← Все рецензии | Об игре | Видео / 16 | Кадры / 19 | Постеры / 4 | Разное | Фанарт |
Мода на истории о роботах, в которых неожиданно проснулось самосознание, переживает долгожданный ренессанс: американцы продолжают с триумфом выпускать «Мир Дикого Запада», британцы радуются успеху сериала «Люди», а теперь вот и французы наконец-то выпустили Detroit: Become Human — тоже сериал по большому счёту. Только заточенный под биндж-вотчинг, интерактивный и позволяющий зрителю влиять на развитие событий.
Да, влиять. Дэвид Кейдж не врал, обещая самое разветвлённое произведение в истории Quantic Dream, пусть даже никакого десятка радикально отличающихся сюжетов здесь ждать не стоит. Просто Detroit: Become Human подходит к вариативности очень бережно и разумно, давая выборам такие последствия, которые они заслуживают. Выбрали «Лимонад» вместо «Дюшеса»? Продавщица одобрительно хмыкнет, и вы с ней пойдёте по своим делам. Решите вместо этого испить кровушки из шеи несчастной? Вам это обязательно припомнят в дальнейшем. Может, ещё и не раз. Может, ещё и пиная кирзовыми сапогами. Пример, если что, не из игры, но суть передавать должен: решения в Detroit: Become Human имеют не столько важные (хотя есть и такие), сколько логичные последствия. И этого хватает, чтобы пусть не до конца, но всё-таки исправить одну из главных бед подобных произведений: в Detroit игрок воспринимает себя участником повествования, а не безвольным зрителем, которого пытаются обмануть иллюзией выбора.
Другое важное достоинство новой игры Кейджа — её разнообразие. Это далеко не первый случай, когда Quantic Dream ведёт повествование от лица нескольких персонажей попеременно, но Detroit: Become Human — не одна история с тремя действующими лицами, а три отдельных рассказа, порождённых одной ситуацией. То, что андроиды начали пробуждаться, становясь думающими и чувствующими личностями, — ситуация, оказывающая влияние как на отдельных людей, так и на целые страны, и наличие трёх героев позволяет Detroit раскрыть эти последствия с разных сторон. Коннор — детектив, который вынужден разбираться со всевозможными преступлениями, совершёнными андроидами, а по пути выяснять, почему они начали пробуждаться в таких количествах. Линия Маркуса и его восставших товарищей-андроидов куда масштабнее — решения этого героя влияют на отношения человечества и обретших разум «жестянок» в целом. История Кэры же, наоборот, затрагивает куда более приземлённые вопросы и касается отдельных людей, пытающихся выжить и приспособиться к миру, неожиданно оказавшемуся на пороге гражданской войны. Иногда эти истории пересекаются. Иногда они влияют друг на друга не столь прямолинейно. Но даже если все три героя собираются в одном месте, их жизни и цели не перестают очень явственно различаться. Даже развивающиеся по ходу игры отношения троицы с окружающими — и те у каждого свои: кто-то может обрести друга, кто-то — семью, кто-то — любовь. Или не обрести — на всё то воля игрока.
Под стать истории и геймплей. Да, это всё то же интерактивное кино, использующее приёмы, отполированные Quantic Dream ещё во времена Heavy Rain, — разве что двигаться в сценах со свободным исследованием локаций стало гораздо проще. Но данные приёмы авторы умело чередуют и используют в самых разных ситуациях. Навыки Коннора по воссозданию происшедших на сцене преступления событий ставятся с ног на голову Маркусом, похожим образом просчитывающим свои будущие акробатические трюки. QTE помогает игре с разными экшен-сценами, будь то погони, драки или перестрелки. Стандартное исследование локации с «обтыкиванием» всех активных зон может легко превратиться в паническую попытку спрятать улики, живо напоминающую о пробирающей до костей вступительной сцене Fahrenheit. А ещё в осмотре предметов и прочих необязательных действиях на локации теперь всегда есть смысл: даже если они не влияют на повествование (хотя могут) и не помогают глубже погрузиться в созданный авторами мир игры (хотя читать местные журналы и следить за развитием геополитической обстановки чрезвычайно интересно), за них и все другие решения в игре всё равно дают очки для покупки дополнительных материалов в меню (особо рекомендуем модельки персонажей, которые поставляются вместе с познавательными выписками из их досье). Ну а регулярно требующие оперативных решений диалоги, сами понимаете, и вовсе пригождаются в самых разных ситуациях: и для простых бесед по душам, и для допросов, и для попыток показать свои дедуктивные навыки, и для чтения меняющих мир речей.
С диалогами, правда, связан и единственный серьёзный недостаток игры: как и в каком-нибудь Fallout 4, по описанному одним словом варианту ответа не всегда понятно, что же за пурга польётся из уст твоего андроида, когда он наконец-то заговорит. Впрочем, чаще всего это касается не самых важных решений в игре (их авторы постарались сделать понятными из контекста), так что даже это её не то чтобы портит.
Но что же получается? Неужели Detroit: Become Human — какой-то безупречный шедевр? Нет, что вы. Есть здесь и пара очень странных сюжетных решений, и обидные исключения из расхваленного выше умения игры дарить всем развилкам заслуженные последствия, и не самое расторопное вступление (хотя до тормозов первого акта Heavy Rain новинке очень и очень далеко). Но это всё так, мелочи. Кейдж и его команда создали отличную историю в лучших традициях Айзека Азимова, у которой есть очень серьёзное преимущество по сравнению с неинтерактивными произведениями на эту же тематику — возможность подталкивать историю в ту или иную сторону, обходя если не все, то хотя бы многие не устраивающие лично тебя штампы.
Quantic Dream потребовалось на это почти пять лет, но команда вернула себе звание главных мастеров интерактивного кино.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: