Метагалактический мегакинопортал
The Terminator #10: люди учатся давать отпор машинам Райан Рейнольдс намекнул, кто именно может спасти «Мстителей: Судный день» от провала Второй сезон сериала Fallout получил четыре персонажных постера Сидни Суини сыграет в ремейке фильма Жан-Поля Бельмондо, вдохновившего Спилберга и Лукаса Идут съёмки драмеди «Нефть» с Антоном Васильевым и Кристиной Асмус

Langrisser I & II

Тактический дедушка

При взгляде на классические портреты персонажей от Сатоши Урушихары невольно пробивает на ностальгию по японскому фэнтези 90-х, когда длина и острота наплечников были прямо пропорциональны крутости и силе. И тем обиднее становится, что подобные дизайны, в которых сразу ощущается характер героя, отправились в прошлое, а на смену пришла пусть и зачастую приятная взгляду внешность, но вообще не запоминающаяся и проще всего описываемая презрительным англицизмом «дженерик». И вот, с одной стороны, хочется петь дифирамбы авторам ремейка первых двух частей Langrisser за возможность выбрать оригинальные портреты персонажей, классический вид игровых карт (хотя новые куда лучше), классическую музыку прямиком с Sega Mega Drive и, что главное, возможность комбинировать это всё по своему вкусу с обновлёнными альтернативами, однако есть досадное «но», разом снижающее градус восторга: чибики, изображающие отряды персонажей, при выборе визуального стиля не меняются. И они, во-первых, смотрятся на классической карте не ахти, а во-вторых, что самое обидное, сделаны на основе современных редизайнов, что при выборе классических портретов персонажей поначалу вызывает лёгкий диссонанс и затрудняет поиск героев на карте. Особенно на фоне толпы наёмных отрядов, которые изрядную долю времени бесполезны и просто занимают всё свободное место на карте единым полотном чибиков.

Ремейк Langrisser — во многом удивительный зверь. Он прост, как две копейки, но при этом построен на изрядном количестве скрытых механик, позволяющих подстроить прохождение под себя. Можно из раза в раз нанимать гигантскую армию, которую замучаешься контролировать. Можно стратегически акцентировать внимание сугубо на лидерах чужих отрядов, чтобы выводить их из боя единым ударом, минимально отвлекаясь на окружающих. А можно и совершенно спокойно ограничивать свои войска одними лишь именными персонажами, последовательно зачищая карту от любой угрозы, попутно делая из героев идеальные машины войны с помощью на удивление вариативной системы прокачки классов. Абсолютно любой стиль прохождения вполне имеет право на жизнь и может найти эффективное применение, потому что проиграть здесь сложно.

Редкая миссия вынудит вас перепроходить её больше одного раза. Тем более что за проигрыш не наказывают: весь накопленный за время проигранного боя опыт в любом случае переходит на следующий круг. Денег по итогам битв хватает с огромным запасом и на найм лучших отрядов, и на обновление обмундирования всем героям. А проигравшие именные персонажи лишь покидают битву, а не умирают — ну, покуда своих уникальных условий не поставит сюжет. И что самое важное, ни одна из тактических ситуаций не ставит игрока хотя бы в иллюзию безвыходного положения. Если путь к победе не виден с первого взгляда, то вы с огромной вероятностью найдёте его уже через пару конов. Даже Challenge-режим, открывающийся после первого прохождения, не представляет какого-то особого вызова. Ну, за вычетом тупости искусственного интеллекта отрядов-союзников, любящих лезть на рожон и искать кратчайший путь до противника — даже если тот проходит через непроходимую стену. Впрочем, именно здесь и может пригодиться огромная армия наёмников для эффективной блокировки передвижения неразумных болванчиков.

Но вот в чём определённо заключается сложность дилогии Langrisser, так это в попытках от неё оторваться. Да, геймплейно местная тактика предоставляет лишь простейшие задачки. Но как раз простота и обилие вариантов подхода к решению проблем делают процесс прохождения залипательным. Тем паче что в обеих частях имеется целая прорва сюжетных рутов с далеко не всегда очевидными условиями для перехода между ними. Плюс вариативная система прокачки классов персонажей. заметно влияющая на стиль игры. Плюс огромный простор для выбора полководцев и войск или же полного их игнорирования. А в итоге там, где нет сложности, Langrisser берёт вариативностью и невольно побуждает бросать вызовы самому себе. И такая свобода вкупе с интересной историей со своей долей внезапных поворотов делает прохождение дилогии просто приятным времяпрепровождением. А иногда большего и не надо.

Ремейк Langrisser I & II — отличный пример того, что крепкие игровые механики родом из начала 90-х могут совершенно спокойно увлечь в наше время так же, как и 30 лет назад, когда они казались прорывными. Да, обеим играм во многом не хватает сложности, но это не мешает им оставаться хорошими произведениями, которые вполне заслуживают того, чтобы к ним приобщиться.

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
20 марта 2020

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка

Оценки авторов КГ

  • Лев Гринберг«Игра»:
    Здесь достаточно сюжетных развилок, чтобы при желании перейти на сторону демонов и убить всех своих товарищей. Это ли не прекрасно?


Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
1Лазер-шоу «Три дебила» – 702: «Бугония», когда закончатся «Аватары», комедия с Кифером Сазерлендом, «Злая. Часть 2»
 
9ЕВА
 
 
2Телеовощи – 628: Время офигительных историй
 
0Ноль кадров в секунду – 607: Космос дорожает
 
11Лазер-шоу «Три дебила» – 701: «Бегущий человек», «Охота за тенью», ужастик от ютубера, ребут «Черепашек-ниндзя», «Сны поездов»
 
11ЕВА – 661: Старые финалы
 
3Телеовощи – 627: Для мистера контента
 
0Ноль кадров в секунду – 606: Убийцы Горыныча
 
15Лазер-шоу «Три дебила» – 700: Юбилей, «Хищник: Планета смерти», «Битва за битвой», экранизация Лабубу, «Убойная суббота»
 
5ЕВА – 660: Эпизод (не) на горячих источниках
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии