Метагалактический мегакинопортал
Джеймс Ганн объявил актёрский состав «Отряда самоубийц»: Марго Робби, Идрис Эльба, Тайка Вайтити, Питер Капальди и другие «Тёмные начала» Филипа Пулмана обзавелись датой выхода Ричард Дормер сыграет Сэма Ваймса, а Джо Итон-Кент — небинарного констебля в экранизации «Стражи» Терри Пратчетта «Смотри» — трейлер фантастического эпика с Джейсоном Момоа Hulu готовит спин-офф «Рассказа служанки»
6
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на запись:
$Спасибо автору
 

Реализм 80-го уровня

По правде говоря, я сомневалась, стоит ли выкладывать эту часть черновиков, оставшихся от прохождения «Мора». Спасибо одной вовремя выловленной в интернете фразе, которая поставила кое-что на свои места и помогла сформулировать суть претензий, до этого сводившихся к невнятному и смешному «да, игроки в «Море» по задумке и должны страдать в жёстких условиях — но они страдают как-то неправильно

Это была цитата из совершенно неподходящей, казалось бы, книги — «Психологии игры» Эльконина, где рассматриваются живые игры маленьких детей, а не цифровые игрушки взрослых геймеров. Но ведь подходит как влитая: «Чем обобщеннее и сокращеннее игровые действия, тем глубже отражен в игре смысл, задача и система отношений воссоздаваемой деятельности взрослых; чем конкретнее и развернутое игровые действия, тем больше выступает конкретно-предметное содержание воссоздаваемой деятельности». Грубо говоря, при обобщённых, условных игровых действиях на первый план выходит их суть, а при подробных — сам процесс. Чем детальнее симуляция, тем сильнее она заслоняет смысл происходящего, дети начинают играть в правила, по которым должна отыгрываться роль, забывая о том, что за роль вообще была. И, сдаётся мне, не только дети…

Здесь можно было бы и закончить, потому что именно это я столько раз пыталась сказать про новый «Мор», ещё в комментариях в Стиме (и, кажется, не только я), только слов не могла подобрать и обоснования не было; спасибо книге, в которой это описано на примерах игр у конкретных живых детей. Не думаю, что в этом отношении взрослые сильно отличаются: внимание-то у взрослых тоже не резиновое. Нельзя одновременно подметать трамвайные пути и устраивать судьбы иностранных оборванцев отыгрывать доктора, изобретающего панацею, и рыться по мусоркам; чем больше поисков жратвы и беготни от мародёров, тем меньше остаётся… да нет, не доктора — достоверности происходящего. Кажется, это и есть разница между предметной игрой и сюжетно-ролевой.

Это всё очень смешно, потому что желание добавить побольше реалистичности популярно как у разработчиков, так и у игроков. Но если на игровой ситуации написать большими буквами «РЕАЛИЗМ», она не начнёт от этого восприниматься как реальный опыт, как не полетит автобус, на который повесят табличку «Аэрофлот». У игрока другая реальность, он никогда не оказывается на месте своего персонажа по-настоящему, он связан игровыми механиками и правилами, поэтому и реализм у него должен быть другой. Если он вообще нужен, в конце концов, ведь люди умеют воспринимать произведения искусства, закрывают глаза на условности и принимают правила игры, когда идут в театр, например?.. Я многое на себя беру, говоря это, но рискну: многие механики, призванные поместить игрока внутрь и сделать его опыт зримым и настоящим, срабатывают в обратную сторону. И не только потому, что чем детальнее имитация, тем меньше в неё веришь (банально и верно не только для игр), но и по причине, о которой сказано в начале. Чем больше конкретики, тем хуже видна, как говорят американцы, big picture и тем сильнее игра напоминает о том, что она, чёрт её побери, игра. Занятно, что практически об этом говорил Дыбовский в каком-то интервью: излишняя симуляция вредна и делает всё менее реалистичным. Только он, кажется, приводил в пример хорроры, где главный герой тяжко дышит, мутнеет взором и всячески боится, а игрокам не просто не становится страшнее — их это раздражает.

Это. Не. Способ. Поставить. Игрока. На. Место. Персонажа. Как в «Фаренгейте»: QTE, которые так здорово смотрелись в боях с неведомой хнёй и при убегании от полиции, выбивают из седла, если надо… просто заварить кофе. Ну какого хрена! — думаешь — почему я могу спокойно выпить кофе в реальности без всяких QTE? Вместо погружения щелчок по носу: да, чувак, это видеоигра, причём временами весьма дурацкая. Кстати, а почему во время боёв там нет такого ощущения? Возможно, потому, что сложность управления соизмерима с испытаниями, которые выпали герою, — к тому же они длятся не слишком долго и не успевают заслонить собой повествование.

Кстати! (Сейчас будет пара абзацев со спекуляциями на любимую народом тему «если б я был геймдизайнером, вы бы все грабили корованы». Кого такое задолбало, можете смело их пропускать. Но, ей-богу, я не собираюсь ничего советовать разработчикам, я пытаюсь осмыслить свой игровой опыт и понять, что ж там такое произошло. Почему-то ситуация с «Мором» не даёт мне покоя.) …Как знать, может, если бы время резко ускорилось только на десятый день, когда чума изменила правила, и только тогда стало бы невозможно играть… воспринималась бы эта невозможная сложность так, как сейчас, возникни она только под конец? Дело даже не в том, что обоснование там подведено железное (кто играл, поймёт, не хочу спойлерить), просто напряжение, которое создаёт геймплей… ну как минимум с середины, даже если хорошо подготовиться в первые дни, — подошло бы разве что кульминации, которая не может длиться так долго. «Мор» слишком длинный для безумной гонки, в которую помещает игроков. Продержать в ней… сколько он длится, особенно с учётом перепрохождения дней по второму разу? За такое время всё, что может перегореть в голове, перегорит. Останется голое раздражение, причём выброшенное вовне, в тот факт, что это игра и она вызвала море раздражения, а значит, она плохая. И ладно бы оно было вызвано не напрасно… но та фрустрация, которую формирует «Мор» сейчас, не даёт пищу для размышлений и не подготавливает для них почву. Она застилает глаза агрессией и мешает думать вообще, с ней можно только разряжать этот аффект на форумах… я, кажется, уже не в первый раз это говорю, но не могу не повторить. Жалко, очень жалко, что так вышло.

И второе соображение. По-моему, роль смертей и их последствий в сюжете вместе с разглагольствованиями Марка в театре перечёркивается тем, что эти смерти игрок не выбирает. Эта механика куда больше подошла бы штрафам за желание что-то изменить и переделать, а не там, где игроки попросту не справились с управлением персонажем и умерли. Сейчас все эти «Ой, был тут у нас один такой, хотел изменить прошлое, пришёл к тому же итогу и сказал «А можно ещё раз?», так знаешь что с ним произошло? Жизнь у него стала испорченной и покалеченной, вот так вот…» — разговоры ни о чём, они не имеют к реальной ситуации игрока в «Море» ни малейшего отношения. Смириться с судьбой и не переигрывать — это, пардон, как? Удалить игру с винта после первой же смерти? Или начинать после каждой смерти заново, с пролога? Ведь это не рогалик, который за полчаса пробежать можно, это десятки часов. Не говоря уж о том, что переигрывать принятые решения, отгружаясь назад, здесь можно без последствий — главное успеть выйти в меню до смерти. В итоге вместо последствий собственного выбора игроки оказываются на положении кукол в руках шаловливых детей, которые отрывают им ручки-ножки, потому что приспичило вот поиграть в моральный выбор, последствия и вот это всё. Разумеется, мысли, которые транслируют при этом разработчики, обдумывать и принимать на свой счёт не нужно, ведь разрабы сами так сделали, причём тут я…Я просто не понимаю, зачем было завязывать все эти разговоры с игроком не на его выбор, а на сложность. «Нет ножек — нет мультиков» — отличный месседж, чё.

Вернёмся к теме поста. Превращённая в работу, да не на короткие периоды по-настоящему критических ситуаций, а на постоянной основе, игра перестаёт быть игрой — и речь совсем не о том, что геймерам должно быть весело и комфортно, а о погружении в роль и подавлении недоверия, без которых ни один сюжет невозможно воспринимать всерьёз. Можно сколько угодно плакаться о том, что игрок, зараза такая, не будет себя чувствовать как реальный Бурах, если ему недостаточно плохо, — но ведь он в любом случае не будет. Зато, может, на какое-то время поверит в себя-Бураха, только для этого нужно куда больше акцента на отыгрыше, а не на кормлении тамагочика сухарями и иммунниками. Цейтнот и необходимость выбирать «Мору», безусловно, нужны — но, видимо, должны достигаться какими-то другими средствами, не ломающими погружение.

Вживание в роль вообще, похоже, плохо совмещается с симуляцией чего бы то ни было. Конечно же, серьёзности и усталости при симуляции выживача хоть отбавляй, а веселья и фана маловато — ну и что? Что это даёт-то? Есть, знаете ли, разница между передачей ощущений полководца на поле сражения и солдата, которого прапор отправил траву красить по принципу «мне не важен результат, мне важно, чтобы ты задолбался». Солдат по задолбанности, может, и догонит усталого и задёрганного полководца и даже его превзойдёт — вот только переживания он вынесет из усталости совсем иные. Испытание экстримом и испытание рутиной — не совсем одно и то же, а ужасные нечеловеческие условия «Мора» ужасают рутиной постоянных перезагрузок и повторений однотипных действий.

И не забудем о стрессе. О да, стресс — лучший стимулятор духовного роста и интеллектуальных упражнений. Говорить за всех не могу, но, по моим ощущениям, в некоторые моменты (судорожные поиски ресурсов вотпрямщас, попытки убежать от трёх мародёров сразу или очередное стопиццотое обшаривание мусорок) моя лобная кора вообще в процессе не участвовала, такими вещами занимаются другие структуры мозга. А интеллект требует хотя бы немного условий, способствующих его работе, сознание вообще довольно капризная и дорогая штука. В самых тяжких ситуациях, когда слева жопа и справа жопа, на этом тормозном любителе рефлексий не грех и сэкономить, с точки зрения мозга: пусть глюкозу расходуют куда более перспективные для выбирания из жопы участки — например, миндалина. Это всё равно что в хоррорах совмещать скримеры и головоломки на одном участке. Да, такие игры могут быть, клавиатура ещё и не то стерпит. Вот только зачем?

Ну да ладно. Я углубилась в вещи, которые уж совсем не понимаю, а только нахваталась по верхам умных слов, так что закругляемся. Напоследок немножко яда… нет, не для разработчиков — ни в коем случае! Для некоторых фанатов, которые не прочь поднять самооценочку за счёт прикосновения к чему-то элитарному, а потому усердно делали на форумах вид, что всё зашибись, так и задумано и именно опыта победы в хардкорном симуляторе бомжа им не хватало для апгрейда личности (не меньше!), подыгрывая разработчикам с их пафосными финальными диалогами и ачивкой «Имаго», которую бы следовало переименовать в «Задрот 80-го уровня»… У меня большие сомнения, что такое прохождение хоть кому-то действительно может что-либо дать, кроме ачивки и гордости за преданность, ммм, линии партии. Но кто я, в конце концов, такая, чтобы мешать людям играться в духовный рост и симулировать его картонными наградами? На то ведь и лёд, чтоб скользить игры, чтоб играть.

А Ice-Pick Lodge всё равно молодцы. Эксперименты не бывают заведомо удачными и требуют немалой смелости, но без них любая область обречена на стагнацию и самоповторы. Да и игра получилась отличная, даже со всеми странностями и проблемами. Второй такой уж точно нет. Если я кого напугала своими постами — прекращайте пугаться, берите новый «Мор» смело. Ну и лично мне он подарил идеи аж для трёх постов, за что тоже спасибо. Будем ждать Бакалавра и Самозванку.

Апдейт: мне уже сказали, что у «Мора» с продажами всё ещё хуже, чем я боялась, и очень похоже, что остальных двух кампаний не будет. Ну что я могу сказать? Обидно. Даже с теми косяками, которые есть, он более чем стоит того, чтобы продолжаться.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Все Кино Сериалы Игры Аниме

Сегодня

 
СкороТелеовощи (видео)
 
СкороНоль кадров в секунду (трансляция для спонсоров)

Выйдут в сентябре

16 Пн20:00Лазер-шоу «Три дебила» (трансляция)
17 Вт21:45ЕВА (трансляция)
18 СрНоль кадров в секунду (аудио)
18 СрЛазер-шоу «Три дебила» (аудио)
 
19 Чт20:00Телеовощи (трансляция для спонсоров)

Ссылка на трансляцию доступна только спонсорам. Вы можете стать одним из них, поддержав нас на «Патреоне».

20 ПтЕВА (аудио)
20 ПтЛазер-шоу «Три дебила» (видео)
21 СбТелеовощи (аудио)

Новые выпуски подкастов

 
4Телеовощи – 301: Самый хитрожопый утёнок
 
6Лазер-шоу «Три дебила» – 370: Стерильное «Оно 2» и комиксы для дебилов
 
13Ноль кадров в секунду – 281: Посыл
 
12Телеовощи – 300: Настоящий подкаст о сериалах
 
9ЕВА – 337: Няши не умеют предохраняться
 
6Ноль кадров в секунду – 280: Широко приподзакрытыми глазами
 
47Лазер-шоу «Три дебила» – 369: GamerGate, K-Pop концерт и отечественный Netflix
 
11ЕВА – 336: Промаринованные
 
10Телеовощи – 299: Выпуск 299: Куст всему виной
 
14Лазер-шоу «Три дебила» – 368: Человек-паук покидает MCU, «Матрица 4» и «Метро 2033»
Ещё

Новые комментарии