Представьте, что идёте по заснеженному лесу без тропинок и указателей. Вечереет, температура падает, телефон разрядился, а ваш маршрут с каждой секундой всё больше пугает неизвестностью и ужасными перспективами. Larian Studios долго существовала в таких условиях, пыталась найти верный курс, то гоняясь за модой, то слушая советы своей фанбазы. Иногда впереди брезжил свет, но через какое-то время гас, и студии снова приходилось пробираться вслепую. Хотя, казалось бы, по какой причине она постоянно оказывалась в мрачном неизвестном лесу? У авторов серии Divinity была своя вселенная без ограничений сеттинга и возможностей. Вот взять, к примеру, создателей The Witcher — те лезли из кожи вон, чтобы соответствовать канонам первоисточника, стилю повествования и наполнению мира. А у Larian были буквально развязаны руки — твори что хочешь, заполняй всё это юмором, ну же!
Как оказалось, создать хорошую игру, которая понравится всем, не так уж легко; в Европе каждая вторая студия делала ролёвки, и серия Divinity имела все шансы затеряться среди десятков однодневок. Из ARPG она превратилась в обычную RPG с видом сзади, потом в стратегию, потом в тактическую изометрическую игру с большими возможностями ролевого выбора. Это если говорить кратко. А если подробно, ни одна её форма не была совершенна. Она будто вся состояла из острых углов, о которые игроки то и дело резались. Но Divinity: Original Sin неожиданно оказалась тропой для Larian Studios, и эта тропа вывела её на городскую дорогу, помешав превратиться в замёрзший труп. Что же делает Divinity: Original Sin 2? Просто помогает студии добраться до дома и наконец согреться.
Сильных различий между прошлой и нынешней играми не наблюдается, что бы там ни кричали в этих ваших интернетах. Divinity: Original Sin 2 — в первую очередь закручивание винтиков, развитие возможностей, а также несколько приятных новых добавок, о которых предшественница и помыслить не могла. Разница между этими играми в мелочах, и если даже первый акт Divinity: Original Sin не отвечает вашим запросам, что ж, тогда и с продолжением лучше не иметь дела.
К вопросу об актах. Авторы, как и обещали, постарались проработать локации и сюжетную составляющую таким образом, чтобы пробежка до финала больше не выглядела чередой бесконечных битв: теперь это битвы с перекурами и множеством побочных заданий, в которых можно подкачаться, не влезая в очередную заварушку. Если не считать багов, то это и было основной проблемой первой части. У второй она совершенно иная — баланс.
Баланс в игре страдает, и отчасти дело в новой системе физической и магической брони — физическую можно сбить физической атакой, магическую магической, но пока эту броню не снять, урон врагу наноситься не будет. Теперь представьте, что у противника по 300 единиц той и другой брони, 900 единиц собственно жизни, а всего таких юнитов четверо или пятеро, бьют они издалека, иногда с возвышенностей. И всё бы хорошо, но маги не могут сбивать физическую броню, а лучники и ближники — магическую. И вот когда одни свою с врага сняли и добрались, так сказать, до тела, другие вынуждены продолжать лупить в противоположный вид защиты, и не факт, что успеют. А без «ковыряния» брони не сработает ни урон от стихий, ни от самодельной магии (интересная, но зачастую бесполезная штука), ни от гранат.
Ко второму акту, как и положено, бои станут резче и опаснее, заставят
вашу верную команду держаться где-нибудь в одном месте, покрывая себя
защитой и вознося мольбы кому угодно, лишь бы у врагов не прошёл крит.
Почему это происходит? Дело в том, что на локациях можно найти тысячи
вещей, книги, утварь, предметы искусства, но только не актуальную броню. Хорошо, если попадётся неплохой арбалет для вашего
лучника или не сильно ущербный посох для мага, однако оба,
скорее всего, будут ходить в лохмотьях, полученных ещё на старте игры.
Разработчики намекают, что для полноценной экипировки надо
выполнить десятки побочных квестов, но всё равно выдают её раз в
пятилетку, так что одевать всех спутников придётся долго. Как вариант —
пойти и просто купить что-нибудь не слишком дорогое, но для того, чтобы
цены в магазинах не заставляли плакать, нужно поднимать
репутацию с продавцами заранее. Сделать такое очень просто — нужно всё время торговать себе в убыток. Гениально…
И если к NPC есть
определённые вопросы, то к самим персонажам-спутникам претензий нет. Они разнообразны, обладают историей, характером, личными
квестами и репутацией: жестокий, но справедливый гном, надменный ящер,
сумасшедшая эльфийка, благородный человек, болтливый и любознательный
вечный (особый персонаж уникальной расы, с которым лучше познакомиться
лично). При желании вы даже сможете не создавать персонажа в редакторе в
самом начале, а стать одним из них, заранее прописанных и со вполне
конкретной целью путешествия. Однако в редактор стоит заглянуть хотя бы
одним глазком. У всех самодельных персонажей своя раса, дающая
уникальную особенность (эльфы, например, любят жрать трупы), свой класс и
свои тэги — своеобразный жизненный опыт, предлагающий, помимо прочего,
новые варианты диалогов. Например, если ваш герой — бывший военный из
знатного рода, он легко найдёт общий язык с персонажами-солдатами и
персонажами-дворянами.
Есть в редакторе и отдельная категория
рас, которые по сути те же эльфы, ящеры, гномы и люди, только
выглядят как забавные скелеты. Знакомьтесь, это нежить — совершенно
новая подраса со своей историей и взаимодействием с миром. Тут не любят живых покойников, поэтому ходячие мертвецы вынуждены носить
плотно закрывающие череп шлемы и капюшоны. Если вашего
персонажа-мертвеца прижмёт раздеться среди толпы, знайте — драки не
избежать. Лучше не ходить нежитью к картёжникам, они же могут разуть и
раздеть, а после и убить горе-игрока.
Это, кстати,
не единственная забавная ситуация в Divinity: Original Sin 2. Мир серии откровенно расцвёл, когда авторы перестали нагнетать серьёзность,
поэтому в меру смешного и крайне умилительного здесь достаточно.
Рекомендация одна: выучите язык зверей как можно скорее, тогда побочные
задания обретут совсем иной смысл. Крысы, белки, крабы, собаки,
кошки и вечно горящие свиньи (есть и такие) откроют вам немало
интересной информации о мире и людях вокруг. Иногда это будет настолько
смешно, что вы моментально перестанете воспринимать повествование
всерьёз.
Да это и не нужно. Если выбрать правильный уровень
сложности, то Divinity: Original Sin 2 откроет своё истинное лицо — эта
игра сделана не ради прокачки, не ради тактических битв, не ради
многообразия диалогов, хотя всё перечисленное тут есть. Эта игра сделана ради получения удовольствия. Она яркая, смешная, безумно разнообразная, а для
жанра большего и желать не нужно. Неприятные баги однажды вылечат,
баланс поправят, и тогда всё станет совсем замечательно. Жаль только, этого не произошло, пока игра находилась в раннем
доступе.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: