← Все рецензии | Об игре | Видео / 1 | Кадры / 9 | Постеры | Разное / 1 | Фанарт |
SaGa Frontier нужен был не отличный ремастер, а качественный ремейк.
Да, вот так просто. Седьмая часть серии SaGa (по доброй традиции классических jRPG от Square сюжетно связанная с прошлыми номерными играми примерно никак) — хорошая игра, которая могла бы быть гораздо лучше, сделай в своё время авторы упор не на обилие играбельных персонажей, у каждого из которых своя история, а на то, чтобы истории эти были цельными.
Как и обещалось, у каждого из теперь уже восьми персонажей (в ремастер вернули не уместившегося в 1997 году полицейского Фьюза) есть своя сюжетная ветка. Персонажи из разных рутов могут пересекаться и даже присоединяться к активному отряду, но ультимативно истории героев независимы друг от друга (настолько, что даже точки пересечения на разных рутах разные). И да, в зависимости от иногда не самых предсказуемых действий игрока (вплоть до того, какое оружие и магию ты будешь использовать по ходу игры) можно выйти на альтернативные концовки. Но вот в промежутке игроков ждёт в лучшем случае пять-шесть слабосвязанных между собой сюжетных сцен. Собственно, прохождение среднестатистического рута можно легко уложить часов в десять, половина из которых уйдёт на гринд для битвы с каким-нибудь боссом. И становится невероятно обидно, потому что сюжетный костяк большинства веток вполне интригующий. Но остаётся дурное послевкусие: интересные персонажи не раскрыты, историю недодали, да и вообще всё выглядит сумбурно и суетливо.
Сумбурность эта заметна и в остальном. Например, в SaGa Frontier вроде и есть открытый мир, где можно свободно перемещаться между планетами и исследовать их в своё удовольствие. Но при этом на некоторых рутах сама возможность может оказаться настолько неочевидной, что об открытых для исследования просторах узнаёшь чисто случайно, пробравшись в терминал окольными путями через местную канализацию. Неочевидно и получение новых навыков у героев. Да, иногда прямо во время схватки на персонажа может обрушиться озарение в виде нового приёма, который автоматически добавится в список возможных действий. Но изрядная часть приёмов выдаётся после битв вместе со списком выбитых предметов и повышения статов, которые обычно спешно проматываются. И если специально не лезть в статус персонажа, можно и не заметить новых навыков (особенно это болезненно с огнестрелом).
Сама же боевая система в SaGa Frontier крайне своеобразно сбалансирована. С одной стороны, у нас имеется довольно гибкая и вариативная пошаговая боёвка, в которой можно собрать три отряда из пяти персонажей на практически каждую ситуацию и менять их перед началом битвы. На практике же достаточно фокусироваться на своём основном отряде с уже отработанными комбо между героями и быть успешным в абсолютном большинстве случаев.
Разрекламированная система автоматического увеличения уровня противников на деле не особо-то влияет на сложность. Во-первых, она не распространяется на боссов, потому от гринда это ожидаемо не защищает, но может привести к тому, что при должной усидчивости какого-нибудь главгада получится замочить с пары ударов. Во-вторых, даже на ранних уровнях со слабыми противниками бог рандома может закинуть героя на такую толпу монстров, что банально не успеваешь хоть что-то сделать им в ответ. В-третьих, автопрокачка уровня противников имеет лимит по локациям, и всё так же можно упереться в потолок, а после заниматься банальным гриндом предельно слабых супостатов. И избежать этого не получится, потому что в игре более чем хватает жирных боссов, любящих делать ваншоты по всему отряду.
В какой-то мере это даже терпимо, особенно для игры из девяностых — всё-таки тогда ввиду ограниченных ресурсов игровых платформ было обычным делом растягивать геймплей за счёт необходимого гринда. Но SaGa Frontier и здесь остаётся верна своей сумбурности. Так, есть руты, как у бывшей модели Эмилии, где вплоть до финального босса можно и не уделять особого внимания прокачке статов. А есть, например, полумистик Азеллуз, у которой первый же минибосс требует активного гринда. Причём в локации, где нет возможности отдохнуть и восстановить очки жизни, которые тратятся каждый раз, когда персонажу сбивают всё здоровье. А ведь HP у неё изначально столько, что прибить с пары ударов могут и обычные монстры. Короче, по-своему весело, крайне сумбурно и сбалансировано очень специфически.
Это одно из главных преимуществ и недостатков SaGa Frontier. В зависимости от того, кого из персонажей игрок выберет первым, его опыт может кардинально отличаться как в плане сложности или понимания мира, так и в плане банальных затрат времени. С одной стороны, такое разнообразие открывает простор для многочисленных перепрохождений. С другой — можно неудачным выбором испортить себе впечатление так, что других персонажей и трогать не захочешь.
И вот тут возникает вопрос: а нужен ли был ремастер? Да, без сомнения игра стала доступна большему количеству людей. Перерисованные спрайты персонажей выглядят на современных TV отлично, так что новых игроков не отпугнёт внешний вид. Ну а возврат вырезанных сцен и героев даст игравшим в оригинал достойный повод вспомнить молодость. И главное: SaGa Frontier, несмотря на все огрехи, играется хорошо, и в боях можно легко залипнуть. Но при этом невольно ощущаешь, что она заслуживает большего.
SaGa Frontier Remastered — это качественный ремастер игры, которой куда больше подошёл бы полноценный ремейк с расширением сюжетных линий и большим упором на развитие персонажей. Сейчас же релиз выглядит скорее памятником амбициям, нарвавшимся на ограничение времени, сил и банальных вычислительных ресурсов. Да, это всё ещё неплохая игра, с которой можно провести пару десятков приятных часов, но она могла быть стать чем-то гораздо большим.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: