Метагалактический мегакинопортал
«Звёздный путь: Дискавери» принял на борт Джеймса Фрейна и готов к очередному переносу даты премьеры Голливуд экранизирует «Атаку на Титана» Розыгрыш кодов фильма «Война против всех» на iTunes Apple подумывает о производстве сериалов Ноль кадров в секунду. Выпуск 143: Половина 2: Вторая половина
ИГРЫ
 
Первоисточник: Kickstarter.com Прямая ссылка на новость:
6

Подробности Torment: Tides of Numenera


Не успели inExile запустить финансирование Torment: Tides of Numenera на Кикстартере, как собрали сотню тысяч. Не прошло и шести часов, как была преодолена первоначальная отметка в 900 тысяч. К концу этого дня они почти наверняка свернут шею уже второй дополнительной цели (из двух на данный момент анонсированных), перешагнув за заветную границу в два миллиона. Люди с поразительной готовностью кидаются деньгами в новый Torment, но заслуживает ли он этого? Есть ли в опубликованных подробностях проекта что-то, помимо гордого звания «Наследника Planescape: Torment», что оправдывало бы активную его поддержку?

Если коротко – да, есть. И ещё как. Собственно, чисто на уровне концепции Tides of Numenera выглядят даже лучше своего шикарного предшественника… Но давайте по порядку.

Начнём с сеттинга, «Нуменеры». Земле, где происходит действие, не привыкать видеть на своих просторах закаты и восходы цивилизаций: собственно, время действия называется Девятым миром именно потому, что до становления нынешней цивилизации эти земли успели заполниться и опустеть восемь раз. Какие-то существа были истреблены варварами. Какие-то исчезли сами. Какие-то развились до того, что перешли на новые ступени существования или отправились покорять иные вселенные. Но они оставили после себя достаточно артефактов, Нуменер, настолько технически продвинутых, что их суть находится далеко за пределами понимания жителей Девятого мира, и потому сравнима с магией. Использовать их это, впрочем, никому не мешает – и потому на обычное средневековье Девятый мир не очень-то похож.

Скажем, жил на этом свете некто, ныне более известный под именем Изменчивый Бог. Однажды он обнаружил, как использовать артефакты, чтобы достичь бессмертия, то и дело сбрасывая одряхлевшую оболочку и перебираясь в новенькое, сильное, молодое дело. Только вот не знал он, что лишившись его сознания старые тела не гибли. Вместо этого в них зарождались новые личности – и именно роль одной из них предстоит взять на себя игроку.

На смену Безымянному пришёл Брошенный – Последний Брошенный, если точнее. Но если герою Planescape: Torment было практически с самого начала известно, чего же он хочет от жизни (спойлер: смерти), то персонажу Tides of Numenera определиться со своими желаниями будет куда сложнее. Человек, пришедший в этот мир уже взрослым, без прошлого, целей, характера и каких-то желаний, он должен попробовать в ускоренном темпе наверстать упущенное и понять, что же значит одна жизнь для него самого и для целого мира – причём торопиться герою придётся в том числе и потому, что охоту на него открыл Ангел Энтропии – злейший враг Изменчивого Бога, твёрдо намеренный искоренить с этого света и его, и все его огрызки.


И вот тут мы подходим к самому, пожалуй, интересному: нравственной свободе. Быть может в итоге своих изысканий Брошенный решит пойти по стопам Безымянного и умереть. А может захочет последовать по стопам своего «папеньки» и жить вечно. Ответов может быть много, на самом деле, но важнее всего то, что среди них не будет «плохих» или «хороших». Ни концовок, ни промежуточных решений. Игра заставит игроков думать и выбирать то, что им кажется правильным, а не подделываться под навязанные разработчиками нормы добра/зла. И все, кто, например, когда-либо решал, что убить враждебных гетов будет милосерднее, чем насильно лишать их свободы воли и переписывать сознания – вы наверняка поймёте, насколько дикую радость вселяет в наших сердцах это решение.

Чтобы достигнуть такого результата разработчикам пришлось придумать систему «Волн», оценивающую действия игроков по куда менее прямолинейной системе, чем хорошо/плохо из D&D и ему подобных. Волны – силы, влияющие на тех, кто совершает эмоционально близкие им действия. Скажем, щедрость радует волну цвета золота – и не важно, была ли та щедрость искренним проявлением щедрости или стремлением к получению каких-то привилегий. С волной индиго, с другой стороны, легко подружатся не только защитники справедливости, но и Лелуши с Кирами, искренне считающие, что ради общего блага не грех перерезать всех негодяев или пожертвовать сотней-другой тысяч невинных душ.

Мрачная ролевая игра, которая заставляет тебя искренне думать над решениями, а не над тем, как стоит себя повести для получения максимального количества ништяков и лучшей концовки? Это ли не игра-мечта? И ведь на этом авторы не останавливаются. Они обещают, что решения игрока будут оказывать видимое влияние на окружающий мир. Что пройти как минимум большую её часть можно будет, ни разу не взявшись за оружие – но это не помешает им прикрутить к «Волнам Нуменеры» качественную боёвку, а все схватки увязать в историю, не скатываясь до брожения по лесам в поисках четырёхпалых мешков с экспой.

Много чего они обещают, собственно. Но даже если они смогут «всего ничего» – рассказать историю уровня первой части, но полностью свободную от навязанных извне норм – это уже будет одно из лучших произведений за историю игростроения. Так что на сегодня мы, пожалуй, завяжем с разбором обещаний авторов – их, благо, явно будет ещё много.

…Разве что упомянем необычного нового компаньона, которого проект получит по достижению 2-миллионной отметки. Им будет эдакий зверёк, разумный шар слизи, чьи повадки, способности и внешность будут меняться в зависимости от действий игрока… Как там было?.. «А хотите я его стукну? Он станет… фиолетовый! В крапинку».
 
Меню

Новые комментарии