Охуительные игры охуительны по разному. Бывает охуительность Uncharted 3 – отполированные до блеска американские горки, не только захватывающие дыхание в ходе умопомрачительных спусков, но и показывающие что-нибудь красивое и интересное во время неспешных подъёмов. Бывает охуительность Gravity Rush – глоток свежего воздуха, вдохновляющий и наполняющий голову новыми, но кажущимися столь естественными идеями, что потом не понимаешь, как же их могло когда-то не быть.
Но самый впечатляющий вид охуительности – охуительность неожиданная, и идущая вопреки всей логике. Такая, при виде которой хочется не внятную рецензию писать, а бессвязно кричать на весь мир «обожемойэтотакохуенновывсеобязаны заценитьэтотвинсиюминуту!!11». Скажем, как My Little Pony – Friendship is Magic. Сериал, однозначно заслуживающий хвалу, любовь и обожание, но получающий их в куда больших количествах, чем другие творения подобного уровня – просто потому, что никто ничего подобного не ожидал от мультика для маленьких девочек. Или вот Firefly. Шедевр, да. Но хрен бы он получил столь преданную фанбазу, не преврати его FOX в святого мученика. Или хотя бы Rampage. Хороший, даже очень хороший фильм. Но стали бы люди советовать его друг другу с таким же упорством, не будь полной версией определения «Хороший фильм… от Уве Бола!»?
Corpse Party – едва ли не эталонный пример подобного неожиданно охуительного произведения. В до время как другие японцы, мечтавшие рассказывать истории, а не заморачиваться с геймплеем, берут и пишут интерактивные романы, сдобренные тонной рисунков, авторам CP бюджета не хватило даже на такое. В итоге да, рисунки тут есть, но большая часть повествования ведётся силами давно устаревшей программы RPG Maker 2000, и даруемой им картинки в лучших традициях иной Final Fantasy времён SNES. Сложно представить, что подобная игра может оказаться одним из самых жутких, атмосферных и интересных хорроров десятилетия. А ведь это именно то, с чем мы имеем дело.
И ведь как мирно всё начинается. Девять персонажей собрались вечером в школе, чтобы устроить прощальную вечеринку переезжающей в другой город подруге. Ну и решили совершить подсмотренный в сети ритуал, который при правильном исполнении должен гарантировать, что участники останутся друзьями навеки. Ритуал приходит нормально, все герои расходятся по домам, и потом до конца своих дней периодически собираются вместе на весёлые попойки, верные принесённой клятве. Конец.
…Не верите? Правильно. На самом-то деле с самого начала сцены в классе понятно – они оттуда просто так не уйдут. Но авторы знают, что мы знаем, и заигрывают с этими ожиданиями, не стесняясь. Беда надвигается – это ясно. Но откуда? Когда? Потенциальные источники ужаса приходят и уходят, а ничего сверхъестественного всё не происходит. Чувство неминуемого кошмара давит на бедных зрителей, словно мешок с пудом дурных предзнаменований, нервы напряжены до предела… А потом нечто всё-таки происходит, и уже через несколько минут становится ясно – то милое мирное вступление действительно было мирным и милым. А то что по спине то и дело мурашки пробегали, а мозг то и дело кричал персонажам «Не делайте этого, вы же в хорроре!» – это была лишь разминка, призванная маломальски подготовить людей к предстоящему погружению в глубины чисто японского безумия.
Но самое ценное во вступлении – отнюдь не это. Куда важнее тот невероятный факт, что за эти считанные минуты нас знакомят с персонажами и динамикой внутри их группы… и умудряются вызвать ко всем искреннюю симпатию. К девяти персонажам. В то время как многие игры тратят долгие часы, безуспешно пытаясь заставить геймеров полюбить хотя бы одного главного героя, а хорроры зачастую и вовсе не напрягаются, швыряя на экраны бездушное «мясо».
И, да само собой все члены великолепной девятки носят на себе печать того или иного шаблона, будь то «обычный японский школьник», «жизнерадостная дурочка», или «староста класса». Чудеса чудесами, но совсем уж невероятного просить тоже не стоит. И быстро представить множество персонажей, не используя привычные людям характеры для ускорения дела – это попросту невозможно. Но ведь нет ничего плохого в использовании шаблонов, как таковом – всех людей можно записать под какой-нибудь типаж, если постараться. Просто хреновые сценаристы, взяв популярный типаж, на этом останавливаются. А вот хорошие авторы, навроде ответственных за создание Corpse Party, используют их как стартовые площадки для создания полноценных многогранных личностей, каждая минута в обществе которых будет в радость, а расставание будет отзываться невыносимой болью… особенно когда речь о таких расставаниях, как в CP.
Ведь это не очень добрая игра. Для неё нет неприкасаемых. Страховкой от встречи с безжалостной смертью не служит ни харизматичность, ни возраст, ни даже нахождение под непосредственным контролем игрока. Конечно, большая часть самых жутких сцен забронирована «плохими финалами», которых хватает у каждой из пяти глав, но…
…Перейду на секундочку на речь от первого лица, если вы не против. Когда я добрался до надписи «Конец 1 главы, продолжение следует», на мне лица не было. Напрочь выбитый из колеи увиденным, я полез в интернет на поиск прохождения, потому что был уверен: я сделал что-то не так. Провалился по полной, и испортил себе тем самым все последующие главы. Но открыв солюшн столкнулся с комментарием: «На этом месте вы можете подумать, что где-то ошиблись, но нет – вы на правильном пути к лучшей концовке». И потом я ещё несколько минут смотрел пустыми глазами в экран Виты, то на монитор, то в потолок. И пытался унять дрожь от смеси шока, гнева, и ужаса.
Но личные впечатления – штука ненадёжная, так что
забудьте этот абзац. Лучше подумайте вот над чем: часто ли вам
доводилось смотреть на мир глазами человека, которому вырезают язык? Или
вспарывают живот? Или выковыривают эти самые глаза, чтобы потом
поковыряться в глазницах?
О, конечно, тут нет анимации, нет дорогого и подробного CG-ролика для
любителей кровищи в духе «Пил» или «Хостелов». Зато есть внутренний
голос персонажа, которым вы секунду назад управляли, во всех
подробностях описывающего, к чему же привёл ваш не слишком удачный выбор
минут за двадцать до этого. И, как знают все мастера хоррора – нет
ничего, что может испугать человека сильнее его же собственного
воображения, получившего пищу для фантазий.
Silent Hill и Resident Evil очень вежливы – там тебя всего лишь сжирают
монстры. Corpse Party куда менее великодушен. Смерти разнообразны,
подробны и неизменно жутки – и это даже если забыть о том, что гибнут
дорогие сердцу герои. Но самое страшное в них – неспешность. Игра никуда
не торопится. Ей незачем. Она играется с героями и игроком, то
затягивая узел на шее, то оставляя его в покое и давая зародиться
надежде – а ну как удастся ускользнуть? Иногда ведь удавалось, так
почему же не сейча… И в этот миг, стоит надежде забрезжить над головой,
ловушка захлопывается и душу утягивают во тьму.
Вот такие в игре кульминации. Но все, кто хоть раз играл в японские (или
вообще – в приличные) хорроры, знают – при должно выдержанной атмосфере
ожидание пробирает куда сильнее, чем монстры и кровища. И для Corpse
Party это верно, как никогда, спасибо невероятно крутой музыке,
стильному дизайну локаций, и замечательному сценарию, не дающему
расслабиться ни на мгновение. Не мешает даже тот факт, что герои чаще
всего гуляют парами. А ведь казалось бы, убрать одиночество из формулы
хоррора – один из самых верных способов убить его на корню. Ан нет, как
выясняется – пугать могут и приключения нескольких верных друзей или
подруг. Собственно, так даже страшнее, ведь беспокоиться приходится
сразу за двух (и более) полюбившихся героев.
Уже упомянутые спецы, однако, вспомнят другую проблему, с которой
сталкиваются многие представители жанра: сила привычки. Человек может
привыкнуть ко всему. К жуткой атмосфере, к пробирающей насквозь музыке, к
крикам умирающих героев. И как ты ни поднимай уровень жестокости – всё
равно восприятие зрителя будет приспосабливаться быстрее. Более того,
даже персонажи внутри игры должны рано или поздно дойти до какого-нибудь
способа спокойнее воспринимать происходящее вокруг – будь то найденная в
глубине сердец храбрость, или же беспросветное безумие. И когда это
случается, пугать геймеров становится ещё сложнее.
Ну, Corpse Party не была бы тем шедевром, каковым она является, не
осознавай этого авторы. В отличие от, скажем, создателей аниме Another,
они очень хорошо понимали, что атмосфера и кровавые смерти не способны
вытянуть на себе большое произведение в одиночку. И потому здесь есть
история. И даже не одна. В Corpse Party в единый восхитительный клубок
переплетается множество судеб, жестоких историй, тайн, и неожиданных
поворотов. И чем дальше заходит рассказ, чем сильнее обвыкаются в мире
игры персонажи и их «пилоты», тем сильнее акценты смещаются с жуткой
атмосферы на не менее жуткие, незабываемые откровения.
А ещё, наверное, стоит сказать что-нибудь о геймплее игры. Только вот
что сказать? Ты читаешь, слушаешь и, в меньшей степени, смотришь на
заставки. Ты ходишь. Изредка – бегаешь от опасностей или пытаешься
решить головоломку до того, как она тебя прикончит. Ты взаимодействуешь с
предметами и делаешь редкие выборы. И изо всех сил надеешься, что эти
выборы не аукнутся «плохим финалом» где-нибудь через час игры.
Впрочем, невозможность предсказать, к чему приведёт то или иное твоё
решение (а предсказать тут действительно невозможно – логическая связь
между решениями и последствиями есть далеко не всегда) – куда меньшая
проблема, чем можно было бы подумать. А всё потому, что плохие концовки в
Corpse Party могут быть не менее ценны, чем правильные. И даже не из-за
изобретательных сцен смерти – хотя это тоже можно считать своеобразным
поводом для их поиска. Нет, дело не в этом. Просто за плохие финалы тут
вполне буквально награждают.
Во-первых, помимо пяти основных глав в игре есть десять небольших
рассказов-приквелов, доступ к которым открывают за нахождение
определённых плохих финалов. А во-вторых, свернув на развилке не туда,
можно наткнуться на множество сцен, которые нельзя увидеть на правильном
пути. Причём некоторые из них ещё и являются частью «канона» истории,
но даже те события, которых по хорошему не должно было случиться, могут
лучше раскрыть характеры героев, рассказать об их отношениях, или
приоткрыть завесу тайны над их прошлым.
Вот так. Собственно, у игры лишь один маломальски серьёзный недостаток: в
последних главах и без того сшитая белыми нитками логика в
предполагаемом порядке действий для получения идеального финала
окончательно вылетает из окна. И речь идёт уже не о правильных или
неправильных выборах, а о необходимости догадаться, скажем, пойти в
место, куда не было никакого смысла идти, чтобы найти там предмет,
которого минуту назад там не было. Так что да, не стесняйтесь
пользоваться солюшенами – но только теми, на которых стоит пометка «Без
спойлеров».
В остальном же… Это небывало крутая игра. И если бы мы узнали о ней до
подведения итогов 2011 года, то сейчас тот список выглядел бы несколько
иначе.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: