Новости аниме — лучшее за неделю «Каратель» — ролик о создании Объявлены победители The Game Awards 2017 Киносети «Синема парк» и «Формула кино» не смогут продавать онлайн-билеты на «Звёздные войны: Последних джедаев» Сериал о юной ведьме Сабрине перебрался с The CW на Netflix
21
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 2

Во второй части (в непростительной задержке которой повинен исключительно редактор раздела) мы поговорим о том, как хорошую игру испортить сюжетом и персонажами. А также о мести, крышах и супергероях.

Про охуительные истории

Он был телохранителем, но его подставили. А потом ещё раз подставили. Но он всё равно всех победил. Смотрите на прилавках интернета «Месть лорда-защитника. Дануолльский криминалитет».

…И эту отсылку мало кто поймёт. Ладно, продолжаем. Я ничего не имею против простых и банальных историй, особенно в играх, которые создают и в которые играют не ради сюжета. А уж красиво подать можно что угодно, даже глупость протагониста. Вопрос лишь в качестве исполнения.

Впрочем, по порядку. Первая беда главного героя: он абсолютно не соответствует роду своих занятий. Он ведь то ли ассасин, то ли вор, а на деле получается… Человек, который когда-то был телохранителем и правой рукой императрицы, круто фехтует на мечах и стреляет (сразу верю), режет глотки (верю, верю), скрыто убивает и снимает мишени из арбалета, как будто всю жизнь провёл по другую сторону выбранной профессии, прячется в тенях, скачет по крышам (научился, играя в прятки с Эмили?) и незаметно срезает кошельки (э-э-э). И чувствует себя в грязных закоулках города среди бандитов и нищих так же свободно, как рыба в том, что здесь вместо речной воды. Понимаю, авторы неравнодушны к серии Thief, я сама её люблю, как не понять… Но почему нельзя придумать собственную историю с оригинальным главным героем?

И ладно бы сюжет спорил только с геймплеем, но он, подлец, ещё и с собой не дружит. Если уж доверенное лицо императрицы не думает своей головой и верит всем подряд, значит, что-то не так и с доверенным лицом, и с императрицей. И это требует объяснения. Вдумайтесь: человек, которого подставили, поверил первым же встречным, назвавшимся его друзьями! И стал убивать всех, на кого они укажут, хотя связь со спасением Эмили и возведением её на престол часто выглядела совсем неочевидной. Скорее уж господа союзники выдумывали предлоги, чтобы заставить Корво выполнить нужную им грязную работу. Понятно, что наследнице престола важна поддержка парламента, только в итоге-то Корво и Эмили работали на чужую репутацию и безо всякой поддержки пришли к власти методом «всех победю». Что изменилось бы, ограничься мы похищением девочки и убийством регента? Ах, месть… Но это не причина для неразборчивости: если речь не о маньяке, режущем всех подряд, нужно чёткое объяснение, что сделала каждая жертва. Мне, игроку, нужно. А с этим уже после первой цели мутно. Охотиться за теми, кто «спонсирует главного злодея» и «тоже участвовал в заговоре, мамой клянёмсо» больше к лицу идейному террористу, наёмнику, в конце концов… Но для мстителя убирать сторонников обидчика в парламенте — это как-то мелко. А собирать картины Соколова, класть в карман вазы и воровать кошельки — и вовсе неприлично. Откуда у правой руки императрицы повадки домушника?

Ах, да, откуда… Давайте расскажу, а то ведь из игры вы этого не узнаете. На далёком острове — окраине империи — жил обычный парень по имени Корво. Выиграл турнир, попал в гвардию, где его заметили и послали аж в Гристоль, в королевскую охрану. Дальше — дворец и юная принцесса Джессамина, которая, конечно же, решает, что её личным защитником будет вот эта няша (глядя на лица остальных охранников, я её понимаю), и ей плевать, что при дворе не принято назначать на высокие посты безродных босяков из задрипанных колоний…

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 2

К сожалению, эта захватывающая история не оправдывает тягу к клептомании — тут я обманула. Зато она объясняет, почему наш герой такой а) тупой; б) безоговорочно подчиняется приказам; в) без аристократических понтов; г) почему такую вроде бы влиятельную в прошлом фигуру не подпускают к принятию решений, используя только как исполнителя, а он и не возражает. Потомственный дворянин, будь он хоть полным кретином, не стерпел бы такого обращения, постаравшись стать полноправным членом заговора и хоть немножечко мозгом. А тут парень просто знает (всю жизнь знает, а не дядя Хэвлок только что объяснил), что интеллектуальные задачи и дворцовые интриги — вообще не его (императрица, видимо, по части интриг тоже не очень). Его дело — охранять и… да, он исполнял какие-то особые поручения, но какая императрица, такие и поручения. Тот случай, когда мозгов хватает ровно на то, чтобы понять, куда с такими мозгами лучше не соваться.

…И всё это можно узнать только из англоязычной википедии. Судя по наименованиям источников, биографию протагониста фанаты собирали по крупицам, выуженным из твиттера. Оцените глубину конспирации. В игре же нам всего лишь говорят, что главный герой носил титул лорда-защитника. И мы должны сделать вывод, что он не аристократ, а незнамо кто, получивший пост через постель? Ладно, ладно, за умение бить морды — для всяких Пендлтонов и Хэвлоков невелика разница.

Почему нельзя ввернуть всё это в многочисленных разговорах NPC про негодяя Корво? Мол, поручили охранять императрицу кому попало — и вот результат. Как минимум на приёме леди Бойл могли об этом пошептаться. Простые люди, положим, не знают таких тонкостей, но гости о чём только ни трепались (о регенте, например, хотя тоже малоинформативно). Но нет, наплевать на главного героя, всех интересуют только виски и сигары… И даже в секретном дневнике императрицы — лишь ценные сведения о том, что её величеству очень нравится её личный защитник (какой сюрприз!), и вообще ей грустно и одиноко. Всего раз стражники болтали о талантах Корво по части скрытности и его привычках… в DLC про ведьм. Поздновато, знаете ли. Впрочем, биография всё равно не спасла бы его от гордого звания полного дебила, спасибо волшебному сердцу. Если у тебя есть артефакт, нашёптывающий чужие тайны (нет, сердце не предсказывает будущее, но даёт неслабый повод задуматься, рассказывая о прошлом), и им можно потыкать во всех, включая потенциальных предателей, трудно не понять, что за люди перед тобой.

Но Корво простительно — умником его никто не величал. Только на фоне хитрых интриганов и мудрых политиков он не особо выделяется. Начиная с покойной императрицы-идеалистки Я-не-хочу-отгораживаться-от-народа-чумные-тоже-люди-какой-карантин-вычо. Ознакомившись с её взглядами на государственную политику, начинаешь понимать того, кто её сверг. Правда, беда в том, что он тоже дебил. А его «потрясающий» план вообще не учитывал человеческого фактора. Ладно бы такое отмочил тупой вояка — но откуда взялся глава тайной службы, не разбирающийся в людях? Между прочим, будущий регент мог стать интересным персонажем: он искренне заботился о благе государства и ради этого пошёл на преступление. Могла выйти неоднозначная история, однако его превратили в законченного злодея. Зато достаточно тупого для того, чтобы его обыграли горе-заговорщики… Кстати, эти-то чем мешали друг другу? Зачем убивать своих подельников? Они же так хорошо поделили сферы влияния. Неужели адмирал собирался лично возглавить все ветви власти? Или так хотел помочь игрокам-пацифистам остаться таковыми (чего тогда сам с обрыва не прыгнул)? Хотел показать, что он тоже злодей? И вообще, вдруг иначе умный персонаж получится? М-да. Как тут не вспомнить обидную для сценаристов фразу «шимпанзе не сможет написать роман о людях».

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 2

Или вот Дауд — раскаявшийся ассасин. Нет, я не против человеколюбия, лишь бы оно не проистекало из тупости персонажа. И ведь обоснование достойное: одно дело убивать отдельных личностей, другое — взять на себя вину за гибель целого города. Подумать только, какое удивительное открытие: убийство правящего монарха влияет на жизнь страны и может привести к хаосу! Заранее понять, во что он влезает, главарь ассасинов ну никак не мог. И вообще, с какого перепугу из признания нецелесообразности устранения императрицы следует уверенность в необходимости щадить остальных, ломая свои старые привычки? Хотели показать путь к добру и свету, а получили очередного дебила. И не зря при низком хаосе он сам на себя не похож, выглядит «никаким» и скучным. Нечего ему там делать.

Зато в своих DLC Дауд хотя бы не выполняет чужие приказы, а идёт по следу. Основной игре тоже не помешала бы толика детективности вместо истории про покорного исполнителя. Собственно, дополнения и показали, насколько интересней мог быть сюжет, если бы мы хоть иногда не убивали людей по заказу, а добывали информацию.

Ладно, хватит о персонажах. Они все глупы и нехаризматичны, что ярче всего проявилось на примере Чужого, которого вообще было трудно испортить. Нет, не хватит, постойте! Эта скотина бесила меня сильнее всех. Загадочное существо, раздающее способности и ловящее от этого лулзы, — вроде бы подаётся как трикстер (а кто не любит трикстеров?), но на деле оказывается занудным Капитаном Очевидность, чья трепотня не вызывает ничего, кроме тоски. «Ой, Корво, тебя предали. Ой, Корво, ты решил не убивать. Ой, Корво, а ты тосковал на нарах по таким приёмам, как у леди Бойл?» Вродись в свою Бездну обратно! Нашёл, на что тратить время занятых людей. Где кнопка промотки катсцены? Кстати, вот кто мог бы поучаствовать в раскрытии характера протагониста, а заодно и некоторых других персонажей (и это сделало бы его появления в разы интереснее: ну-ка, что новенького поведает человек-сюжет?). Но Очевидность ведь не может сообщить того, что без него не знают, верно? Разве только о сумасшедшей старухе Ветоши сказал пару новых слов, и на том спасибо.

Таким, между прочим, был ещё один способ подачи информации игроку, бездарно потраченный на болтовню ни о чём, заодно с диалогами случайных прохожих и огромным количеством книг, разбросанных по уровням. С книгами, правда, в играх почти всегда так. Не запоминается, о чём рассказывают отвлечённые фанфики, не связанные с событиями вокруг нас и с тем, что мы делаем. Но здешние ещё и написаны неинтересно.

А знаете что? Давайте поговорим о том, как в Dishonored всё написано. Только начнём новый раздел, этим и так можно кого-нибудь убить.

Если (ха-ха) кратко:

  • Главный герой — дебил и не соответствует роду собственных занятий. Ситуацию могло спасти раскрытие его характера, но в игру забыли положить скриншоты из твиттера Харви Смита, увы.

  • В целом: с задачей показать протагониста с характером и бэкграундом, достоверно вписав в него весь разброс возможного поведения игрока, разработчики не очень справились, хотя, кажется, замысел такой был. Для Дауда это ещё более верно, чем для Корво, что странно: геймплей-то ему больше подходит.

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 2

Про разговоры

Нечасто встретишь игру, где сценки и записки на локациях (а также предметы и прочие детали быта) рассказывают гораздо больше, чем действующие лица и их разговоры. И гораздо лучше. Такое впечатление, что люди тут не нужны, что мы проходим игру про чтение дневников и изучение мира, не контактирующего с нами вербально. И, пожалуй, лучше и впрямь обойтись без живого общения. Стоит кому-то открыть рот… нет, не так. Чем глубже характер и больше диалогов у персонажа, тем скучнее его слушать. Какой-нибудь потерпевший в заражённом квартале или пара стражников, обсуждающих события в городе, кажутся живее со своими тремя репликами, чем заговорщики, которые мелькали в течение всей игры, но ничего хорошего не намелькали. Одного купания Каллисты мало, чтобы оживить десяток персонажей. Даже шёпот Сердца больше рассказывает о них, чем они сами, что возвращает к вопросу о пассивном изучении мира. С другой стороны, будь у них больше диалогов — не факт, что стало бы лучше, ведь тут не то чтобы хорошие диалоги.

Как бы объяснить… Они чисто технически доносят информацию, но мало что сообщают о говорящем (знаю, речевые характеристики в играх — роскошь, но тут всё совсем уж серое). Персонажи больше походят на ходячие дневники, чем на живых людей, у которых за душой есть что-то помимо произнесённых реплик. Характеров, взаимоотношений толком нет, и это простительно случайным прохожим, но не тем, кого видишь постоянно и хочешь узнать о них больше… а нет там большего. Если, конечно, не слушать их аудиодневники, но… мы в какую игру вообще играем? Почему мы должны читать записки, чтобы понять того, кто ходит рядом и вроде бы не против поговорить (иногда протагонист, как мы знаем, даже способен вступать в диалог)? Почему ради этой информации я роюсь в вещах соратников по подпольной борьбе? Собственно, дневник, письмо или ещё какой завалящий текст есть рядом с каждым хоть сколько-нибудь заметным персонажем. И это, гм… показатель.

Ощущение, что сюжетную канву, события и ключевые черты действующих лиц продумывали люди грамотные (ведь всё, что тут есть, в теории работает!), но привыкшие общаться с игроком через записки, а не напрямую. Честное слово, лучше бы вообще без диалогов обошлись. Как минимум с главным героем — он всё равно их только слушает. Кто придумал, будто с бесхарактерным болванчиком игрок сильнее чувствует родство? Сейчас, ага. С немым бревном. Уже бегу сливаться в экстазе. Я что, дерево в том лесу, откуда все эти безликие протагонисты вышли? Раскрывали бы его хоть через действия, что ли. Как тот хулиганский момент с росписью в гостевой книге на маскараде: здорово же было! Побольше бы моментов, раскрывающих характер Корво — может, тогда и с молчаливым героем всё сложилось бы.

Если кратко:

  • Игра с живыми персонажами и диалогами, созданная людьми, которые не умеют в диалоги, зато здорово рассказывают истории с помощью декораций и записок. Чем с успехом здесь и занимаются.

  • Какая жалость, что главный герой не оставлял скриншоты из твитт… аудиодневники на локациях. Так и остался, бедняга, самым нераскрытым.

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 2

Про кровь

Альтернативные пути выполнения миссий мы уже немного обсудили в прошлый раз. Они есть, они изобретательны и гуманность их в лучшем случае сомнительна, но это как раз не плохо. Наоборот, впору задуматься, из доброты ли ты не мараешь руки или ради ачивки? Можно было пойти дальше, предложив на выбор два решения, из которых более гуманным шагом является убийство. Но и чистоплюй, подстраивающий гадости, в том числе чужими руками (почему бы не поработать на мафию и попытать невинного человека ради отправки врагов на рудники?), смотрится своеобразно.

Возможность сохранить сомнительную чистоту наших рук учли не только при планировании миссий, но и во всех дополнительных квестах, которые прекрасно проходимы без убийств, кроме одного. Палача, блин, палача.

В общем-то, это ерунда, а не претензия. Но игра, дающая ачивки за бескровное прохождение, могла бы предлагать подходящие решения во всех ситуациях. Понимаю, выполнять все полученные задания — порочная привычка… Но в остальных-то случаях эти решения действительно есть. И вы бы видели, какие длинные хитровыдуманные инструкции писали в сети о том, куда палача заманить, чтоб игра не засчитала убийство, но приняла квест. Обхохочешься. Иметь такое количество нелетальных и небанальных устранений, но ничего не придумать для этого извращенца? Причём это дело даже немного пофиксили: сейчас оглушение палача тоже считается особым действием в итогах миссии. Вот только смысла в нём всё равно нет. Разве это месть — уложить спать? Мы такое с кучей невинных людей проделывали, и им тоже, поди, несладко было проснуться в мусорном баке.

А теперь, раз уж мы коснулись этой темы, давайте подробнее поговорим о прохождении без убийств и прочих ачивментах.

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 2

Хорошо, когда требование «вообще никого не убивать» вынесено в ачивки и не является собственно требованием. Как и требование не быть обнаруженным (тут, кстати, могли бы учесть найденные тела — они ведь шороху наводят). Оба ограничения всегда казались мне искусственными: доброта, конечно — дело здравое, но есть отдельные случаи, в которых я считаю правильным сделать исключение, а мой персонаж — тем более. Да и желание скрываться всегда и везде сомнительно: вот видишь ты группу джентльменов, задающих прохожему риторические вопросы про эликсир и позвонить, достаёшь из кармана меч или дротики. Не всё ли равно, что негодяи заметят тебя в последний момент? Так даже полезней: если выживут, меньше будут приставать к прохожим. А не выживут — тем более. Но ты, будто идиот, пытаешься решить головоломку «как незаметно положить трёх человек, глядящих друг на друга», выдумывая сложности на ровном месте. Это сильнее вынужденного пацифизма выбивает из настроения игры; в такие моменты как никогда остро чувствуешь себя не мстителем с магическими силами, а задротом со стимовским аккаунтом.

Не люблю, когда собирательско-соревновательные элементы, обращённые к игроку, разрушают атмосферу. Да, никто не заставляет за ними гнаться. Но, проходя повторно, хочется и атмосферу сохранить, и разное попробовать. А что эти смешные квадратики в стимовском профиле, как не указания на то, какое оно здесь — разное? И если возможность пройти игру про убийцу без убийств — одна из её фишек, то вместо отсутствия обнаружений можно сделать ачивку на отсутствие поднятой тревоги. Она ведь тоже учитывается в статистике. Либо хоть случайных бандитов на улицах в обнаружители не записывать, только охрану наших мишеней. Сейчас-то звенят тревогой любые враждебные персонажи, а не считаются из них, похоже, только плакальщики.

Но самое странное, что достижение «Призрак» требует не только не попадаться (ради того и существует), но и не убивать! Никого, кроме целей. Спасибо, блин… Их-то можно и альтернативно устранить, а если я хочу… ну, вы поняли? Его, да. Или ассасинов (за императрицу и не такое заслужили)? Или избавить от страданий одного плакальщика в красном? Не облегчения ради, а из идейных, чёрт возьми, соображений. В конце концов, если б я хотела играть в гуманиста, то проходила бы на «Чистые руки». Кстати, зачем эта ачивка вообще существует, если включена в «Призрака» (про разрешение убивать цели можно забыть — ничего там интересного нет, кроме Пендлтона в парилке)? Причём обе — самые сложные и самые главные ачивки, аж галочки в статистике для них отведены (удобная, кстати, штука). Да, есть дублёр «Призрака» без учёта убийств (точнее, два: на миссию пролога и на остальную игру). Так и зачем их расплодили? Зачем нужен «Призрак», который = «Чистые руки» + «Исчезновение» + «Тень» – «Изощрённость»? Что за странная арифметика?

Два достижения — два стиля игры, их интереснее пройти отдельно: не убивать, но попадаться (должно быть весело) или не попадаться, но убивать (Дауду, считаю, только так к лицу). К чему лишать разнообразия и подталкивать наградами к одному пути (собирающему очень много ачивментов, если выполнять оба условия сразу)? Тем более что по отдельности они не только увлекательнее, но и естественнее играются, а также создают меньше проблем с «не верю!». Спасибо, что эти подталкивания хотя бы не внутри игры. Кто гонится за стимовскими картинками — сам себе баклан, конечно… Только те картинки ведь задумывались в качестве стимула для перепрохождения и пробы разных путей, а не как способ диктовать единственно верный и одобренный разработчиками.

Если кратко:

  • Даёшь больше изощрённой мести, подстав, шантажа, живительной эвтаназии и электричества. В конце концов, местный технический пацифизм — не про добро, а про отсутствие хаоса на улицах, так почему бы не развить эту идею?

  • Су…спасибо, что подталкиваете к «правильному» поведению игрока хотя бы не внутри-, а внеигровыми наградами. В наше время и это, наверное, благородно.

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 2

Про яйца

Сейчас сотворю страшное — порассуждаю о сложности здешнего стелса глазами казуала. Оговорюсь сразу: я знаю, что многим было легко даже на максимальной, посему бытует мнение, что сложности нет вообще. Есть она. Но… задротская какая-то. Бродит среди любителей хардкорных игр прошлого удивительное мнение, что хардкор — это когда невозможно играть. Зачем предлагать ситуации, над которыми нужно тактически думать? Зачем вносить разнообразие в геймплей? Хардкорщики — ребята скучные, они играют, чтобы страдать, сидеть на шкафах и перезагружаться. Нет, серьёзно, почему так часто вместо усложнения игрового процесса его попросту затягивают, увеличивая здоровье врагам, запрещая сохраняться между миссиями? Нет, до элитных маразмов типа отсутствия сохранений, к счастью, не дошло. Но в остальном Dishonored не то чтобы сильно умнее.

И ладно бы этот подход работал. Сейчас ведь как? Поставив в настройках «hard», мы получаем сильных, отожранных врагов с чувствительными ушами и скипидаром в заднице… с которыми мы можем вообще не встретиться при таком количестве обходных путей, крыш и крысиных нор. А больше сложность не меняет ни-че-го.

Но даже если с ними столкнуться… Долго думала, почему так трудно и так просто с этими стражниками? Откуда полярные впечатления: кто-то их слепоглухонемыми паралитиками называет, кто-то устал перезагружаться? Карты на стол: я в числе вторых, иначе бы не задалась этим вопросом. Стражники не слепые и не глухие, они просто медленно моргают. Им нужно время на осознание и реакцию, и истинные профессионалы стелс-игр (тм) за это время успевают убежать на своих двоих, про телепорт вовсе смешно говорить. Если всё рассчитать заранее (а лучше знать, кто, где и в каком количестве находится — добро пожаловать в мир перезагрузок) и сделать несколько быстрых «блинков», ничего, кроме ловли шмыгающих крыс, за всю игру от врагов, пожалуй, и не услышишь. Что оставляет о них довольно странное впечатление.

Но если вовремя не убраться с их глаз… Хорошо они видят, далеко, и никакие тени не спасают. Разве что под столами, но нужно ещё догадаться туда залезть. Стелс работает на способностях, которые требуют реакции и умения в применении (тем же телепортом попробуй прицелься, если это не телепорт Дауда с остановкой времени). Потому задумчивость врагов для неискушённых игроков, решивших попробовать стелс впервые в жизни, необходима. Иначе новички ему так и не научатся, плюнут и пойдут всех крошить. Убедить большее число игроков, что играть вот так тоже можно и тоже интересно — это, вообще-то, задача. Вообще-то важная. И хорошо, что хоть кто-то в индустрии её понимает и стремится решить, а не делает игру из модных кирпичиков, попутно запихивая в неё для вида нерабочую версию того, что вроде нравилось маргиналам-олдфагам.

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 2

На высокой сложности, естественно, никаких поблажек для новичков быть не должно… Но тут лежат вторые грабли. Напоминаю: в игре у врагов мало градаций настороженности, как и степеней воздействия на неё у игрока (именно это, кстати, компенсирует временная слепота, как наше волшебное зрение компенсирует нехватку звуковых ориентиров). Их внимание практически бинарное, а потому отношения между вами — оно как у блондинки из анекдота, которая или встретит на улице динозавра, или не встретит — вот и вся вероятность. И угадайте, как она сработает для какой категории игроков. Игра будто не рассчитана на то, чтобы на высокой сложности вообще с кем-то сталкиваться.

К тому же отклика на наши действия почти нет, и как на нас среагируют в следующий момент — лотерея. В «Ворах» мы слышали громкость собственных шагов и видели очень понятное отображение того, насколько заметны — с этим можно было работать. Про звуки в Dishonored я уже писала, а визуал как бы присутствует (мы видим, как освещены наши руки), но плохо понятен и практически ничего не означает: достаточной темноты на уровнях не бывает, а не заметить могут вполне освещённого персонажа, но надеяться на это… Что остаётся? Те самые карнизы, люстры и крыши, потому что больше узнавать маршруты стражи неоткуда. Поэтому, если разрешить врагам видеть ваши выглядывания из-за угла и смотреть наверх — будет беда. Это ведь едва ли не единственная возможность контролировать ситуацию, не считая «Тёмного зрения», но ходить с коричневым фильтром — то ещё удовольствие.

В таких условиях сложный режим может быть хардкорным, но строго для тех, кто не очень хорошо играет или не знаком с жанром (то есть для тех, кому такой хардкор не нужен), да ещё и проходит в первый раз, не зная карты. Избирательные слепота и глухота охраны лишь смягчают ситуацию, но не могут заменить неинформативность окружающего мира. В итоге этот хардкор — ни нашим, ни вашим.

А что можно было сделать? Помимо перепиливания всего искусственного интеллекта и системы поставки информации игрокам? Давайте пофантазируем:

  • Перекрывать самые простые пути, в том числе и козырные сверху (не физически закрыть, а скорее поставить на них дополнительные преграды). Я нечто похожее видела в квестах, в случае с поднятием тревоги -или с хаосом. Но вот возможности получить такой результат, задав уровень сложности, я не заметила — поправьте, если такое всё-таки есть, буду очень рада.

  • Выше я писала о том, как усилить способности и улучшить их использование. Как при этом не облегчить игру, а усложнить? Пересмотреть принципы их активации. Ограничить количество использований сильных (телепорт не трогать!) способностей, чтобы заставить игрока поразмыслить над тем, где выбрать простое решение, а где разумнее сэкономить. Сейчас приходится раздумывать над необходимостью использования разве что усыпляющих дротиков — их мало, да.

  • Дополнительные задания в качестве условий завершения миссии (как в уже понятно какой игре).

  • Необходимость собрать какие-то ресурсы на уровне (было там же — количество требуемых денег менялось в зависимости от сложности). Кстати, такая задача вынудила бы обшаривать каждый закуток, а не идти к цели по крышам. Есть подходящая ачивка для DLC— но мы не про ачивки. Тем более, она одна.

  • Ещё в «Воре» существовало деление на тех, кого можно убивать, а кого нельзя, но аналогом этого можно считать ачивменты (и мне такой подход больше нравится).

  • И, разумеется, более сложный ИИ. Хотя бы умение смотреть вверх и настоящая реакция на отсутствие постов там, где они должны быть (своё «здесь должен быть пост» они говорят, даже если никого не трогать, но не реагируют, если исчез напарник, с которым только что общались). В общем, склероз бы им вылечить. И научить включать обратно выключенное оборудование.

Если кратко:

  • Увеличивать сложность по принципу «накрутим врагам чувствительность — и сойдёт» как-то даже неприлично. Выбирать лёгкий путь не зазорно, если задумка срабатывает, а она в сочетании с местными уровнями и способностями не работает совсем.

  • Очень мало возможностей получить информацию о происходящем вокруг, и от NPC практически нет отклика на действия игрока. А знание того, как устроен уровень, при повторном прохождении облегчает жизнь на порядки.

  • Как итог — странная ситуация, когда сложность задирается тем сильнее, чем хуже ты играешь. И это очень красиво звучит, как будто речь о скилле. Умение пользоваться магией — частично он и есть, но и этот навык упирается в знание, где, для чего и куда идти, которое невозможно получить при первом прохождении. Да и что это за скилл, если его изучение позволяет игнорировать сложность совсем?А магия сложность не ломает. Это просто другой стелс, он под неё заточен и именно по этой причине такой скучный, если ею не пользоваться. Разумеется, если выкинуть большой кусок геймплея, игра будет какой-то не такой. Так и хочется добавить, мол, если магию оставить, это будет не стелс. И да, и нет. Да — потому что под неё игру недостаточно сбалансировали (чтобы дать возможность играть без «казуальной» магии скучающим в её обществе «хардкорщикам»). И нет — потому что в какой-то степени её под магию всё-таки заточили.

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 2

И ещё одна мысль. Ничего не писала про бои, попросту ими не интересовалась, но даже я заметила, насколько их упрощают летальные способности и предметы. И очень многим это не понравилось. Но, знаете… Ведь здесь скрытность и должна быть сложнее боёв (возможно, значительно сложнее, но тут уже вопросы к стелсу). Ощущение силы и безнаказанности очень полезно духу игры. В любой момент можешь разнести всё к чертям, но сдерживаешься. Понимание, что людям внизу практически нечего тебе противопоставить, подчёркивает атмосферу, тот самый хаос в мире, вокруг которого закручена вся суть игры. Даже странно называть упрощением (пусть технически это правда) тот факт, что тебя не принуждают к тихому бескровному прохождению (в «нормальных» стелс-играх в тенях гораздо легче жить), а позволяют сделать его твоим осознанным выбором, личным вкладом в историю. Разве это не самое ценное в играх — выбор? Разве это упрощение — отдавать на откуп игрокам столь серьёзное решение? Разработчики правильно отметили в одном из интервью, что есть в таком подходе нечто супергеройское. И это, конечно, совсем другой стелс, но он интересен и… необычен. Возможно, подобные ощущения могли дать игры про Бэтмена, но, насколько я знаю, в них поступать дурно попросту нельзя. И это сильно снижает цену экспириенса. Где всемогущество, если тебя всё время одёргивают?

Неожиданный вывод: найти Бэтмена в этой игре. На нём и закончу.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню