КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
«Джокер 2» определился со своей музыкальной ориентацией Пэтти Дженкинс распрощалась с «Чудо-женщиной»: «Студия больше не заинтересована» Он вернулся: Dynamite переиздаст лучшие комиксы про Терминатора D.O. из Exo сообщил о скором камбэке Неделя кино на КГ — главные новости 8–14 апреля

Tales of Arise

Человек в железном ведре

Вот уже больше 25 лет Bandai Namco с завидной стабильностью клепает новые части своей серии-мастодонта Tales. В номерных частях регулярно менялись миры, герои, боевая система, но неизменным оставалось одно: нам рассказывали об увлекательных приключениях обаятельных героев. И какой бы дубовой (да, Zestiria?) или вообще бездумной (да, Berseria?) ни была боевая система, раз за разом хотелось вернуться за добавкой, потому что перед нами было путешествие персонажей, которым хочется сопереживать.

Tales of Arise в этом плане зверь странный. Авторам в очередной раз удалось передать приключенческий дух серии. История, центральной темой которой стало рабство всех цветов и размеров (буквальное, неосознанное, страха, желаний и так далее), безусловно интересная, и в ней более чем хватает сюрпризов. И персонажи здесь сами по себе неплохие. К примеру, пусть та же главная героиня Шион и оказалась настолько цундере, что буквально выпускает шипы, если к ней прикоснуться, её поведение в рамках архетипа обосновывается и развивается. А тот же маскот совёнок Пухуня вообще на голову выше своих предшественников из прошлых частей уже тем, что в отличие от тех же Бьенфу, Типо и Кэрола не умеет разговаривать, а потому и не бесит. Но вот синергии в группе героев не ощущается, и работают они скорее по парам, а не вместе. Не в последнюю очередь потому, что из-за довольно тяжёлой центральной темы персонажам чаще всего не до шуток, а в результате большинство несюжетных скетчей, должных раскрывать взаимодействие в отряде, служат скорее дешёвым заменителем сюжетных разговоров.

Ощущение, что на заставках сэкономили, подкрепляет и отказ от классического представления побочных сценок в виде рисованных портретов героев — теперь они выполнены в комиксовом стиле, использующем движковые модельки в качестве основы. И затея-то ясна: теперь игрок видит героев не в стандартных образах, а в костюмах, в которые их нарядил (а наряжать будут многие, потому что обычные облачения здесь в большинстве своём унылы). На практике же моделям на движке не хватает экспрессивности рисованных образов, а самим скетчам — нормальной режиссуры, так что по итогу мы в основном наблюдаем за стоящими без движения персонажами, пока кто-нибудь третий вещает за кадром.

И вот какое дело. Из-за таких максимально дурацких деталей Tales of Arise воспринимается довольно середняковой частью Tales, но как самостоятельная игра она одна из лучших в серии. В первую очередь потому, что после недодилогии Zestiria/Berseria в серию наконец вернулись нормальная боёвка и рабочая ролевая система. А то ведь Дуб-Сорей из «Зестирии» был деревянным не только в голове, но и в управлении, и использовать боевые приёмы было банально неудобно, в то время как в «Берсерии» на нормальной сложности геймплея не было вовсе, а изначальная задумка боевой системы, работающей на манер файтинговых комбо, на деле превращалась в простое закликивание. Прокачка же персонажей дальше инвентаря и смены быстрых приёмов в обеих частях почти не уходила и для игрока шла практически целиком в фоновом режиме.

В Arise же авторы вернули систему осознанной прокачки. Многие действия в мире, причём как сюжетные, так и побочные, открывают персонажам титулы, каждый из которых позволяет купить новые боевые навыки. Просто, со вкусом, а поскольку многие условия получения титулов видны заранее, то ещё и мотивирует отвлекаться на побочки, коих тут хватает: семь десятков квестов (часть идёт в постгейме), в меру увлекательная рыбалка и даже управление собственной фермой для получения припасов.

С боевой системой разработчики выбрали вектор на упрощение, что сделало её куда более отзывчивой, но при этом интенсивной и требующей внимания и вовлечённости. Во-первых, теперь игроку не требуется выделывать па на стиках и сложные комбо: одна кнопка под обычные атаки, одна под уклонение, три под быстрые приёмы. Во-вторых, способности исцеления теперь работают отдельно от технических приёмов и боевых заклинаний. Очков исцеления мало, заклинания лечения расходуют их только в путь, а восстановить их можно лишь очень дорогими предметами или при отдыхе у костра или в трактире. А чтобы жизнь и вовсе мёдом не казалась, самые сильные атаки протагониста с ведром на голове идут от его огненного меча, который отнимает здоровье и у самого героя. В итоге каждая битва превращается в увлекательные попытки филигранного расчёта оправданности использования меча и контроля запаса очков исцеления.

И чтобы хоть слегка облегчить игрокам жизнь, у каждого из шести героев есть усиленный приём, который может отправить в нокдаун определённый тип противников. Ведроголовый герой просто-напросто вырубает всех; целительница Шион из винтовки сбивает летающих противников; магичка Ринвелл ворует заклинания нападающих; остальные же три вполне отчётливо сконцентрированы на пробивание защиты тяжёлых противников, блокирование ударов и замедление юрких противников. Так что каждый из героев в бою важен и постоянно используется, даже не будучи в активном отряде (благо в бою можно в любой момент заменить персонажа или просто вызвать его на усиленный приём). И что показательно, геймплей за каждого из протагонистов вышел по-своему уникальным и запоминающийся. Та же Ринвелл с её способностью откладывать заклинания на потом, тем самым их усиливая, так вообще превращается в машину смерти при правильной прокачке.

Второй важной системой является механика парных атак: когда противник близок к смерти и на него идёт активное давление, пара случайно выбранных героев может провести по нему совместный удар — такие атаки с одного раза добивают несчастного, а если повезёт, то захватывают и соседей.

Вот только усиленные приёмы требуют далеко не быстрой перезарядки, так что можно совершенно спокойно пропустить тайминг вражеской атаки, чтобы поставить блок. Или же, оказавшись в окружении колдующих врагов, украсть активирующееся заклинание одних, чтобы тут же нарваться на атаку других. А парные удары имеют все шансы сорваться, да и против боссов не работают в качестве ваншотов. В итоге почти каждую битву Arise заставляет держаться в напряжении.

Но при этом большинство сражений проходимо сразу и не требует никакого гринда. Что в рамках сюжета, что в большинстве побочных квестов игровой баланс выверен так, чтобы игрок развивался равномерно и не чувствовал себя слишком слабым. И лишь отдельные задания рассчитаны на специальную прокачку.

Но и без гринда вы в любом случае будете часто натыкаться на битвы, и обусловлено это в первую очередь дизайном уровней. Всё-таки несмотря на то, что игра пересела на новый движок, авторы всё ещё думают коридорами. И пусть Tales of Arise совершенно спокойно может работать с большими открытыми локациями, таких на деле очень мало. В основном же, как и в старых играх серии, мы гуляем по маленьким картам с единственной узкой тропинкой, на которой нас поджидают монстры. Вот только теперь вместо одного условного врага, из которого вылезает толпа, эта самая толпа сразу видна, и обойти её в большинстве ситуаций не получится.

Собственно, новизна движка не чувствуется радикально ни на уровне дизайнов и детализации моделей персонажей, ни на уровне проработки мира. При этом нельзя сказать, что пейзажи Даны некрасивы, наоборот — планета очень радует обилием красивых локаций, которые интересно изучать даже с учётом коридорности. Но техническое развитие воспринимается просто эволюционным, а местами и вовсе прослеживается деградация. Например, убрав мини-сценки в конце битв, скрывавшие в прошлых играх экран загрузки, авторы не ускорили игровой процесс, а просто сделали выход из битв менее плавным. Не сказать, что это большая проблема, но учитывая, что как минимум пятая часть игрового времени проходит в битвах, осадочек-то накапливается.

Это, однако, мелочи. Tales of Arise, бесспорно, отличная игра с грамотно построенным геймплеем, крепким сюжетом и красивым миром. Просто если начинать сравнивать с предшественницами, то далеко не по всем пунктам она окажется на вершине. На нормальных позициях — без проблем, но и только. И тут уж фанатам решать, что для них лучше: Tales of с отличной историей и посредственным геймплеем или с хорошей историей и отличным геймплеем. А остальным и решать не надо — можно просто играть.

Поделиться:
Николай Шутов
9 сентября 2021

Нехуево 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4Ноль кадров в секунду
 
 
2ЕВА
 
 
4Телеовощи – 544: Где проходит граница
 
1Лазер-шоу «Три дебила» – 615: Запрет Гая Ричи, анонс «Матрицы 5», «Годзилла и Конг: Новая империя», «Хитмен. Последнее дело»
 
0Ноль кадров в секунду – 521: Пенис-терминатор
 
 
2ЕВА – 576: Приключения Шерлока Барса и Доктора Водкинса
 
0Телеовощи – 543: Мебель с сюрпризом
 
3Лазер-шоу «Три дебила» – 614: «Охотники за привидениями: Леденящий ужас», «Кунг-фу Панда 4», дипфейковый Юрий Никулин
 
2Ноль кадров в секунду – 520: Консоль на патриотизме
 
 
5ЕВА – 575: Путешествие Кино по наркотикам
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме