Реклама
   
   
Вместо «Звёздных войн» Дейзи Ридли спасёт школьников от террористов в боевике режиссёра «Казино Рояль» Невероятный успех Star Wars Outlaws… если бы она была инди-игрой «Битлджус Битлджус» готов зажечь в прокате после «Дэдпула и Росомахи» и «Чужого: Ромула» Image выпустит в продажу дополнительные тиражи своего хита Rook: Exodus Самара Уивинг и Джейсон Сигел постараются убить друг друга в ремейке норвежского триллера

NieR: Automata

Во славу Человечества!

NieR: Automata — игра, которую нужно пережить лично.

Пожалуй, на этом стоило бы и закончить рецензию, ведь почти всё, что имеет смысл поведать об игре, так или иначе уходит на территорию спойлеров. Можно было бы рассказать про великолепную финальную битву и её обращение с игровым стилем, заставляющее геймера думать на кончиках пальцев. Но это спойлеры. Можно было бы рассказать про финальные титры, которые по эмоциональности легко уделывают многие драматические моменты других игр, и про выбор, который они невольно вынуждают сделать. Но это тоже спойлеры. Даже геймплейно Automata настолько завязана на сюжет и эмоции, что рассказывать об этом людям, которые не прошли игру, — практически преступление. И если вы хотите испытать Automata во всём её величии, рекомендуем дальше рецензию не читать, даром что спойлеров она избегает насколько возможно.

Да, конечно, можно было бы поговорить на отвлечённые темы или сфокусироваться на первом прохождении, на котором для изрядной части аудитории новая NieR и закончится. Но это даже не треть всей игры. Многие наверняка уже слышали, что дабы понять сюжет, нужно пройти игру несколько раз, но это не совсем правда. Игру надо пройти всего раз. От начала до конца. Просто титры — это не всегда сигнал финала. Данный факт режиссёр Йоко Таро демонстрирует особо нерадивым игрокам в первые же минуты, когда после смерти в прологе отрывается концовка W со скоростными титрами под руку.

Собственно, люди, знакомые с прошлыми играми Таро-сэнсэя, и так в курсе, что у этого странного японца очень своеобразный подход к повествованию. В оригинальной NieR Таро с каждым прохождением раскрывал новые сюжетные элементы, до того по каким-то причинам скрытые. Но в случае с Automata ситуация несколько другая: через все формальные прохождения идёт сквозная история. Да, она может повторяться, но это именно что постепенно разворачивающаяся сюжетная линия. Просто показывают её с несколько разных точек, да ещё и с разительными изменениями в стиле и динамике геймплея. Причём с каждым разом сюжет становится всё напряженнее, всё эмоциональнее. И в рамках такой концепции повествования Automata работает просто замечательно, с каждым кругом всё сильнее привязывая нас к андроидам YoRHa 2B и 9S. Вот только одновременно с тем такой подход к изложению истории вызывает свои проблемы.

Сюжет первого круга нельзя назвать особо занимательным. Это короткая история про куклу, которая просто следует приказам. Да, тут и там у неё возникают вопросы, но всякий раз они откладываются на потом. Мотивация антагонистов не раскрыта, а финальная битва просто есть. Да, с точки зрения геймплея она прикольная, но не то чтобы какая-то особенная. И не сказать, что сюжет вызывает прямо-таки нестерпимое желание перепройти игру. В Square Enix это явно понимали, потому добавили после первых титров жалобное письмо с просьбой таки попробовать пройти игру ещё раз. И стоит только послушать авторов, как нам представляют совсем другого зверя, дополняющего первый круг истории. После этого вы невольно пойдёте до самого конца, чтобы узнать, каким ещё образом можно раскрыть историю проекта YoRHa.

Правда, если фокусироваться лишь на центральном сюжете, то изрядная доля эмоций пройдёт мимо. Потому что много, очень много деталей и персоналий запрятано в дополнительных квестах. Да, зачастую они работают по принципу «Пойди-принеси, попутно прибив тонну машин» (благо статусы изрядной части квестов переносятся между прохождениями). Но в начальных и конечных точках мы узнаём много деталей о бытии мира, о личностях машин, о моделях андроидов и значении сокращённых названий моделей (помимо очевидных B-Battle, S-Scanner, O-Operator), которые в итоге накладывают на сюжетные моменты дополнительный смысл и создают очень странный, невероятно атмосферный постапокалиптический мир.

Собственно, «странный» — самое исчерпывающее слово для описания NieR: Automata. Потому что игра не раз и не два заставляет игрока задаться вопросом: «Что это, блин, такое?» В свой компактный открытый мир разработчики вложили прорву откровенно безумного контента. Что парк развлечений, который может вызвать ассоциации разве что с фильмом ужасов, что деревня машин-пацифистов, что магазин на колёсиках (особенно магазин на колёсиках) и большая часть местной механической живности, упорно пытающейся подражать людям, из раза в раз нарываясь на одни и те же проблемы и принимая одни и те же решения. Чувство безумия местного мира не покидает ни на минуту. И всё это в обрамлении великолепнейшего саундтрека, создающего изрядную долю атмосферы.

Собственно, композиторы Кеичи Окабэ и Кейго Хоащи заслуживают отдельного и низкого поклона. Потому что музыкальное сопровождение в игре, за неимением лучшего слова, завораживающее. Переходы от меланхоличного звучания к энергичным боевым темам и песням с великолепным вокалом Эми Эванс безмерно радуют слух. И даже когда игра неожиданно включает восьмибитные версии песен, переход получается настолько естественным, что мозг не сразу его фиксирует.

Визуальный дизайн, подобно музыкальному ряду, создаёт потрясающую картинку, даром что её нельзя назвать какой-то особо круто нарисованной или детализированной. Но мир выглядит просто красиво. Дизайны андроидов (да-да, мы все взрывали 2B, чтобы понаблюдать за её прекрасно анимированной попкой), механических форм жизни, местных руин, лесов и пустынь создают очаровывающую картину умирающего мира, разрушенного войной с давно потерянным смыслом.

Но это всё приятные бонусы. Главное — в NieR: Automata весело играть. Йоко Таро постарался запихнуть в своё творение как можно больше геймплейных элементов, позаимствованных из десятка других игр. И в итоге Automata скачет от бодрого слэшера к 2D-платформеру, от него к классическому линейному шутеру на самолётиках и обратно к слэшеру. И всё это в пределах каких-нибудь пяти минут. Да, здесь много заимствований как из классических игр (вплоть до упрощённого сокобана с задачками по складской логистике), так и из популярной Souls-серии (привет вам, отсутствие автосохранений и необходимость бегать за своим трупом ради возвращения пожитков). Но вот что самое удивительное: каждая из мини-игр вполне могла бы взлететь и сама по себе, однако при этом они отлично работают в команде, создавая весёлый и по-настоящему разнообразный геймплей. Такие грамотные баланс и подача игровых элементов — наверное, главная заслуга разработчиков из Platinum Games, ведь именно благодаря их стараниям ни одна из механик не кажется лишней или приделанной через пень-колоду.

Конечно, нельзя назвать Automata прямо уж идеальной. Тут и там встречаются баги, чаще всего связанные с несрабатыванием указателей на карте при нахождении нужных по квесту предметов раньше времени. Есть некоторые проблемы с балансом сложности: игре явно не хватает промежуточного уровня между Normal и Hard. А система прокачки, завязанная на плагины и улучшение оружия, позволяет плагинами на восстановление здоровья создать почти неубиваемое существо на сложностях ниже Hard. Это не значит, что в игре совсем лютый дисбаланс (помучиться в любом случае придётся изрядно, особенно на концовке E), просто нужно грамотно оценивать свои силы и понимать, чего вы больше хотите от игры: вызова или сюжета.

В целом же NieR: Automata более чем заслуживает внимания и высоких оценок. Это интересная история с очень необычной подачей сюжета и невероятно занимательным, разнообразным геймплеем. В местном мире можно легко потеряться на 30 или 40 часов и даже не заметить. Это игра, которая влюбит вас в себя, растопчет ваши чувства и вынудит лично поставить финальную точку, после которой нет возврата. И сделаете вы это из чувства признания к людям, которых вы никогда не видели. Миру нужно больше таких необычных игр, так что остаётся лишь надеяться, что доблестному фрилансеру Йоко Таро позволят продолжать радовать нас своим креативным безумием и дальше.

   
   
Обсуждение обзора
7 комментариев
Поделиться:
Николай Шутов
25 марта 2017

Нехуево 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
90%
Ваша оценка

Оценки авторов КГ

  • Лев Гринберг«Игра»

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4ЕВА
 
 
1Телеовощи – 575: Медовуха из мёда
 
0Ноль кадров в секунду – 553: Неделя обновлений
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 646: «Граф Монте-Кристо», бразильский Comic Con, «Беляковы в отпуске», «Моя старая задница»
 
6ЕВА – 607: Китайский Disney
 
8Телеовощи – 574: Первый контакт отменяется
 
4Ноль кадров в секунду – 552: Семья в космосе
 
24Лазер-шоу «Три дебила» – 645: «Джокер: Безумие на двоих», «Веном 3», «Ужасающий», анонс «Джуманджи 3», бухтящий Тарантино
 
6ЕВА – 606: Что делать с миллионами
 
0Телеовощи – 573: Развитие в правильном направлении
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме