КГ играет: Игровой коллаж № 10 Рецензия и отзывы на мультфильм «Укрась прощальное утро цветами обещания» USA Network одобрил съёмки пилотного эпизода боевика по вселенной Джейсона Борна Valve убила Steam Spy Новое аниме весны 2018 года
199
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

Ложка дёгтя: Dead Space

Позволю себе сказать пару слов о самом процессе создания «Ложки дёгтя». Момент, когда я впервые сажусь за игру, отделяют от написания статьи как минимум дни, а чаще – недели и даже месяцы. Наивно было бы надеяться, что отмеченные по ходу прохождения недостатки не начнут стираться из памяти с течением времени… и потому, играя я параллельно веду списки, в которых тезисно помечаю темы для будущего разбора.

Но, спрашивается, для чего я раскрыл сей ни капли не оригинальный и вообще скучный факт? Просто сейчас, сев писать статью про Dead Space, я с огорчением увидел в списке выписанных недостатков целый один (!) пункт. И нет, причина не в том, что игра настолько идеальна, что в ней нет недостатков – и даже не в том, что она плоха во всём, и выделить что-то конкретное не представляется возможным. Просто выписывать проблемы было влом, ибо очень уж игра… серая.

Dead Space – пример игры, сделанной «по учебнику», без вдохновения, духа экспериментаторства и малейшей искорки творческого подхода. Да, всё работает. Да, играть интересно. Но сделав настолько выверенный продукт, авторы лишили Dead Space не только серьёзных недостатков, но и вызывающих какое-никакое восхищение достоинств. Сложно вспомнить менее впечатляющую крутую игру… хотя что это я, ведь есть Dante's Inferno. Поистине, создание шокирующе обыденных хороших игр – главная отличительная черта Visceral Games.

Но, ладно, дьявол с ними и их Данте. То, что я поленился выписать хоть что-нибудь полезное в свой список, ещё не означает, что я не найду, о чём поговорить. Работай, память!


Первым делом: да, в игре есть целых две отличительных черты – невесомость и необходимость стрелять монстрам по конечностям. Но! Благодаря неповоротливости Айзека Кларка невесомость смотрится реально интересно исключительно в круглых и овальных помещениях, где она вызывает приятные воспоминания о бонус-уровнях из второго «Соника». В остальное время единственным серьёзным отличием комнат без гравитации от локаций с оной является появление пусть неудобного, но всё же прыжка… И если кого-то эта функция искренне шокировала, то я очень прошу вас: расскажите нам, дорогие инопланетяне, о жизни на вашей замечательной змеиной планете. А то мы на Земле как-то привыкли, что «рождённый бегать может прыгать».

Что же касается второй фичи, «стратегического» расстрела конечностей… О, да, какой смелый шаг – заменить одну традиционную слабую точку на две-три других! Мироздание в шоке – оно не было рассчитано на столь необычные идеи и наглые эксперименты! Срочно, награду за достижения в геймдизайне этим людям! И не одну, что уж мелочиться – давайте отберём все награды у Кодзимы, Миямото и им подобных, и отдадим авторам Dead Space – заслужили ведь!

А если серьёзно, то фича, бесспорно, забавная. Но, согласитесь, реально она ничего не меняет. Какая разница, по какому из торчащих отростков стрелять? «Стратегии», обещанной названием, в этой системе всё равно нет. Ну не тянет «Ебошь по слабым точкам, пока сука не перестанет трепыхаться» на стратегию.

Если же говорить не о слабости достоинств, а о конкретных проблемах… Ближний бой в игре ужасен, и я не преувеличиваю. Причём я даже не знаю, что хуже – его абсолютная бесполезность, его дико тормозная и неуклюжая анимация, или тот факт, что целых две кнопки управления были убиты на что-то столь неудобное и бессмысленное. Когда единственным полезным применением «удара ногой» является открытие специально приспособленных для этого ящиков – это очень явный показатель, что что-то пошло не так. И нет, я не требую, чтобы Айзек мог голыми руками вычищать Ишимуру от монстров… но уж мелких-то букашек можно бы и своими силами пришибать.

Вообще, объясните кто-нибудь, зачем авторы сделали Айзека настолько неповоротливым. Нет, я не имею ничего против того, что простой механик не наделён прыгучестью итальянских сантехников или немых учёных из Black Mesa, но когда человек вообще не может прыгать, представление о рукопашной имеет ещё более смутное, чем печатающий эти строки домосед-ботаник, таскать предметы может исключительно с помощью унылой антигравитационной приблуды, а при стрельбе по близким целям начинает косить похлеще боящихся военкомата студентов – начинаешь думать, что изначально главным героем игры предполагался не подтянутый мускулистый мужик, а трехсоткилограммовый жирдяй на тачанке. Да ещё и косой, сука – за два прохождения я так и не понял, как надо целиться, чтобы стазис всегда бил в цель и могу сказать лишь одно: наведение прицела точно на врага ещё ничего не гарантирует.

К «счастью», проблемам с ориентированием в пространстве подвержен не только герой, но и враги. У них, правда, сложности другие: они в упор не видят Айзека, если тот находится за пределами населяемой тварями комнаты. Т.е. реально: открыл дверь, вышел за дверной проём, обернулся – и любуешься, как бежавшие по пятам монстры лениво разбредаются по своим конурам. Становится понятно, почему игра банально запирает тебя в комнате с врагами на время всех основных сражений – авторы явно боялись, что игроки станут использовать этот глюк в их геймдизайне. Исправить сам глюк они, однако, не почесались. Как, впрочем, не избавились и его родного брата – глюка, заставляющего бомбы растворяться в воздухе при переходе из комнаты в комнату… Ха! Так вот почему монстры не любят дверные проёмы – в них встроены дезинтегрирующие устройства!

Так, что там ещё… а! В игре замечена серьёзная нехватка разнообразия. Дизайн локаций не то чтобы раздражает, но и не радует – нечему особо радоваться, путешествуя по однотипным стальным коридорам. Блин, да ведь на таких станциях, по сюжету, должны были жить люди, причём нифига не короткие промежутки времени – так что же и Ишимура, и тот военный кораблик, что прилетает к ней чуть позже, выглядят настолько безжизненно? Чёрт, нафиг инопланетные монолиты и вирусные мутации – наторчавшись в таком месте люди начнут рвать друг друга на части и без посторонней помощи.

Не многим разнообразней локаций и монстры: больше половины из них – банальные гуманоиды. Кто-то, конечно же, возразит, что так и должно быть, раз уж они изначально были людьми… Но, во-первых, собачки и паучки ведь откуда-то взялись – значит оттуда же могли бы взяться и другие необычные твари. А во-вторых, игра ведь один хрен не делает ни малейших попыток сопоставлять происходящее по сюжету и монстров, с которыми ты сражаешься. Так, попав на военный корабль, ты встречает новый вид мутантов – бывших солдат. Но потом ты уходишь, корабль взрывается… а аналогичные монстры продолжают преследовать тебя на протяжении всей оставшейся игры, хотя взяться им дальше объективно неоткуда. Или, что ещё забавнее: монстры не перестают на тебя нападать даже тогда, когда ты начинаешь действовать в их интересах (не спрашивайте).

Ну и, пожалуй, последнее, что касается проблем геймплея: у Dead Space очень странный баланс. Чем странный, спросите вы? Ну… Тем, что в отличие от большинства игр, где чем больше у тебя оружия, тебе легче жизнь, в Dead Space куда проще играть, используя исключительно стартовый ствол. Причин на то масса. Во-первых, базовый резак – самое универсальное оружие в игре, в то время как все остальные пухалки достойно работают далеко не в любой ситуации. Во-вторых, если у тебя приобретено лишь одно оружие, то и патроны ты подбираешь преимущественно к нему, а потому ситуации, когда ты остаёшься практически безоружным, встречаются при таком раскладе в разы реже. В-третьих, даже если с находками не везёт, при данном подходе ты экономишь кучу денег и апгрейдных модулей, которые в противном случае тратились бы на покупку и улучшение всего доступного арсенала – а сэкономленное позволяет без проблем забить весь инвентарь патронами и залечалками… Продолжать, надеюсь, излишне? Честно скажу, я не могу назвать ситуацию таким уж большим недостатком, но прошу понять вот что: Dead Space – игра во многом откровенно однообразная и предсказуемая. И тот факт, что местная система использования вооружения активно подначивает игроков придерживаться единственного ствола и не экспериментировать, лишь усиливает общее однообразие.

Но, собственно, вот и всё – с геймплеем мы разобрались. Можно бы, конечно, упомянуть совершенно убогие DLC-паки, требующие реальных денег за покупку скинов для оружия… Но я, к частью, не покупал всю эту чушь, а следовательно и судить о ней не могу. Посему, пора переходить к разбору сюжета.


…Но блин, как же я не хочу этого делать. Когда мы опубликовали статью, посвящённую «Метро 2033», ряд читателей вполне разумно заметили, что нет особого смысла разносить игру, которая изначально не тянет на что-то особо хорошее (что, однако, не значит, что у нас не было причин для публикации именно этой статьи – мы просто не станем эти причины объяснять). Ну так с сюжетом Dead Space ситуация примерно такая же, только ещё хуже: сценарная часть игры – полное говно. Полнейшее. Это позорище, у которого нет ни единого светлого пятнышка, способного хоть чуть-чуть реабилитировать сей фуфел в глазах разумных людей. Герой – немое чучело. Второстепенные персонажи – пустышки. Атмосфера ужаса успешно рассеивается уже к третьему внезапно оживающему монстру, и дальше нам остаётся лишь удивлённо слушать рассказы игры про то, как один монстр смог уничтожить целый военный корабль, в то время как одинокий механик успешно складирует таких монстяков сотнями, если не тысячами. «Неожиданные» сюжетные повороты удивляют разве что своей крышесносящей предсказуемостью (особенно это касается истории жены Айзека). Ну а дневники членов корабля настолько пусты, безыдейны и банальны, что после них раскритикованные мной творения авторов Bioshock 2 начинают казаться шедеврами писательской мысли.

И когда я смотрю на попытки EA не просто превратить Dead Space в серию игр, но сделать мир игры полноценной вселенной с богатой мифологией и огромным количеством сопутствующих произведений, мне начинает казаться, что они там самую малость ёбнулись. Да, конечно, какая-то слабая толика логики в их действиях проглядывает, и звучит она примерно как «Ну если уж Halo может стать новыми Star Wars, то чем Dead Space хуже?»… Но ведь он реально хуже. Я бы и рад сказать, что если они наймут хороших сценаристов, то будущие произведения вытянут вселенную Dead Space на нужный уровень – но не могу! Мир, показанный в первой части, целиком собран из штампов и клише разной степени убогости, и никакой талант, никакие приквелы/сиквелы/аниме-спиноффы не превратят этот жалкий плод графоманства в интересную вселенную.

Но, кстати, вы удивитесь, однако при прохождении это практически не мешает. Забавный эффект, на самом деле: сценарий Bioshock 2 (и, пожалуй, даже замечательного Bioshock 1) злил меня куда сильнее своего собрата в Dead Space – а всё потому, что на фоне его положительных черт косяки выделялись и начинали дико бесить. Тут же этого нет. Здешняя история настолько плоха, что относишься к ней примерно как к сюжетам из стареньких платформеров времён NES и Mega Drive – т.е. полностью игнорируешь. И как знать, может это по-своему хорошо.

Засим, позвольте подвести итог: Dead Space – продукт. Очень хороший, качественный и интересный продукт – но не более. Это не одна из тех игр, на которые принято вешать бирку «искусство». Более того, DS может служить отличным доводом в пользу заявления, что «Игры – не искусство в принципе», настолько он блеклый и высчитанный.

…Играть это, однако, не мешает.



P.S. Напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться у мнением вашего непокорного слуги по тем или иным играм.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме