КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Топ-20 XXI века: Metacritic назвал самые высоко оценённые оригинальные игры за последние 25 лет Анимационный шедевр «Дикий робот» заслужил сиквел и быстрый релиз на цифре В Dead by Daylight продолжается крупная коллаборация с Castlevania Онлайн-кинотеатр START выпустил трейлер и новый отрывок фэнтези «Последний богатырь. Наследие» Третий сезон получит «Фермер-аристократ» — aнимe пo мaнгe coздaтeльницы «Стального алхимика» и «Серебряной ложки»

Final Fantasy VII Remake

It’s Avalanche Time!

Можно долго и упорно вести пространные споры о том, какая же «Финалка» лучшая, так и не придя к согласию. Но при этом стоит лишь произнести словосочетание «Final Fantasy», как в умах огромного числа людей, многие из которых даже не играли ни в одну из частей серии, возникнет образ игловолосого блондина с огромным шматом железа за спиной. Final Fantasy VII может и не быть «лучшей», но она точно была и остаётся лицом серии.

И вот спустя 23 года со дня оригинального релиза миру явился ремейк легендарной игры, а если точнее — её переосмысление. Ещё точнее — первая из неизвестного числа задуманных игр. А ещё за ремейк ответственен Тецуя Номура, под чьим началом 13 лет клепали Kingdom Hearts III. Так что перед нами первая (и, возможно, единственная) часть ремейка-переосмысления легендарной Final Fantasy VII. И сказать, что результат вышел хорошим, будет очень большим преуменьшением.

Начнём с очевидного: в визуальном плане Final Fantasy VII Remake просто сногсшибательна. Обновлённые дизайны персонажей поражают проработкой и обилием деталей даже не в сравнении с оригиналом (что было бы смешно), а рядом со вполне крупнобюджетным CG-фильмом Advent Children. Текстурирование одежды и оружия, вырезы на снаряжении под кристаллы-материи, сиськи Тифы, пару раз успешно закрывающие собой половину экрана, дизайны противников, умудрившиеся сделать даже самых странных монстров из оригинала выглядящими естественно в более реалистичном мире ремейка, — всё одновременно смотрится и новым, и донельзя знакомым. То же касается дизайна окружения. Трущобы Мидгарда подверглись изрядной обработке по сравнению с оригинальными изометрическим локациями, но визуальный стиль и атмосфера не то что переданы в полной мере — они во многом превосходят оригинал по чувству обречённости существования местного населения. Когда текстуры подгружаются, конечно.

Да, основную часть времени FFVIIR — безусловно красивая игра. И что особенно важно, она ещё и работает отлично. Редки случаи, когда можно встретить заметное глазу падение частоты кадров. Но делается это за счёт классических уловок с подгрузкой детализированных текстур и ограничением анимации удалённых объектов. В обмен игра не раз и не два демонстрирует свою подноготную, не успевая за движением камеры. И что удивительнее, часть текстур изначально выводится в откровенно низком разрешении, что особенно странно смотрится в сценах, где для создания иллюзии огромного города используют одну закадровую картину, выглядящую как апскейл задников оригинальной игры. Впрочем, на фоне динамичности геймплея такие вещи довольно быстро перестают бросаться в глаза.

И да, даром что в ремейке хватает сегментов, направленных на более-менее спокойное исследование мира и погружение в атмосферу, абсолютное большинство времени вы несётесь со скоростью экспресс-поезда от битве к битве. И они, без преувеличения, великолепны, а обновлённую боевую систему можно смело назвать идеальной эволюцией далеко не всеми любимой Active Time Battle.

В нынешнем виде центральная механика представляет собой практически чистый экшен в реальном времени. Очень быстрый и зрелищный, пусть и строящийся всего на двух типах атак на персонажа (кроме Баррета, у него их аж четыре в зависимости от оружия). Но вот помимо этих двух типов атак вся магия, все спецприёмы и использование предметов подвязаны на заряд той самой ATB, как было и в оригинале. Таким образом, в интенсивную боёвку совершенно внезапно вмешивается достаточно глубокая тактическая система, требующая постоянного контроля за всем полем битвы, вынуждающая регулярно переключаться между персонажами ради стимуляции накопления заряда ATB и побуждающая планомерно готовиться к битвам через систему прокачки оружия и грамотную организацию кристаллов материи между героями.

С первой системой прокачки каждый из персонажей может получить в своё распоряжение шесть вариантов оружия, которое дозволено модифицировать и развивать по мере накопления опыта самим героем. Да, это значит, что совершенно спокойно можно пройти всю игру с Бастер-мечом Клауда Страйфа, лишь изредка переключаясь на новые мечи, чтобы выучить привязанные к ним приёмы. И у этой системы есть ровно один яркий недостаток: в худших традициях серии меню выбора навыков сделали максимально красивым в ущерб удобству. Там, где можно было обойтись простым списком способностей для открытия, авторы изобразили космическую систему ядер оружия с сателлитами-навыками, пусть и приятную глазу, но раздражающую необходимостью перемещаться через неё в поисках нужного элемента с черепашьей скоростью.

Вторая же система прокачки перешла практически в неизменном виде из оригинальной игры — имеется в виду развитие материй. Кристаллы материй могут быть добавлены к практически любым броне и оружию, открывая доступ к заклинаниям и отдельным способностям. И по мере активного применения магии в бою кристаллы развиваются, позволяя использовать более сильные варианты заклинаний. И ровно как и в оригинале, эффекты материи можно комбинировать в спаренных слотах. Единственным значительным изменением можно назвать лишь то, что теперь у игрока есть доступ к снаряжению и материи персонажей, не находящихся в активной партии, что открывает доступ к более эффективной прокачке навыков всех героев. А она потребуется, потому что в игре более чем хватает сложных противников. Особенно если вы соберётесь на повторное прохождение на высокой сложности, открывающейся после финала игры. А такое желание у вас вполне может появиться, потому что за один раз увидеть весь контент не получится в любом случае.

И да, ультимативно FFVIIR — типичная сюжетно-рельсовая jRPG. Но и здесь хватает маленьких решений, влияющих как на детали сюжета, так и на ветки побочных квестов (всего двух, но факт остаётся фактом). Более того, выбор бывает завязан не на простой ответ в каком-нибудь диалоге, а на стиль игры и то, сколько внимания вы уделяете побочным заданиям.

Сценарно же авторы с Номурой во главе выбрали, пожалуй, самый эффективный подход: взять самые важные и запоминающиеся сюжетные точки пролога FF7 и проложить к ним новые рельсы. С максимальным вкраплением кинематографичности во все сцены и более глубоким развитием персонажей: как центральных героев, так и тонны новых и старых второстепенных. В первую очередь это коснулось корпорации «Шинра» и мидгардской ячейки «Лавины» под руководством Баррета. Если в оригинале на троицу Джесси, Биггз и Ведж было преимущественно плевать, то теперь это персонажи, которым преимущественно искренне сопереживаешь. Особенно Джесси, внезапно развившейся в невероятно обаятельную девушку, которая нагло ворует каждую свою сцену и конкурирует с Тифой и Айрис как минимум на равных, даром что звёзды оригинала и в ремейке более чем хороши. Жаль только, что Ведж остался тем же преимущественно несмешным комик-релифом, каким он был в оригинале, и даже в моменты героизма он умудряется выглядеть как клоун. А вот «Шинра» свою односложность растеряла: теперь она предстаёт не средоточием корпоративного зла, а местом работы людей с разными мировоззрениями и ценностями в жизни, причём как среди офисных клерков, так и среди обычных солдат, готовых прийти на помощь людям после террористической атаки.

Ну а в целом ремейк со всеми сюжетными изменениями получился отличным и удачным переосмыслением оригинала ровно до самого финала. В котором не покидает чувство, что авторы пытались запихать оправдание любых грядущих изменений в сюжете следующих частей (что на самом деле бессмысленно, ведь достаточно слова «Remake» в заголовке), а какой-нибудь продюсер из Square Enix в лучших традициях корпорации «Шинра» заставил добавить пару элементов в соответствии с рыночными оценками. В итоге же кажется, что в финале перегнули палку, и вместо приятного послевкусия от отличной игры остаётся не самый приятный осадок. Впрочем, согласятся с этим не все — концовка явно вышла самым противоречивым элементом новинки.

Но даже если вы окажетесь на стороне тех, кому решения в финале Final Fantasy VII Remake не пришлись по нраву, она всё равно останется без сомнений отличной игрой, которая более чем заслуживает внимания и как переосмысление оригинала, и как самостоятельное произведение. Тем паче что даже с погрешностями Final Fantasy VII Remake в разы лучше последней номерной части серии. Потому не теряйте времени, ведь мако-реактор сам себя не взорвёт!

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
13 апреля 2020

Нехуево 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
100%
Ваша оценка

Оценки авторов КГ

  • Лев Гринберг«Игра»:
    Самый дорогой гаремниковый симулятор свиданий в истории, радующий на удивление крутым геймплеем даже в отрыве от низких требований к играм жанра, интригующий сеттингом и масштабным фоновым сюжетом... а ещё там есть Тифа.


Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
1ЕВА
 
 
2Телеовощи – 580: Демонический опыт
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
30Лазер-шоу «Три дебила» – 651: «Миссия: Красный», «Ручная кладь», экранизация «Рапунцель», «28 лет спустя», «Грязные ангелы»
 
3ЕВА – 612: Убиться об стену
 
4Телеовощи – 579: Отказывающие яйца
 
4Ноль кадров в секунду – 557: Точка входа в Цири
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 650: «Присяжный номер два», посредственная «Моана 2», кастинг «Гарри Поттера», «Ларго Винч 3»
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
1Ноль кадров в секунду – 556: Неделя успехов
 
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии