← Все рецензии | Об игре | Видео / 7 | Кадры / 7 | Постеры / 2 | Разное | Фанарт |
Сразу стоит сказать про The Darkness II самое главное – садиться за игру с серьёзным намерением проникаться глубиной полёта авторско-сценарной мысли нельзя ни в коем случае. И нет, это вовсе не обвинение в дрянном исполнении, как может поначалу показаться. Всё гораздо проще: игра эта стилистически, как бы сокрыть того ни старалась, как бы ни стеснялась и ни краснела, понимая, что подружки по жанру за подобное засмеют и будут шёпотом называть её за спиной вульгарной шлюхой, является чистой воды трешаком. Правда, трешаком не совсем того калибра, о котором вы сейчас, наверное, подумали: речь идёт о вполне себе качественных кровавых ужастиках, в которых исполнение экшена важнее здравого смысла, где крутость главного героя измеряется в галлонах пролитой его руками крови, а глубину сюжету придают лишь его боевые заусеницы, такие как – спойлер! – простреленное из дробовика ебло.
«Крови много не бывает. Никогда». Данная неоднократно проверенная формула отлично работает в большинстве случаев: даже если у тебя получается достаточно незаурядный проект, то всегда можно добавить в него лишнюю тонну красной жижицы, которая вне всяких сомнений приукрасит досуг целевой аудитории и закроет ей же глаза на ряд банальных простоватостей и даже часть недостатков.
Как уже можно было догадаться, насилию в The Darkness II уделено исключительно большое внимание: разработчики приложили немало усилий, рисуя местное гуро с расчленёнкой и с тентаклями в главной роли (с пенетрацией не то что по самые гланды, а по самые желудок и лёгкие). А комиксовая стилистика, изначально отпугнувшая большинство фанатов первой части, на поверку оказалась весьма удачным решением, подарившим проекту чертовски проработанный и насыщенный деталями игровой мир. Можно сказать, что Digital Extreme буквально задрачивались над каждой локацией, не оставляя её в покое до тех пор, пока всё не окажется на своём месте.
Да и сам геймплей выглядит достаточно бодро. Враги непрестанно матерятся при виде грозных щупалец. Стрельба по-македонски в кои-то веки доведена до ума. А достаточно банальное слоу-мо, изредка включающееся при добивании последнего из очередной группы врагов, вопреки собственным заезженности и штампованности выполняет свою главную задачу – пробуждает в игроке гордость за проделанный труд.
Разумеется, ждать от сюжета заковыристой драмы с водевилем людских судеб в таком сеттинге было бы наивно. Здесь всё донельзя просто: очередные злые и беспощадные Иллюминаты хотят заполучить в свои лапы древнее могущественное орудие и знают о Тьме гораздо больше, чем сам главный герой. Самую малость трогает отдельная личная драма нашего протагониста: Джеки Эстакадо, хоть и будет пареньком далеко не лыком шитым, всё же обладает одно самой страшной для человека слабостью – сердцем. В связи с этим его постоянно мучает горечь утраты Дженни – любви всей его жизни (мозги которой на его глазах разнесли о стены родного детдома). Шизофрения с видениями мёртвой подружки и дальнейшим трипом прилагаются, не говоря уже о всяческих пытках и попытках изжить главного героя. Откровенно говоря, ему даже начинаешь немного сочувствовать – уж больно много дерьма одновременно вываливается на плечи парня. Да и сам Тьма ещё в итоге оказывается редкостным ублюдком, не считающимся ни с кем и ни с чем. Оно и понятно – с хуя ли воплощению зла должно быть дело до кого-то, кроме себя любимого? В итоге ровно один, на первый взгляд не совсем значительный диалог способен полностью сорвать все покровы для любого мало-мальски внимательного зрителя и сразу приготовить его к суровой истине, грядущей в финале истории. Сказать тут можно только одно: когда настанет время выбирать – следует доверять только своим здравому смыслу и интуиции.
Однако знакомых со вселенной Тьмы ещё по первой части следует сразу же предупредить, что их ждёт совершенно другая игра: здесь нет открытого мира, количество диалогов с NPC сведено до минимума, а манера прохождения приветствуется только одна – с мясом напролом. Да и миньонов теперь будет ровно одна штука вместо четырёх. Не сказать, правда, что отказ от некоторых идей пошёл игре во вред: те же прогулки до заданий были в первой части лишними. Некоторые геймеры попросту бросали прохождение на полпути лишь из-за неспособности найти следующий квест.
Бытует мнение, что начинать новый игровой год нужно именно с таких вот проектов: чего-нибудь незамысловатого, не особо располагающего к глубоким раздумьям на философские темы и уж тем более не принуждающего игроков к решению вопросов вселенских масштабов, ну или там очередному спасению мира. Напротив, первый шутер должен быть чем-то более приземлённым: пожалуй, его главной задачей станет не напрягать мозги играющему, по идее, уже полностью отошедшему от всех праздных попоек, однако всё ещё не готовому к тяжёлой эмоциональной встряске. Но стоит понимать, что развлечение это разовое и мимолётное, и интереса к себе после первого прохождения оно больше никогда в жизни не вызовет.
P.S. А ещё там есть кооператив.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: