← Все рецензии | Об игре | Видео / 20 | Кадры / 48 | Постеры / 2 | Разное | Фанарт |
Интересно: «Путь вора» появился на свет потому, что компания Naughty Dog искренне хотела сделать эту игру, или же обещание соорудить Uncharted 4 для PS4 было тем козырем, который выбил ей бюджет на создание The Last of Us? И наоборот: насколько сильно повлиял успех The Last of Us на последние приключения Нэйтана Дрейка? Речь даже не о смене сценаристки и уничтожении её наработок в адском пламени — в игровой индустрии и не такое случается. Но есть подозрение, что ещё недавно ни Naughty Dog, ни Sony и не подумали бы о том, что в сиквеле приключенческих шутеров с мистическими элементами можно не оставить ни капли мистики, а оружие выдать только после четверти прохождения.
И если так, то The Last of Us заслуживает ещё одной порции благодарностей, ведь изменения пошли Uncharted исключительно на пользу. Uncharted 3 показал, что вау-эффект — штука недолговечная, а попытки повторить Uncharted 2, но чуть красивее являются отличным способом разочаровать аудиторию. «Путь вора» же не старается кидать Дрейка из одной разваливающейся или взрывающейся локации в другую. Да, есть здесь и такие, но сцены выбивающего дух экшена, который не снился и лучшим голливудским блокбастерам, достаточно редки и разнообразны, чтобы производить должное впечатление — казаться не привычной рутиной, а чем-то невероятным.
Чем игра занимается в остальное время? Да много чем, на самом деле. Во-первых — традиционным для серии стено— и скалолазанием. В Uncharted 4 все вертикальные перемещения, раньше служившие этакими успокаивающими филлерами в промежутках между зрелищными скриптами, стали куда увлекательнее: к стандартному набору приёмов добавились крюк-«кошка», кол и покатые склоны, а сами «коридоры» игры пусть не растеряли былой линейности, но стали куда шире и дают какую-никакую, а всё-таки свободу.
Во-вторых — экшеном. Когда стрельба наконец появляется, её стараются держать в рамках специально заточенных под это просторных арен с недюжинной вертикальностью, кучей интересных проходов и богатым простором для комбинирования хитрого стелса с агрессивными побоищами. Осматриваешь локацию, отмечаешь врагов, вырубаешь скрытно всех, кого можешь, попадаешься, достаёшь автомат, отстреливаешь ближайших неприятелей, юркаешь под пол, сбегаешь в другой угол карты и снова переключаешься на скрытное устранение неприятелей; такого восхитительно плавного перехода стелса в экшен и назад не давал даже «Бэтмен» — очень уж раним он был, когда дело касалось летящих в лицо пуль.
В-третьих, головоломками, поисками секретов и простым любованием локациями. И будем откровенны: все пункты в итоге сводятся именно к третьему. Милые, но простенькие задачки интересны не как повод прокрутить пару шестерёнок у себя в голове, а как здорово выглядящие и в меру правдоподобные механизмы, помогающие проникнуться характером оставившего их пирата. Поиски секретов как самоцель и вовсе бесполезны: Naughty Dog не стала брать пример ни с Golden Abyss, ни с новых приключений Лары Крофт и снова сделала разбросанные по миру сокровища набором бесполезных высокополигональных моделек без намёка на стоящую за ними историческую или сентиментальную ценность. Искать их всё равно приятно, но именно потому что это даёт лишний повод подробно изучить проработанные до мелочей локации, в которые судьба закидывает Дрейка.
Ну и, наконец, самый важный элемент Uncharted 4 — повествование. Naughty
Dog ещё раз напоминает всем, что какую бы историю вы ни хотели
рассказать, это не повод отказываться ради неё от геймплея. Будь то
конфликт пары отдалившихся братьев, желание войти в историю или кризис
среднего возраста, который нам демонстрируют через глаза погрязшего в
рутине работяги, скучающего по приключениям молодости, Uncharted
умудряется рассказать всё это так, чтобы к финальным титрам не хотелось
вопросить: «Эй, а геймплей-то куда дели?» Что, правда, не делает историю
«Пути вора» идеальной: драма Дрейка высосана из пальца и держится на
предположении, что им с Еленой потребовалось несколько лет, вынутый из
бездн реткона старший брат Нэйтана и очередное смертельно опасное
приключение, дабы осознать то, что они должны были понять уже за время
титров третьей части. Но пускай Uncharted 4 предпочитает не давать
героям толчки для развития в новых и интересных направлениях, а
вытягивать последние жилы из тем, вдоволь обсосанных в трилогии, это
легко простить: очень уж хороша подача. Персонажи, диалоги, постановка —
всё на высоте, так рассказанной историей грех не проникнуться. С другой
стороны, драме свободолюбивых пиратов и их райского острова без диктата
и запретов не потребовалось никаких заставок, чтобы стать самой
увлекательной частью сюжета. Пусть это будет для Naughty Dog уроком:
качество исполнения может спасти всё, но если история хороша сама по
себе, то её и спасать не потребуется.
Мультиплеер
Многие
считают, что играм Naughty Dog не нужен мультиплеер. И это правильно:
сюжетные режимы её игр полностью оправдывают приобретение без какой-либо
помощи со стороны сетевых игрищ. Даже за однократное знакомство с ними
не грех заплатить, а ведь их и перепройти не грех (из-за повышенных
уровней сложности ли, или со включёнными визуальными фильтрами и читом
на бесконечную ракетницу). Но если вам сверху дают увлекательный (и
бесплатный) мультиплеер, какой смысл отказываться?
Разве что иногда кажется, что карты для сетевых перестрелок в Uncharted 4 уступают
по размерам не только предшественницам, но и аренам из его же
синглплеера. Это не то чтобы мешает — карты хорошо сбалансированы под
уменьшенное число участников (до пяти в команде); но было бы приятнее
видеть большие карты, сбалансированные под соответствующие толпы
игроков.
В остальном это всё тот же Uncharted 4 с его приятной
стрельбой, лёгкими стелс-элементами и сильным упором на вертикальность
карт. Разве что на базовые способности из одиночной игры авторы нацепили
возможность копить деньги, прокачивать за них свои гранаты, покупать
мощное оружие и управляемых компьютером напарников и активировать
магические реликты. И того, и другого, и третьего в игре несколько видов
(не особо много, но для начала хватит, а позже авторы подвезут и
новый контент в виде бесплатных DLC). И практически всё эффективно в
той или иной степени, так что создание билдов становится той ещё
дилеммой (тем более что количество очков на создание ограничено, а
значит, взять всё желаемое и усилить его крутейшими перками не выйдет —
придётся чем-то жертвовать).
Что до микротранзакций (которые,
увы, имеются), то они в Uncharted 4 совершенно не мешают. Даже более
того, в них очень мало смысла. Да, за деньги можно купить не случайный
набор скинов, а конкретную шапку или очки, которые вам особенно
приглянулись, но оно того не стоит: выполнение ежедневных
миссий (а также прохождение тренировочных заданий или бесплатной
мобильной головоломки Uncharted: Fortune Hunter) приносит достаточно
виртуальной валюты, чтобы у вас постоянно хватало ресурсов на открытие
новых сундучков со случайными ништяками. Повторов нет, количество пока
не зашкаливает, поэтому вы достаточно быстро найдёте всё то, что
хотели. А если бросите игру раньше, то будет повод порадоваться, что не
потратили деньги на скин к сетевому шутеру, который по той или иной
причине не смог вас увлечь.
Итог
С
выходом Uncharted 4: A Thief’s End у линейных приключенческих шутеров
появился новый эталон, задравший планку не хуже, чем The Witcher 3 для
игр с открытым миром. А приключения Дрейка обзавелись достойным финалом —
даром что до его появления мы и не знали, что трилогии был нужен ещё
какой-то финал.
Уметь держать и поднимать планку — важно.
Уметь заканчивать свои истории — тоже. И как же здорово, когда оба этих
редких умения встречаются в одной команде.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: