← Все рецензии | Об игре | Видео / 5 | Кадры / 21 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Tearaway ещё до выхода приводил всех в состояние восторга. А потом пошли рецензии, которые едва ли не единогласно объявили новинку от Media Molecule одним из главных систем-селлеров PS Vita. Страсть как хочется присоединиться к этому параду, однако вот не выходит, и всё тут: «Сорванец» хорош, спору нет. Но он не прекрасен.
А начинается игра и вовсе ужасно. Быть может, виной тому желание разработчиков сделать её максимально доступной, но принцип «Знакомим геймеров с одной механикой за раз» доведён тут до совершеннейшего абсурда: бедный Йота даже прыгать не умеет первые -дцать минут – и это в платформере! К счастью, чем дальше, тем Tearaway становится лучше, вычерчивая пусть не прямую, но стабильно растущую от скучнейшего начала к атмосфернейшему финалу линию крутости. И всё же добрую половину прохождения разработчики ни за что не хотят отпускать руку игрока, не давая ни вызова, ни мест для экспериментов. Первое особенно ярко проявляется в сражениях с местными противниками: кучкой практически одинаковых квадратных монстриков, не способных ни поразвлечь, ни хотя бы минимально напрячь, однако по непонятной причине отказывающихся попросту свалить из игры вплоть до последних (и, разумеется, лучших) глав.
Второе же кажется форменным издевательством со стороны игры, одной из центральных тем которой является самовыражение и создание «своей» истории. О, Media Molecule разрешают украшать Йоту (или, для девочек, Атой) как заблагорассудится, либо пользуясь заготовленными штампами, либо вырезая из цветной бумаги собственные «шедевры». Позволяют они, в отдельных случаях, разрисовывать и элементы мира игры, а в очень отдельных – ещё и влиять на звуковое сопровождение… Но всё это – лишь обёртка. Классная обёртка, не поймите неправильно, – и очень талантливо использованная в игре. Но истинное самовыражение для игрока в платформер заключается в том, как он взаимодействует с миром, а не в том, как он выглядит. И вот тут «Сорванец» разочаровывает: он линеен до предела.
Йота умеет кататься, словно сложившаяся в шарик Самус Аран, и умеет прыгать (без двойного прыжка) – всё. О, есть в игре и другие механики: есть своеобразное оружие, есть полосы клея, позволяющие бегать по стенам, есть куча мест, где игрок лично влияет на мир внутри PS Vita, пробивая пальцами тонкие стенки, разворачивая тропинки, балансируя платформы гироскопами, и т.д. И все они, опять же, то и дело используются для создания интересных ситуаций. Но это ведь сплошь контекстнозависимые фишки. В то время как лучшие платформеры делают всё для того, чтобы игрок получал тонну удовольствия просто от управления персонажем, экспериментирования с комбинациями его способностей и попыток добраться до какой-нибудь платформы не так, как то было задумано авторами, – т.е. от истинного самовыражения. «Сорванец» же способен развеселить только тогда, когда ты честно следуешь за историей, делая всё, что велят дизайнеры.
Плюс к тому, некоторые потенциальные источники удовольствия могут пройти мимо значительной части игроков. Потому что Tearaway очень сильно рассчитывает на то, что взявшим его в руки геймерам безумно нравится заниматься всевозможными украшательствами и делать скриншоты своих приключений. Все секреты в игре дают лишь обогащение Йоты местными финансами, тратятся которые либо на покупку новых глаз, носов, ртов и прочих наклеек, либо на прокачку фотоаппарата фильтрами и «линзами». Не хотите каждые пять минут менять внешность героя и/или копить фотографические доказательства своих похождений? Поиск «подарков» лишается малейшей ценности – прокачку способностей или покупку секретных уровней не завезли.
С другой стороны, шапки в Team Fortress 2 популярны недаром, так что,
быть может, людей, не прущихся от перекраски своих аватаров, –
меньшинство, и тогда решению Media Molecule можно лишь похлопать.
А,
ну и есть в игре ещё один вид секретов – куда более занимательный:
фотографируя то и дело встречающихся на пути бесцветных персонажей и
предметы, можно не только вернуть им украденные краски, но и получить в
награду схему для создания их бумажной версии в реальном мире – надо
будет лишь зайти на специальный сайт, скачать и распечатать (ну и
собрать, естественно). Да, авторы очень здорово поигрались с идеей
взаимодействия между реальностью и виртуальным миром. До того здорово,
что додумались даже до обратной связи.
Но обратная связь – это
так, приятный бонус. А вот то, как здорово использование обоих тачей
Виты вплетено в бумажный мир «Сорванца», – это уже серьёзные плюсы для
геймплея. Собственно, дизайн этой покадрово анимированной вселенной –
главная причина, по которой творение Media Molecule строго рекомендуется
даже тем, кого не возбуждает идея изображать из себя великого
художника. Он практически гениален. Это тот случай, когда вместо
напрашивающегося «преобладания формы над содержанием» мы имеем форму
настолько необычную и продуманную, что из неё-то содержание и рождается.
Игра постоянно подкидывает что-нибудь новенькое, и чем дальше,
тем большее впечатление это «новенькое» производит. И когда
внутриигровые рассказчики, отвечающие за скучную сюжетную составляющую,
приходят-таки к простейшему выводу: «К чёрту потуги на внятное
повествование – отрываемся!», тогда «Сорванец» и вовсе преображается.
Отдельные последние главы до того хороши в своём отсутствии тормозов и
увлекательности, что напоминают лучшие уровни из трёхмерных «Марио» – а
это дорогого стоит.
Но всё же, как ни печально, а затянутого
вступления и других проблем это не отменяет. На каждый шикарный,
увлекательный уровень тут приходится свой беззубый, предельно линейный и
едва ли не казуальный собрат, на каждую визуальную находку – своя
раздражающая мелодия, на каждую удачную шутку – десятки совершенно
пустых фраз от населения бумажного мирка. Это хорошая игра, которую
стоит опробовать каждому владельцу PS Vita, – но это не то произведение,
ради которого Виту хочется покупать. Хотя бы потому, что Media Molecule
создали предельно линейный экспириенс, содержимое которого не в
состоянии предложить чего-то за пределами однократного (и не то чтобы
безумно продолжительного) прохождения.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: