Три года назад Star Wars Jedi: Fallen Order явилась миру фанатов вселенной Лукаса как луч новой надежды в мрачные времена всепоглощающей Мышиной империи: история бывшего падавана, пережившего «Приказ 66», радовала хорошим сюжетом, позволявшим в полной мере раскрыться как нашему ещё зелёному герою Кэлу Кестису и его союзникам, так и отличному антагонисту в лице Второй Сестры. И что самое важное, к сценарию прилагалась отличная игра. Fallen Order был удачной комбинацией исследования мира в духе метроидваний с боевой системой, явно косящейся в сторону soulslike, с той лишь разницей, что игру постарались сделать максимально доступной для казуалов. Правда, хватало и недостатков.
Во-первых, исследование мира за пределами основного сюжета было практически лишено смысла. Слишком много бэктрекинга, отсутствие возможности быстрого перемещения между локациями, крайне неудобная карта местности, а за все труды доставалась награда в виде очередного оттенка для пончо протагониста. Во-вторых, боевая система пусть и была довольно зрелищной и работала на всех уровнях сложности, у людей, сведущих в «душеньках», набрался вагон и целая тележка претензий к таймингам и телеграфированию атак, из-за которых в некоторых комбо противников не отличить было выпад от замаха.
Казалось бы, к чему столько слов о прошлой части вместо Jedi Survivor? Да всё дело в том, что у разработчиков из Respawn явно стояла задача: сделать как было, только лучше.
Начнём с банального: местные планеты интересно исследовать. Можно совершенно спокойно забить на сюжет, свернуть куда-нибудь не туда и случайно забрести в лагерь имперцев, а там использовать майндтрик и открыть себе ворота, через которые официально пропустили бы только много часов спустя. Карта стала для этого процесса добрым помощником, ведь на ней отчётливо видны и неисследованные области, и примерный маршрут до труднодоступной точки. К тому же к исследованию мира теперь мотивируют и жители местных общин, делящиеся слухами об интересных местах и зарытых кладах, и реальные награды за такие прогулки: предметы для бартера в магазинах, очки прокачки, новые способности для взломов роботов, новые стим-аптечки, необычные испытания (арена с двумя ранкорами, например, или садистский платформинг без права на ошибку). И, конечно, косметика. Целая прорва косметики.
Если прошлая игра позволяла в лучшем случае снять пончо или выбрать его цвет, то сиквел встречает довольно глубокой системой кастомизации внешности Кэла. За исключением сапогов, пришитых к штанам, и перчаток, склеенных с рубашками, каждый элемент одежды можно менять отдельно и комбинировать по своему вкусу. Плюс добавили целую прорву причёсок и стилей бород. Вроде и мелочь, но то, что можно косплеить тех же Люка и Энакина, до удивления радует.
Вернулась и кастомизация световой шашки с ещё большим числом мелких деталей. Помимо того, что мы можем комбинировать многочисленные детали от эммитера до набалдашника, игрокам даётся полная свобода в выборе материалов для отдельных элементов рукояти. Мало? Что ж, внешний вид меча можно ещё и состарить на своё усмотрение. Хотите ещё больше контроля? Можно выбрать угол наклона выхлопа в кросс-гарде. И вот вроде абсолютно бесполезная косметическая приблуда, но с такой свободой легко потратить часы на подгонку внешнего вида своего идеального светового меча, рубить которым стало ещё приятнее, ибо Кэл уже давно не падаван, забывший больше, чем умел.
Теперь протагонист с самого начала способен максимально грациозно вращать своей шашкой и в базовом режиме, и в режимах посоха и двух мечей, ставших полноценным стилем, а не спецатакой. И если в первой части в движениях Кестиса ощущалась некоторая топорность и неуклюжесть (особенно со сдвоенным мечом), то теперь Кэл сразу крутится таким грациозным волчком, что Дарт Мол позавидует. Плюс добавились два новых стиля, открывающихся по сюжету: бластер и кросс-гарда. И каждая из пяти стоек вполне может найти своё применение. Посох и бластер хороши для контроля толпы. Парные мечи и кросс-гарда эффективны против боссов, но с ровно противоположным подходом: первые быстры и позволяют держать дистанцию, а второй бьёт медленно, но верно. Вот только переключаться Кэл может только между двумя стилями, которые надо заранее выбирать либо в точках медитации, либо на верстаках. Такое ограничение в значительной степени ломает потенциальную вариативность боевой системы и вынуждает либо постоянно жонглировать стойками, либо фокусироваться на чём-то одном, чтобы потом грустить, что мог пройти какой-нибудь этап эффективнее.
Этот недостаток слегка компенсируется тем, что Силу в бою теперь хочется использовать. Будь то способность зачаровать нескольких врагов майндтриком, будь то усиленный телекинез, способный поднять в воздух и следом шмякнуть об землю целую толпу противников — здесь Сила находит своё место в бою куда чаще, чем в прошлой игре, и доставляет куда больше удовольствия.
Ну и прежде чем мы перейдём к незаметному слону в помещении, пара слов о сюжете, который настоятельно рекомендуется не портить себе спойлерами: сценаристы Respawn снова не ударили в грязь лицом. И даже явно навязанная LucasArts привязка к эпохе Расцвета Республики не омрачила повествование. Кэл ощутимо возмужал, но вместе с тем обрёл новые тревоги и проблемы. Достаточно сильные, чтобы поставить под сомнение то, насколько далеко он готов зайти в битве с Империей и ради кого. И даром что первая часть серии ощущалась более камерной за счёт малого числа действующих лиц, именно Survivor выглядит личностной историей Кэла, которая максимально повлияет на его мировоззрение и мотивацию в будущем.
Но то было о хорошем. У Jedi Survivor есть недостаток, который может начисто перечеркнуть все достоинства: оскорбительно плохой уровень оптимизации на PC (да и на консолях жалуются, чего уж греха таить). На компьютере, близком к рекомендуемым характеристикам, игра умудряется скакать от стабильных 60 fps на «эпичных» настройках до 30 и ниже. Притом если в городе-хабе на Кобо ещё понятно, откуда идут просадки, то откуда им браться в закрытых помещениях, откровенно непонятно. Притом ведь далеко не всегда очевидно, как и на что влияют настройки. Так, например, после включения FSR игра умудряется работать хуже, чем в нативном разрешении. И да, скорее всего большую часть проблем поправят патчами. Собственно, уже через неделю после релиза игра стала работать заметно лучше, чем на старте. Но негативный осадок никуда не делся, как и изрядное количество проблем.
В идеальном мире Star Wars Jedi: Survivor должна считаться отличной игрой, по всем параметрам превзошедшей оригинал. Вместе с Кэлом Кестисом возмужала боевая система, исследование мира, сюжет, затрагивающий куда более сложные темы, чем поиск холокрона. Безо всякого преувеличения: от прохождения Jedi Survivor почти невозможно оторваться… вот только игра отрывает от себя сама с помощью лагов и регулярных вылетаний с зависаниями. И до тех пор, пока большинство проблем не исправят (на что могут уйти месяцы), Jedi Survivor так и останется игрой, которая только «должна считаться отличной», а не является ею.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: