видов противника, а из того, что есть.

А что же Halo 1? А ничего. Патронов для основных пулевыводящих железяк там всегда более-менее хватает, так что однажды решив, кого чем убивать, ты сможешь без проблем повторять это на большинстве аналогичных противников, добавляя однообразия и без того неотличимым друг от друга схваткам.

Гранаты

К ним у меня одна, опять же чисто вкусовщинская "претензия": фигли они такие слабые? До бесполезности аналогов из Gears of War им, конечно, далеко – особенно липучкам Ковенантов… Но я, право слово, предпочёл бы, чтобы их давали реже, зато каждая легко выносила бы небольшой отряд монстров. Тут же они больше походят на средство контроля, дающее тебе время перегруппироваться и расстрелять негодяйские морды. Тоже стратегия, конечно, но это далеко не так весело, как зрелище летающих во все стороны обгорелых тушек…

А теперь – перерыв. Продолжение – через пару дней.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии