← Все рецензии | Об игре | Видео / 1 | Кадры / 13 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Крупные издатели могут сколько угодно пытаться соответствовать модным нынче трендам и стараться играть на чувстве ностальгии, как бы невзначай щекоча душу платформенностью и двухмерностью даже в эпоху полного «тридэ», всё равно из этих закосов под инди ничего не выйдет. Вспомнить тот же Shank – игра вполне порядочная, но напрочь лишённая души и пропитанная жаждою наживы. Таков, видимо, неизбежный путь эволюции в любой индустрии: стоит чему-то набрать популярность, как цепкие лапы менеджеров выхватывают бразды правления из рук художников, и начинают качать деньги, убивая искусство. На шутеры эта беда рухнула примерно в 2004-2005 (вернее, рухнула она гораздо раньше, а вот бедой стала уже позже), а теперь, похоже, пришла пора едва успевшего очухаться от ледникового периода жанра игр с видом сбоку.
Deadlight – один из тех проектов, по прохождению которого находишься в состоянии лёгкого недопонимания: анимация, графика, игровая механика – вроде бы все элементы хорошей игры на месте, но окончательные впечатления всё равно порядком смазаны. Нету огонёчка, погас он на пол пути разработки. Собственно, рекламная кампания с самого начала активно намекала на весьма такой солидный внешний вид проекта (в рамках своего жанра), так что может и неудивительно, что Deadlight создаёт впечатление эдакого Crysis от мира платформенных побегушек. В самом плохом из возможных смыслов.
Что же до сути, то перед нами попрыгушки в стиле Принца Персии вперемешку с сюрвайвалом и одной-двумя загадками в наследство. Оружия – всего 3 вида (включая рукопашное), пострелять дадут не так много, как хотелось бы, а самой верной тактикой чаще всего оказывается бежать от зомби подальше. И хоть в игре их не так много, как хотелось бы, но даже этого количества достаточно, чтобы завалить игрока. И тут совершенно неважно как хорошо вы орудуете топором, и экономно ли расходуете шкалу выносливости: окружили – конец. Здоровья в любом случае не будет хватать, да и респаун монстров в некоторых местах никто не отменял.
Что же до логичного вопроса «А что же там вообще творится», то то
вкратце суть такова: игроков ждёт путешествие из точки А в точку В по
Сиэтлу образца 1986-го года, только в состоянии пост-зомби-апокалипсиса и
с параноидальными клише, преследующими этот жанр в последнее время,
типа вояк-мародёров и стариков-пророков. Главный герой, Рэндал Уэйн, ну
просто смерть как хочет быть Максом Пейном, так он старается своими
псевдоумными фразами о цене человеческой жизни изображать эдакого
одинокого философа с пушкой в руке, угрюмо размышляющего о тщетности
бытия и прочем… Однако вместо мрачного мизантропа, покалеченного
глобальной трагедией, он больше похож на старого занудного бомжа. И
далеко не того, что небритым рассекал по окрестностям Сан Пауло, и даже
не на какого-нибудь Бомжа с Дробовиком – перед нами самый что ни на есть
приставучий бомж из общественного транспорта, которому смерть как
хочется с кем-нибудь поговорить, но к сожалению – ему попросту нечего
рассказать, и нечему научить.
Ни времени, ни желания нету не то, чтобы
вникать, а даже думать о героях – они здесь как пустое место. Порой
вообще кажется, что реплики писали заранее предполагая, что игрок даже
не будет запоминать имена второстепенных персонажей: «Это же Бен – мой
друг! Надо спасти его!» – такие вот фразочки в лексиконе героя больше
всего и наводят на такую мысль. Конечно, требовать проработанной истории
от 4-часового инди-платформера будет глупостью, однако подсовывать в
финале настолько откровенную туфту, состоящую из пережёванных ошмётков,
подсмотренных где-то в сюжетных перипетиях «Ходячих Мертвецов», и одной
такой маленькой интрижки, на которую хоть и не прямым текстом, но всё же
зубодробительно явно намекают на протяжении второй половины игры – это
моветон. Но мы бы это даже стерпели, кабы не отсутствие внятного финала и в
геймлпее: тут не только финального босса или иной кульминационной
потасовки – даже какого-никакого заключительного испытания типа
спасительного бегства – и того не предложили. Даже Rage в этом плане был
честнее.
Глядя на эту игру хочется слегка прикусить мозг из-за
постоянно лезущих истошных воплей типа «И платформеры засрали!». Или
мысли, что даже переход в 2D не спас Deadlight от клейма «игры на
злоебучем Unreal Engine 3.0». Только недавно мы радовались совершенному в
своей простоте и непринуждённости Intrusion 2, глядя на который было
сразу понятно, что делали игру в первую очередь ради фана. В случае же с
Deadlight поневоле появляется лишь одно чувство: что её делали с явным
намерением продать как можно больше цифровых копий доверчивым любителям
классического вида сбоку.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: