Славянские мифы, легенды и истории — тоже интересный материал для создания метроидваний. Не хуже, чем книжка об одном зажиточном румынском графе-вампире или серия фильмов о злобных инопланетных монстрах, сдуру выведенных более развитой инопланетной цивилизацией. А что? Тут тебе и свой добрый молодец (сказочный богатырь, царевич, на крайний случай — дурак), и добавляющие способности волшебные артефакты имеются (меч-кладенец, сапоги-скороходы и т. д.), и кандидатов на обязательного главного гада и его прихвостней полно. В общем — бери не хочу и делай игру мечты.
Чем Slavania подкупает, так это любовью авторов к сеттингу. Видно, что разработчики из FrostLeaf Games (их в основном составе трое) нырнули в выбранную тематику с головой, чтобы вытащить самое интересное и пригодное для себя. Так что не удивляйтесь, когда встретите здесь не только Бабу-Ягу, но и птицу Гамаюн или волшебную печку. Тонально «Славяния» заметно выделяется среди многих популярных метроидваний последних лет, то и дело заимствовавших у soulslike-собратьев гримдарк в стиле «гроб, гроб, кладбище…», и не чурается непетросянского юмора вместе с отсылками к различным мемам. Не ожидали, господа-геймеры, встретить в 2024 году «Бурановских бабушек»? А они тут есть. Вдобавок получите отечественный продакт-плейсимент в виде сухариков «Емеля», пристроенный на удивление неплохо.
Второй заметный плюс игры — яркое визуальное оформление, как будто сошедшее с иллюстраций из сборников русских народных сказок — тех самых, что родители читали нам в детстве. Вон, солнце на заднем фоне заметно светит своей рожицей, а по миру бродят разбойники, лешие, кикиморы, колобки, василиски и прочие сказочные твари. Звук тут под стать картинке: несерьёзность происходящего подчёркивает псевдодревнерусская тарабарщина от NPC и электронная музыка с соответствующими мотивами.
Записки, лор и даже описание приключений главного героя в лице новобранца-богатыря Алёши тоже помогают проникнуться духом игры. Жаль, мастеру сценарных дел не удалось сохранить стиль во всём: в некоторых моментах излишне современный текст выбивает из погружения.
Что же касается игрового процесса, то тут авторы пошли проторёнными тропинками: имеются двухмерный открытый мир с несколькими тематическими биомами, куча враждебных и полезных NPC, платформинг, исследование локаций, нахождение секретов, полезные предметы и дополнительные задания. Не забыты и такие обязательные элементы, как обретение новых способностей для дальнейшего прохождения и прокачка. В некоторых заданиях даже даётся право встать на сторону одной из сторон конфликта. Не уровень «серой морали» любого из «Ведьмаков», но всё равно довольно приятный сюрприз.
А как же битвы с боссами? Они тоже присутствуют, хотя даже для того, чтобы до них добраться, придётся немного потрудиться. Точнее — поохотиться, попав в специальную зону, где придётся идти по примерно обозначенному на карте следу чудовища. Главное тут для игрока — определить, за каким проходом на другой экран скрывается это хитрое чудо-юдо, и вызвать его на бой при помощи дудочки. Угадал правильно — начнётся бой, ошибся или забыл подудеть — ищи его заново.
Но главная «фича» Slavania кроется в волшебном копье, которое герой получает в начале игры. Им можно не только бить вражин вблизи, но также кидать его на расстояние, если неохота переходить в «тесный контакт». Причём по нажатию кнопки пика быстро возвращается в руку. Она также служит палочкой-выручалочкой: способна собирать монетки и местный аналог «душ» в виде бабочек, поджигать некоторые предметы и создавать дополнительные платформы.
В Slavania также присутствует смена дня и ночи, несущая заметные изменения в игровой процесс. Например, ночью на локациях появляются новые враги, а некоторые из старых начинают досаждать ещё больше. К тому же некоторые квесты привязаны к одному из небесных светил на экране. Дневной-ночной цикл также служит таймером для игрока: по прошествии всех игровых дней герой умирает, а игрок возвращается на последнее сохранение. Соответственно, «смерти» Алёши по ходу геймплея наказывают именно отнятием некоторой части оставшегося времени из его «часов».
Увы, без проблем не обошлось. Во-первых, необходимость постоянно собирать опыт в форме светлячков, появляющихся вместо убитого противника. Казалось бы, ну мелочь же! В первые часы — да, но потом от этого быстро устаешь. Совсем без очков прокачки не обойтись, но их добыча быстро превращается в монотонную работу.
Во-вторых, довольно куцая боевая система: недруга легче затыкать (или забросать) одним и тем же ударом (броском) копья, чем пытаться использовать полученные приёмы вместе с купленными апгрейдами.
В-третьих, порой (и часто) локации не кажутся продуманными: видно, что над ними поработала рука дебютанта, только что вышедшего из ранга подмастерья. Поэтому придётся терпеть не всегда удачное расположение ловушек и излишнее закидывание врагами — беды, так и норовящие вернуть игрока к последнему столбцу сохранения всего за пару минут. Тяп-ляп архитектура вредит и использованию многофункционального копья для перемещения и исследования: то оно втыкается в стены и уступы как надо, то нет.
В-четвёртых, непонятные хитбоксы от окружения. Стоит приблизиться к шипам или перепрыгнуть не по задумке разработчиков — и придётся платить штраф здоровьем.
В-пятых, неудобное расположение столбов для сохранений, не говоря уже о невозможности телепортироваться между ними. Только бэктрекинг, только хардкор.
Все эти критичные недоработки дизайна и геймплея сильно портят впечатление от «Славянии», а у требовательных фанатов метроидваний могут и вовсе отбить желание играть. Первый «блин» у FrostLeaf Games вышел пусть не откровенным, но комом — зато с довольно занятными особенностями, этого не отнять. Выход у авторов только один: хорошо научиться на своих ошибках и браться за следующий проект не абы как, а с чувством, с толком, с расстановкой.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: