
На прошедшую в Екатеринбурге конференцию, посвящённую видеоиграм и их производству, заглянул Евгений Леутин — «специалист по связи с внешним миром» из студии Ice-Pick Lodge. Кирилл Илюхин воспользовался случаем, чтобы задать ему несколько вопросов о грядущем ремейке «Мора. Утопии».
— У вас есть любимый главный герой в оригинальной «Мор. Утопии»?
— Марк Бессмертник. Потому что он, на мой взгляд, находится одновременно внутри этого пространства и несколько вне его. Театр, продолжающий работу в умирающем городе, — это прекрасно.
— По вашему мнению, какой самый большой минус был у оригинальной игры?
— То, как работало заражение. Чума довольно быстро становилась из неявного и опасного врага набором известных ловушек, которых ты можешь легко избежать.
— Я слышал, что когда ремейк выстрелил на Kickstarter, то многие ушедшие из команды Ice-Pick Lodge захотели вернуться, дабы вновь поработать над первой игрой. Кто-нибудь действительно вернулся? И сколько человек сейчас трудится над ремейком?
— Да, несколько человек действительно снова присоединились к команде во время работы над новым «Мором». Сейчас команда с учётом аутсорсинга насчитывает чуть больше двадцати человек.
— Успех краудфандинга, помимо прочего, позволил всей команде перебраться в новую просторную студию. Что дал этот переезд? Ну, помимо нового свободного пространства?
— Возможность оборудовать прямо в студии комнату звукозаписи. Работа со звуком в режиме реального времени и в прямом контакте с разработкой очень нам помогает.
— Сегодня вы рассказали, что студия ушла от идеи обычного ремейка в сторону создания совсем новой «Мор. Утопии», где сохранятся каркас сюжета и персонажи из оригинала. Не пугает ли вас вероятность того, что новые идеи в геймплее и дизайне не будут работать так же хорошо, как это было десять лет назад?
— Нас это не пугает. Причина проста: в новом «Море» не будет (или почти не будет) таких же механик, как десять лет назад. Мы видим, что игры сильно изменились. И новый «Мор» тоже сильно изменится относительно старого.
— А что насчёт сценария? Он ещё похож на то, что было в оригинале, или вы изменили и подход к повествованию с диалогами?
— На данный момент сценарий изменился довольно сильно. Как изменился и наш подход к диалогам и повествованию в целом. Сейчас ещё не пришло время озвучивать конкретные подробности, но новый «Мор» будет действительно новым, в том числе на уровне сценария и диалогов. Мир игры и основные сюжетные точки останутся прежними, но и способы подачи, и информационное наполнение претерпят и уже претерпели значительные изменения.
— Как будет изменяться мир игры с течением времени? Будут ли действия игрока как-то на это влиять?
— Мы надеемся, что мир будет динамически изменяться со временем. Эти изменения должны быть максимально заметны на контрасте «заражённый/здоровый квартал». И в отличие от старого «Мора», изменения будут связаны с действиями игрока. Даже если эта связь не будет очевидной.
— План по созданию абсолютно бесшовного мира Города-на-Горхоне ещё в силе?
— Да.
— Собираетесь ли вы наполнить мир игры чем-то, чего не было в оригинале? Будут ли по улицам ходить животные? Появятся ли эффекты ветра и летящая осенняя листва?
— Да, мы будем двигаться в этом направлении. Я пока не могу сказать что-то конкретное про то, будут ли животные, и если да, то какие именно, но мир точно станет живее. И на уровне флоры и фауны, и на уровне атмосферных явлений. Гарантированно появятся лужи — я даже уже их видел.
— Как вы собираетесь поступить с жалобами игроков на то, что оригинальная «Мор. Утопия» сильно напоминала симулятор бездомного, который не пропускает ни одного мусорного бака?
— Учесть их. Новый «Мор» точно не будет напоминать симулятор бездомного настолько сильно.
— Принципы действия и атаки новой Чумы ещё не утверждены, но всё же в каком направлении идёт развитие? Насколько опасней должна быть новая болезнь, чтобы игрок начал бояться новых заражённых кварталов?
— Намного опасней. Одна из наших основных идей касательно Чумы — сделать заражение максимально неявным. Игрок должен узнавать о том, что он заразился, не мгновенно, как это было в старой игре, а спустя некоторое время. Игра в заражённом состоянии — это важная часть истории.
— Как часто в рамках разработки ремейка меняются такие ключевые элементы игры?
— Как и во время разработки всех предыдущих игр студии, это происходит периодически. Нам кажется, что такой подход оптимальный: лучше заменить плохую игровую механику на хорошую, чем жить с плохой просто потому, что она уже готова.
— Появятся ли новые варианты спасения или уничтожения Города?
— Вряд ли.
— О чём будет книга по «Мор. Утопии», которая тоже родилась благодаря Kickstarter? Она дополнит сюжет или предложит альтернативу для тех, кто не любит игры?
— Книга призвана рассказать о событиях, которые не охватывает время игры. Показать, что происходило в игровом мире до и, возможно, после тех событий, в которых участвует игрок.
— С Kickstarter студия работала уже дважды — и дважды собирала нужную сумму с первой попытки. Не вскружил ли успех голову? Чувствуете ли вы ответственность перед бэкерами и рядовыми игроками, которые десять лет ждут новую «Мор. Утопию»?
— Не вскружил. Мы чувствуем ответственность и стараемся максимально держать всех, кто ждёт игру, в курсе происходящего в студии.
— Сейчас продолжается сбор средств на сверхцели и новый контент для ремейка «Мор. Утопии». Что туда будет входить?
— Ближайшая сверхцель — «Осознанные сновидения». То есть персонаж во время сна будет не просто смотреть на счетчик, а видеть сны. В чем-то сны будут похожи на Театр, но очень красивые.
— Если бы завтра вы выставили на Kickstarter проект ремейка «Тургора», то какой была бы эта новая игра?
— Если бы мы знали, какой была бы эта игра, — возможно, мы бы вышли на Kickstarter уже сейчас.
— Во время вашего выступления на сцене её сторожили Трагик и Исполнитель. Почувствовали ли вы себя инквизитором с особой миссией?
— Конечно. Я постоянно себя им чувствую.
— Спасибо за ответы. Ждём вас у нас снова.
— Зовите, обязательно приедем!
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: