← Все рецензии | Об игре | Видео / 2 | Кадры / 4 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Disclaimer: карту проходили с помощью порта zDoom с использованием Brutal DOOM v.20 образца мая-июня 2015 года. Кто не в курсе, Brutal самыми разными способами увеличивает общую сложность игры как минимум втрое. Впрочем, современному игроку подобное покажется достаточно адекватным, ну а бывалый думер так и вовсе привыкнет к новой динамике боя за полчаса. Сложность — традиционно Ultra Violence, т. к. другого попросту не знаем.
При желании поиграть в карту надо будет либо самостоятельно пройти первые семь уровней первого эпизода, либо на первой карте вбить чит «idclev18» (где 1 — номер эпизода, а 8 — номер карты), чтобы сразу переместиться на нужный уровень. В последнем случае будет совсем не постыдно (на самом деле, даже рекомендуемо) восполнить с помощью «idfa» запасы оружия и патронов, которые теоретически можно было собрать в таком же количестве на предыдущих семи уровнях. Не волнуйтесь, даже это вам не особо поможет!
Трудно сказать, что именно сподвигло мэтра спустя столько времени взяться за старое и обратить внимание на давно забытый публикой хит, шедевр и вообще главный боевик в жанре — тот самый «первородный» шутан, без которого мы бы и дальше били баклуши да сосали пальцы. Возможно, это грядущий выход новой игры от терзаемых раздробленностью остатков id Software, а может, сыграла роль популярность Brutal DOOM — по сути, второго дыхания легенды.
Хотя можно с почти полной уверенностью сказать, что карта рассчитана именно на оригинальную версию без каких-либо дополнений и улучшений, на что отчётливо намекает её высокая сложность. Причём достигается та идеологически правильными способами, но, увы, в совершенно неправильном исполнении.
Собственно, в DOOM главной особенностью всегда были хорошие карты — эдакая ключевая черта, отличающая игру от других, в том числе современниц. Наверняка все видели в сети шутливую картинку про структуру уровней современных игр на примере новых Call of Duty. В общем-то, это действительно так, но что реально отличает DOOM от соседей по жанру — живые уровни. С технической точки зрения это означает желание карты не только запутать игрока в лабиринтах, но и убить постоянными ловушками и неравными условиями вроде разбрызганных в неудобных местах лавы и кислоты. Ну а с дизайнерской — свихнувшуюся систему безопасности, в случайном порядке открывающую всевозможные двери, сервисные терминалы и люки с канализациями. Например.
Грамотный баланс между запутанными коридорами и аренами, приправленный столь же грамотным количеством разномастных врагов, расставленных по уму, — вот он, залог успеха. К сожалению, достичь своего думерского дзена 21 год спустя Ромеро так и не удалось. Или мы его просто не увидели на фоне фанатских творений.
Почти 300 монстров на среднего размера карте — это, в
общем-то, очень даже неплохо: от такого не сильно устанешь, но и
заскучать они не дадут. Только вот разнообразием наполнения автор не
отличился: в основном балом правят зомби с импами, разбавленные щепоткой
демонов. Ну и под конец несколько козлов изволят явиться по нашу
душу. Набор довольно скромный, но стоит учитывать один нюанс: идейно
карта позиционируется как альтернативная версия оригинальной e1m8 — той
самой, что с огромным залом, теми же козлами и обречённостью на
погибель в конце. И стоит помнить, что львиная доля действительно
запоминающихся врагов, благодаря которым начинается самая настоящая
веселуха, пришла именно во второй части, так что с точки соблюдения
канона здесь во всём полный порядок.
Однако главной бедой
является скудный дизайн: чрезмерная сконцентрированность на узких
проходах и изворотливых коридорах, напичканных противниками. Уровень слишком часто ставит неразумные палки в колёса, и на нём практически отсутствуют нормальные арены. Да и респящиеся за
спиной противники тут выглядят не как спланированная врагами ловушка, а, скорее, как засада от дизайнера. Идейно карта впитала в себя все худшие черты избыточно сложных пользовательских «вадов»,
предлагающих минимальное количество патронов и аптечек против
максимального количества врагов. Такие превращают суровое противостояние
в настоящий мазохизм, эдакую игру в «последний патрон», где
аккуратность и неспешность оказываются выигрышнее традиционного влёта в
комнату с попыткой уничтожить вокруг всё неживое до того, как
оно спохватится и попробует дать отпор.
В связи с этим основной
геймплей быстро превращается из весёлого рубилова в монотонное и
неспешное отстреливание врагов по заранее прописанному сценарию, не
оставляющему места для импровизации и творческой зачистки комнат. Тут
стоит понимать, что к моменту выхода данной карты было выпущено огромное
количество разнообразных пользовательских дополнений,
эволюционировавших во всех аспектах дизайна и перенявших всё лучшее
от оригинала. Да и пусть первая часть DOOM является культовой, но
карты в ней — далеко не лучшие даже среди официальных частей
(среди которых, если кто не помнит, помимо DOOM 2 есть ещё TNT:
Evilution и The Plutonia Experiment).
Так что по сути получается скорее идейный наследник именно стандартов первого эпизода,
довольно уверенно и аккуратно смотрящийся на фоне всего остального, выходившего со времён Ultimate DOOM. Изо всех сил хочется сделать на это
скидку, но вот никак не получается — уж слишком много воды утекло с того
времени и слишком много более крутых, продуманных и изобретательных
творений вышло.
Да, мы говорим о карте для первой игры, когда все
фанатские хиты базируются преимущественно на наработках второй части. И
да — не слишком честно мерить качество дополнения к оригиналу по
стандартам сиквела, однако именно этим мы сейчас и занимаемся. Ибо сиквел и его улучшения, внезапно, есть. И как ты ни ностальгируй, а
они не исчезнут.
И да, вас не преследует наркотический бред — это
действительно был целый обзор, посвящённый одной лишь масенькой карте,
закинутой Джоном Ромеро на Dropbox веселья ради. Просто надо понимать:
не является она каким-то откровением от непогрешимого дизайнера,
способным изменить индустрию. Увы.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: