В случае с The Division рецензии не имели особого значения с самого начала, какими бы своевременными они ни были. Да, отрицательные обзоры отвадили нескольких потенциальных покупателей, а восторженные отзывы — притянули кучку сомневающихся, но судьба проекта была предрешена задолго до его выхода. Пиар Ubisoft способен сворачивать горы, а уж неокрепшие умы и подавно, так что для масс простых смертных, периодически включающих видеоигры, но не считающих себя «геймерами», The Division был не столько главным релизом начала года, сколько единственным релизом. И не простым, а идеально подходящим для отдыха после тяжёлого дня: привычная механика стрельбы, постоянный поток лута, возможность поразвлечься с такими же изредка поигрывающими друзьями и приятелями…
В общем, успех The Division не то чтобы непонятен. Заслужен ли он — другой вопрос, пусть и совершенно бессмысленный.
The Division — нормальный, качественный консольный шутер. Носиться от укрытия к укрытию и стрелять по врагам удобно и приятно. Не всегда в равной мере, конечно, — если в первые минуты после получения новой пушки каждый успешный выстрел производит должный эффект и на игрока, и на его падающих замертво противников, то стычка с боевиками, сильно превосходящими тебя по уровню или броне, вызывает только раздражение и скуку. Увы, такова цена ролевых элементов: постоянное наращивание и правильное распределение циферок тут ценится как минимум не меньше стрелковых и тактических навыков.
Но в наличии ролевых элементов как таковых нет ничего плохого. Хуже то, что оружие и броня в The Division работают исключительно по принципу «ящика Скиннера»: на игрока с нерегулярными интервалами сваливаются награды, делающие его персонажа чуть сильнее, игрок радуется и продолжает выполнять однообразные задачи. В использовании человеческой психологии нет ничего плохого, когда оно навешивается на что-то ещё, но не когда вся игра состоит в погоне за цифрами ради погони за цифрами. Это вам не Borderlands, где стволы заметно отличались друг от друга: калаш с уроном 1000 и калаш с уроном 10000 — один и тот же ствол, просто вышибающий из врагов разное количество ноликов при попадании. Конечно, у оружия и брони есть не только основные, но и второстепенные свойства, и чем дальше, тем больше их навешивают на одну пушку, но не надейтесь, что они радикально изменят и разнообразят геймплей, — они просто добавляют X процентов к уже существующим параметрам.
Нет, сильно влияют на геймплей лишь навыки героев, которые открываются по ходу прокачки центрального штаба. Вот тут претензий нет: их достаточно много, чтобы хватило на время всех сюжетных миссий, и они достаточно разнообразны, чтобы смена одного набора на другой пусть не радикально, но всё-таки освежала перестрелки.
Проблема в том, что больше разнообразия в The Division нет вообще. Пушки однотипны и скучны в своих потугах на реалистичность
(реалистичность, которая всё равно разбивается о цифроориентированную
ролевую систему). Миссии делятся на вариации концепта «Убей их всех» и
околосюжетный мусор, где геймплей отсутствует напрочь. Враги настолько
одинаковые, что этого не извиняет никакая реалистичность: мы ведь
говорим об игре, где вертолёт сделан не то что боссом (что уже само по
себе непростительно в своей банальности), а финальным
боссом — настолько плачевна ситуация. Где-то к середине
прохождения игра ненадолго оживает, меня простых гопников с пушками
на психов с огнемётами, но вскоре выясняется, что это была единственная
идея авторов, а на смену любителям «отжигать» снова приходят бандюки с
автоматами, просто одетые в армейскую форму.
И всё же вопреки
тому, что скажут вам хейтеры, однообразие не делает The Division плохой
игрой. Ubisoft умеет сооружать качественные продукты, создавать приятный
геймплейный базис и виртуальные миры, по которым хочется путешествовать.
Всё это есть и тут — да ещё и с возможностью кооперативного
прохождения.
Нет, однообразие мешает The Division стать игрой
отличной. Добавьте сюда порцию реально разных пушек и меняющих геймплей
способностей, увеличьте раз в десять количество видов врагов, придумайте
миссии, которые не будут оправданием для зачистки очередной локации от
очередных волн мобов, — и вуаля, шедевр почти готов. Для полноты картины
останется только сделать что-нибудь со сценарием, но это единственный
элемент игры, где проблема именно в ужасном качестве, а не в малом
количестве.
Хочется верить, что мы имеем дело с ситуацией в духе
Assassin’s Creed, когда первая игра заложила качественный базис, а
вторая как следует его разнообразила и довела до ума. Если так, то The
Division должен был появиться на свет уже просто для того, чтобы
проложить дорогу для отличного сиквела, который последует за ним. Пока
же это всего лишь красивый, откровенно консольный шутер с укрытиями,
который приятно проходить совместно с друзьями. А вот если вы думаете
играть в одиночку, то можете смело снижать оценку с «Игры» до
«Стерильно». Как минимум.
P.S. Кого-то может удивить отсутствие в
тексте упоминаний о «Тёмной зоне». Ну, всё просто: основные миссии
игры, несмотря на упомянутое однообразие, всё-таки
увлекательно проходить благодаря продуманному дизайну локаций и стычек.
«Тёмная зона» же — просто большой огороженный район с постоянно
воскресающими мобами повышенной бронированности, и играть там очень,
о-о-очень скучно. А для перестрелок с живыми людьми есть десятки
специализированных шутеров с куда лучшим балансом и разнообразными
режимами.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: