Предупреждение: Silence — сиквел хорошего квеста The Whispered World восьмилетней давности, одной из интересных черт которого был неожиданный поворот в самом финале. Концовка эта сильно влияет на всю суть Silence, так что дальнейший разговор без её обсуждения невозможен.
В конце The Whispered World Седвику и игрокам пришлось столкнуться с неожиданным и интересным фактом: всё это время мир героя был лишь выдумкой. Историей из книжки, обретшей плоть благодаря разуму лежащего в коме мальчика. Седвик спас мальчика, как и было написано в созданной ради этого истории, но вместе с её концом исчез и мир Тишины — его стало некому поддерживать.
Кто-то считает, что это идеальная концовка, после которой не то что не может, а попросту не должно быть продолжений. Есть, однако, другой взгляд на ситуацию. Взгляд, согласно которому сюжетный поворот The Whispered World, даром что был хорош и интересен, не имел какой-то особой ценности сам по себе. Связи с основными событиями игры у него почти не было, а после поворота времени оставалось так мало, что сделать с ним что-либо любопытное авторы не могли физически. А жаль. Ведь все самые интересные темы и вопросы всплывают именно после того, как ты узнаёшь правду о придуманном немцами сеттинге. Как изменится Тишина, если герой вернётся в неё годы спустя? Как повлияют на вымышленный мир события в реальности? Что случится, если в него попадёт кто-нибудь ещё? Как отреагируют жители Тишины, если узнают, что они лишь «сон короля», а их существование прервётся в тот самый миг, когда создатель решит очнуться?
Все названные вопросы — вот что могло бы сделать поворот в финале The Whispered World действительно ценным. И именно с этой целью Марко Хюллен и Daedalic Entertainment выпустили Silence. Пришлось подождать восемь лет, да. Но ожидание того стоило: Silence великолепна.
Персонажи, даром что большинство из них новички, харизмой не уступают своим предшественникам, а глубиной — превосходят на счёт раз. Благодарить за последнее им стоит именно описанный выше поворот — теперь, когда истинную суть Тишины не приходится скрывать от геймеров до последней минуты, сценаристы могут использовать её для раскрытия персонажей с интересных и небанальных сторон.
Мир Silence не устаёт поражать своей красотой. Если The Whispered World
красиво начиналась, но быстро сменяла захватывающие дух просторы на
мрачные домики и пещеры, то сиквел не даёт расслабиться ни на секунду: в
каждую новую локацию хочется съездить в гости, каждый экран впору
распечатывать и вешать на стену. При этом Тишина остаётся ровно таким же
неприветливым, умирающим местом, каким она была в первой игре, — просто
на сей раз переплетение красоты и безысходности сохраняется на
протяжении всего прохождения, а не одной-единственной главы.
Своеобразный
стиль, в котором исполнены трёхмерные персонажи, может прийтись по
вкусу не всем, но сам переход к 3D студия явно совершила не зря. В то
время как для менее творческих личностей полигоны становятся способом
лишний раз снизить затраты, Daedalic Entertainment в разы подняла качество анимации и постановки. Сменяющиеся ракурсы, уникальные движения
— по количеству анимации и способам её подачи Silence впору сравнивать с
продукцией Telltale Games, в то время как по качеству немцы незамедлительно
оставили давно устаревший визуал последней далеко позади.
Но
графика — не единственный повод сравнить Silence с продукцией Telltale.
Это, видите ли… не совсем полноценный квест. Игра чётко поделена на
уровни, редко содержащие больше двух-трёх экранов, немногочисленные предметы в
инвентаре сами активируются в подходящих местах, и даже диалоги здесь
жертвуют детализацией ради естественности: персонажи беседуют когда
хотят и о чём хотят, не позволяя устраивать 20-минутные допросы обо всём
на свете. Зато Silence то и дело предлагает принимать решения, имеющие
пусть и не далеко идущие, но всё равно заметные последствия.
Кому-то
подобное упрощение покажется недостатком. Кто-то назовёт работников
Daedalic Entertainment предателями, бросившими вскормивший их жанр ради
новомодных веяний. Но вот ведь какое дело: иногда не грех упростить
геймплей и сместить фокус на историю. Да, будет очень грустно, если
немецкая студия перестанет делать настоящие квесты, — но пока таких
планов за ней не замечено. А перемежать квесты интерактивными
историями? Да пожалуйста! Тем более что Silence — сиквел игры, квестовая
часть которой была самым плохим её элементом, а потому данное упрощение
пошло проекту исключительно на пользу.
Если тут на что и стоит жаловаться, так это на длину. И не потому что Silence коротка — её малая
продолжительность с лихвой окупается качеством. Нет, просто не покидает
ощущение, что отдельные элементы были порядком сокращены ради бюджета
и сроков разработки. Скажем, второстепенные герои, чьи персональные
линии и взаимоотношения кажутся чем-то важным вплоть до того момента,
когда о них неожиданно забывают. Или геймплейная механика, позволяющая
переключаться между двумя играбельными персонажами и использовать их
взаимодействие для решения головоломок, но реально работающая, кажется,
всего раз за прохождение. Однако Silence — это вам не Final Fantasy
XV. Если сокращения и имели здесь место, то авторы точно знали, что и
как можно урезать, сохранив при этом цельность и великолепие своего
квеста.
Daedalic Entertainment в очередной раз доказала, что
умеет делать сиквелы как никто другой. Но в этот раз студия умудрилась
соорудить не только достойное продолжение, но и игру, сам факт
существования которой делает предшественницу лучше и нужнее. Не
упустите.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: