
Впрочем, если отставить в сторону шутки, то обнаруживается странное дело: в отличие от Legend, Anniversary – очень, очень хорошая игра. Даже, блин, отличная. Что, правда, вызывает один занятный вопрос: а Crystal Dynamics самим-то не стыдно? Мне бы было очень стрёмно осознавать, что из трёх созданных мною игр лучшей получилась та, что является ремейком чужого творения десятилетней давности. Серьёзно, не стыдно им продолжать работу над серией зная, что они даже близко не могут приблизиться по крутости к первой её части, вышедшей ещё в девяносто шестом году?
Tomb Raider Anniversary восхитителен. Интересные головоломки, увлекательный «паркур», открытые уровни с развилками, поощряющие исследование и прохождение миссий в свободном порядке… Даже не верится, что основа всего этого была заложена ещё в прошлом веке, задолго до «Песков времени» и Assassin’s Creed. И, что ещё восхитительнее – экшен-составляющая в «Юбилее» минимизирована до предела, что круто не только потому, что эта часть геймплея всегда получается у серии TR хуже всего, но и потому, что это внезапно сделало TRA крайне оригинальным проектом, сильно выделяющимся на фоне нынешних «Мы хотим быть голливудскими боевиками» игр-блокбастеров.
Но, ладно, хорошего помаленьку. Вы сюда не за хвалебными одами приходите. Так давайте посмотрим, какие же мрачные тучки портят своим присутствием красивое чистое небо над нашим «Юбилеем».

Во-вторых, теперь нельзя тупо зажать кнопку стрельбы – каждый выстрел требует отдельного нажатия. Что это, бля, за бред? Реализм, my ass. Реализм не должен идти в ущерб геймплею, чтоб вас! И уж тем более не должен он идти в ущерб несчастным кнопочкам на паде, которым столь хамское отношение явно не прибавит здоровья.
В-третьих, сменили кнопку, отвечающую за бросок кошки в прыжке. В Legend как было? Нажал кнопку раз – Лара прыгнула в пропасть. Нажал два – Лара бросила крюк и ухватилась за висящее над пропастью кольцо. Нажал три – и Лара, прекратив раскачиваться, прыгала на другую сторону. Быстро, удобно, комфортно. Так за каким бесом второй пункт перенесли на другую кнопку? Зачем? Я не говорю, что это как-то дико ухудшило управление, конечно – нажать AXA не многим сложнее, чем AAA. Но ведь сложнее же, хоть и буквально чуточку. Так зачем же сознательно ухудшать управление?

Например – автонаведение прыжков Лары, которое тут всё ещё является огромной проблемой. Причём, над ним даже поработали, это явно видно – но всё равно оно, кажется, работает лишь тогда, когда тебе это НЕ требуется. В минуты же, когда жизнь Лары напрямую зависит от того, поймёт ли она, что прыгнуть надо на следующий уступ, а не в разверзшуюся рядом пропасть – в такие минуты мисс Крофт резко перестаёт думать и всеми силами пытается избавить мир от своего грешного присутствия. Достойный поступок, признаю, но всё равно раздражающий – тем более что всё равно нерадивую приключенку приходится спасать, загружая сейвы раньше, чем она окончательно откинет свои сексапильные копыта.
Почему, спросите вы? О, всё из-за двинутых на всю голову ачивментов в данном конкретном эпизоде трилогии. Видите ли, вместо того, чтобы просто награждать людей за прохождение уровней и боссов, разработчики решили давать награды только тем, кто проходит их, ни разу не умирая. Are you fucking kidding me? Для тех, кто не в курсе, проясню, что это значит. Это значит лишь то, что после каждого автоматического чекпойнта ты должен вручную сохраняться, а после каждой смерти загружать этот сделанный вручную сейв вместо того, чтобы давать игре вернуться к автосейву. ВСЁ!
Какой в этом смысл, не расскажете? Игра не становится сложнее ни на йоту, влияния на геймплей нет вообще никакого – тебя лишь заставляют периодически тратить пять секунд на беготню по меню. Нафига это надо, блин?! Хотя нет, я знаю нафига. Чтобы люди раскрыли читерский приём, позволяющий бесплатно лечиться на чекпоинтах: если ты дошёл до него даже с одной единственной долькой жизни, то можешь сохраниться, загрузить только что сделанный сейв… и наслаждаться полностью здоровой Ларой. Имеет ли это смысл и не портит ли такое читерство баланс? Нет и нет, ибо аптечек в игре вполне достаточно. Но менее занятным данный факт от этого не становится – и хрен бы я обратил на него внимание, не заставляй авторы постоянно загружать вручную созданные сейвы.

Всё это, однако, не значит, что камера какая-то особо плохая или неудобная (поверьте, ещё придёт время «Ложки», в которой мы будем говорить о плохой камере): она иногда глючит, иногда отказывается показывать места, в которые тебе надо прыгать, иногда принимает такие позы, из которых очень сложно верно указать Ларе направление для прыжка – но в целом она более-менее адекватна. Но то, что она не стремится слишком уж рьяно мешать, ещё не значит, что в остальное время она помогает.
Вот вам пример «из жизни». В игре есть комната, разделённая на квадраты, и из этих квадратов в определённом порядке выскакивают и исчезают мечи. Ты, разумеется, должен запомнить порядок и пройти зловещий лабиринт. Знакомая ситуация, не правда ли? Предельно классическое испытание, чья работоспособность была проверена годами и десятками использований. Но вот какой момент: чтобы проходить это испытание было удобно и интересно, камера должна располагаться над полем и как следует показывать тебе происходящее. Не важно, как именно создаётся эффект – отрыванием камеры от спины героя и прибиванием её к потолку, или же использованием очень низких ловушек (типа огня), которые не заслоняют друг друга. Главное, чтобы всё поле было хорошо видно – ибо сложность задач никогда не должна состоять в том, чтобы увидеть свою цель. Искать способ добраться до цели и преодолевать выскакивающие по пути препятствия – вот правильный источник сложности. А вовсе не необходимость напрягать глаза, всматриваясь в заслоняющие друг друга мечи, или попытки понять, что же именно от тебя требуется.

Помню, была в игре одна милейшая, гигантская, высоченная комната, в которой стояло две не менее гигантских статуи и которую ты мог (и должен был) то осушать, то заполнять водой, в зависимости от необходимости. Так знаете, что стало для меня главной проблемой? Тот факт, что я банально не знал, к чему я должен стремиться. Я долгое время думал, что моя цель – одновременно нажать два открывающих воду рычага, тем самым полностью затопив комнату и выбравшись через потолок куда-то на улицу – просто потому что никакого иного выхода, кроме дыры в потолке, я не видел.
Увы, игра была со мной не согласна: включение двух рычагов сработало ничуть не лучше, чем включение сильнейшего из них. Но что же тогда делать, блин? Как оказалось – надо было лишь заметить, что в теле одной из статуй есть секретный проход в следующую локацию… Просто его было практически невозможно углядеть из-за того, что располагался секрет на потолке в узкой комнате, попадание в которую вызывало у нашей дорогой камеры лёгкие припадки. Замечательно, блин! Знали бы вы, сколько времени я потратил в этом помещении, решая «не ту» головоломку… Но не будем о грустном. Поговорим лучше о том, что меня реально злит.
О, да. Пора вернуться к моей любимой теме – самой Ларе Крофт. Которая в «Юбилее», вопреки мнению одного из отписавшихся в прошлой «Ложке» читателей, ничуть не меньшая сука, чем в «Легенде». Да, она почти не убивает людей. Да, после каждого убийства она смотрит на свои руки, изображая ужас и раскаяние. Но, как верно заметил Яцзы, «She’s fooling no one. She’s of her fucking mind». И ниже я попробую объяснить свою точку зрения.

Однако сперва я хочу позволить себе совершить неожиданный финт ушами и на какое-то время вернуться к обсуждению прошлой части. Хочется кое-что прояснить ибо. Не хотите читать – пропустите весь тот нижеследующий текст, что будет выделен курсивом. Лучше, однако, читайте дальше:
Извините, но нет. Лара не заслуживает права называться антигероем. Увы. Да, всем нам не раз, не два и не десять приходилось болеть за харизматичных антигероев, которые воровали, обманывали, убивали и предавали, но которым мы продолжали симпатизировать. Но Лара – не из их числа. И даже не потому, что ей не хватает харизмы, хотя этот момент тоже нельзя не учитывать. Нет, чего ей реально не хватает, так это причины, объясняющей и искупающей её действия. Антигерои могут совершать ужасные поступки, да, но у них на то есть причины, будь то деньги, власть, любовь или месть. Они могут жертвовать тысячами жизней – но делать это, чтобы спасти миллионы. И, собственно, это ведь не только антигероев касается – большинство злодеев, если они не конченные психи, также обладают куда более внятными причинами для своих действий, чем желание поразвлечься и поубивать людей.

Меж тем у действий Лары нет никаких объяснений. Она – лишь избалованная эгоистка. Девочке наскучило жировать за счёт состояния, оставленного родителями, потому она принялась искать сокровища по гробницам. Всё. Для неё это – лишь экстремальный вид спорта. Она не стремится получить за артефакты деньги, подобно Дрейку, или продвинуть археологию и историю вперёд за счёт своих открытий, подобно Инди – все её находки банально оседают в закромах её поместья. И, знаете что? Это нормально. Ну нравится ей бегать по гробницам древних цивилизаций и воровать их сокровища – я не против. Эти действия не настолько «злые», чтобы аргумент «А вот хочется» не мог служить для них достойным оправданием. Да, Лара выбрала себе необычный вид спорта – ура ей.
Представьте себе картину: вот шли вы по дороге к своей цели, шли… И уткнулись в охраняемый правительственный объект. Тюрьму там, или военную базу. Что вы сделаете, а? Обойдёте базу по периметру и спокойно продолжите путешествие, или достанете стволы и побежите напролом, паля во все стороны? Всем, кто выбрал второй вариант, предлагаю немедленно сдаться в психушку (по возможности – накачавшись сперва цианистым калием). А Лара Крофт – она именно его, по большому счёту, и выбрала.
Надеюсь, этот текст сделал моё отношения к «героине» серии чуточку понятнее… Но теперь вернёмся-таки к обсуждению поступков мисс Крофт по ходу «Юбилея».

Собственно, вот вам ещё один момент, отличающий стандартного антигероя от конченного злодея: у антигероев есть представления о чести. Взявшись за задание они честно его выполняют, а не кидают нанимателей. Лара же не только прибирает к рукам найденный кусок артефакта, но и решает загробастать второй такой же, за которым Натла послала другого приключенца, Пьера. Угадайте, выжил ли он?..
Впрочем, ладно, смерть француза как бы не лежит на руках Лары – она всего лишь не стала ему помогать. Что меня, однако, убило куда сильнее, так это высказывания, которыми коза Крофт разродилась в начале соответствующего уровня игры.
Во-первых, знаете, что она говорит про Пьера? Что презирает его за то, что «Гад готов на всё ради денег». Вау, блядь. Крыса, раздольно живущая на деньги своих родителей, что-то там важно заявляет про то, как это позорно, трудиться ради денег. Будьте, блядь, добры, мисс Крофт, пробейте себе с ноги по черепушке, а? Можете даже оторвать себе ногу (или лучше голову), чтобы удобнее было пробивать. Авось поумнеете.
Но, кстати, отвлечёмся на секунду от избиения Лариски. Мне вот интересно, а где француз скрывался всё это время? Путь к артефакту явно один, и он явно не прошёл по нему первым – на это явно указывает состояние механизмов. Однако же он всё время торчал где-то рядом, подначивая Лару… Где, блин? Что, он спрятался у девушки в рюкзаке и мычал оттуда «Не садись на пенёк, не ешь пирожок»? А то очень, блин, похоже.

Извините меня, но если вы после такого можете считать Лару Крофт героиней или хотя бы антигероиней, то я умываю руки. Потому что, на мой взгляд, все её поступки говорят об одном: о том, что она больная на всю голову тварь, свихнувшаяся на почве своих родителей, безделья и богатства. И когда Натла предложила Ларе стать её правой рукой… нет, я не удивлён, что она отказалась (правда думала она опять же непозволительно долго для «героини», но не суть) – просто я думаю, что отказалась она не от доброты душевной, а из нежелания кому-либо подчиняться.
Вот такие вот дела. Не знаю уж, насколько история «Юбилея» идентична сторилайну самого первого Tomb Raider, а потому не могу судить, была ли Лара такой безумной сукой уже в те времена. Очень может быть, что и не была – в таком простеньком сюжете может хватить парочки незначительных изменений и смещённых акцентов, чтобы превратить привлекательную антигероиню в вызывающую отвращение психбольную. Но, какой бы она ни была в те времена, сейчас она такая, какая есть, и не думаю, что это изменится, пока её не заберут у Crystal Dynamics. А значит, когда придёт пора говорить про Underworld, мне почти наверняка придётся в третий раз вернуться к данной теме.
…Хоть и хочется надеяться, что обойдётся без этого.

P.S. Традиционно напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться моим мнением по тем или иным играм.