КГ играет: Hotline Miami 2: Wrong Number, часть 5 Интервью с авторами Atomic Heart Ноль кадров в секунду. Выпуск 217: За минуту до E3 Hitman 2 — анонс, дата выхода, трейлеры Обсуждение презентации Apple на WWDC 2018 в прямом эфире
5
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо авторам
 

Интервью с авторами Atomic Heart

  • Привет! Для начала расскажите о своей команде — откуда вы, как собрались вместе, что побудило начать работу над Atomic Heart.

Студия Mundfish была создана для разработки игры, которая позже получила название Atomic Heart. Мы находимся в стадии активной разработки около 16 месяцев. Изначально идея игры пришла в голову арт-директору проекта Артёму Галееву ещё более семи лет назад — именно столько времени потребовалось на проработку сюжета. Когда я увидел в конце 2016 года синопсис и некоторые фрагменты мира, стало очевидно — игра может получиться чрезвычайно интересной и по-настоящему уникальной. Тогда мы с партнёрами начали собирать команду под этот проект. Сейчас нас около 20 человек, и в ближайший квартал команда удвоится. Мы серьёзно настроены сделать отличный продукт и с самого начала ставили себе цель создать игру, которую можно будет поставить в один ряд с такими великими и легендарными проектами, как DOOM, Fallout, и другими играми нашего с вами детства.

  • Сколько уже длится создание Atomic Heart? Насколько игра готова? Трейлер основан на полноценном работающем геймплее или сцены собирались специально для ролика?

Игра сейчас находится в процессе разработки. Много всего сделано, но столь же многое ещё предстоит сделать. Трейлер собран из фрагментов геймплея. В скором времени у нас стартуют дневники разработчиков, где мы будем раскрывать больше деталей о мире, сюжете и аспектах игры.

  • Будет ли меняться графика игры по сравнению с трейлером? В частности при контекстно-зависимых анимациях у героя очень активно двигается камера — не боитесь, что это может мешать при игре?

Мы много экспериментируем с тем, как и что будет выглядеть в кадре, как это чувствуется. Особенно важно всё, что связано с боевой системой. Если коротко — мы ничего не боимся! Все члены команды Mundfish — заядлые геймеры. Ребята просто не дадут случиться чему-то некрасивому, что может помешать геймплею. Мы изначально закладывали любовь к компьютерным играм в ДНК компании, в корпоративную культуру.

  • Приятно ли вам сравнение с серией BioShock? Насколько оно справедливо — как стилистически, так и геймплейно? В частности в жанрах у вас указан пункт «adventure». Чем можно будет заняться в игре, кроме, собственно, стрельбы по врагам?

Когда твой проект сравнивают с такими великими играми, как BioShock и Wolfenstein, — безусловно, это приятно! Всё, что произошло за последний месяц, вся эта шумиха вокруг проекта очень сильно нас зарядила. Команда сейчас сконцентрирована как никогда раньше. С одной стороны, мы поняли, что идём в правильном направлении. С другой, на нас навалилась невероятная ответственность за результат. Если говорить про стилистику, по сюжету мы больше похожи на сериал «Чёрное зеркало», только про СССР. Изучению мира отведено в игре особое место. Можно сказать, что весь подход к левелдизайну изначально такой, чтобы игрок буквально из окружения понимал сюжет. По тому, что он видит вокруг себя, как он это ощущает. Из предметов, звуков и всех этих мелких деталей вокруг будет складываться картинка мира, что и как произошло там, где сейчас находится игрок.

  • Ждут ли нас квесты и NPC или поиски аудиодневников и попытки разобраться в уже случившейся истории?

Ждут ловушки, тяжёлые подземелья, очень странные роботы, бабуля по имени Зинаида и много чего ещё, что может очень сильно вынести мозг!

  • Насколько открытым будет геймплей? Линейные уровни или свободное перемещение с возможностью вернуться на прошлые локации?

Мир открытый, можно ходить почти везде. Можно ездить. В том числе на поездах. И вернуться тоже можно.

  • Есть ли у вас уже прикидки по масштабам разработки? По размерам мира, количеству видов врагов и их различиям, продолжительности сюжета, насыщенности игры дополнительным контентом?

Дело в том, что на предприятии 3826, где производились сельскохозяйственные роботы, а также роботы, которые помогают в быту и по хозяйству, было довольно большое разнообразие изделий. Учитывая масштабы промышленной революции в СССР и степень повсеместного распространения роботов, мы просто не можем не дать насладиться всем этим разнообразием игроку. Конечно, при условии, что он сможет выжить!

Оружия в игре достаточно много, и оно крайне разнообразное. Например, если найти старый одеколон «Шипр», а также автомобильные диски на спицах и утюг, можно сделать такую страшную штуковину, что даже Фредди Крюгеру было бы стрёмно с этим связываться.

  • Не страшно браться за проект такого уровня в качестве без пяти минут дебюта студии? Понятно, что параллельно вы делаете VR-игру в том же сеттинге, но она, если ничего не путаем, создавалась заодно с Atomic Heart.

Нет, не страшно, особенно с такой сильной и мотивированной командой.

  • Почему решили использовать советскую стилистику? Как думаете, понравится ли она западной публике?

Она уже понравилась; думаю, иностранцам будет интересно увидеть, что могло бы твориться в тоталитарном СССР при условии мощнейшего научно-технического прогресса. Для них это очень свежая, новая тема. А для нас это то, во что мы вкладываем буквально все свои силы и частичку души.

  • По ролику понятно, что в игре будет крафт, но не могли бы вы рассказать об этой системе подробнее? А что насчёт игрока — будет ли у него какая-то прокачка помимо создания новых стволов?

Игрок сможет на основе найденных предметов весьма искусно мастерить различные вариации оружия. Это касается как ближнего, так и дальнего боя. Прокачка будет, как же без неё. Мы же и в реальной жизни тоже прокачиваемся, зачем лишать такого удовольствия игрока?

  • Что вообще вы можете рассказать о главном герое? Будет он немым протагонистом или активным участником событий со своей точкой зрения?

Сюжет не хочется раскрывать, это было бы некорректно по отношению к будущим игрокам. Пусть каждый сам решит для себя, хорошие поступки будет совершать герой или плохие. В жизни вообще всё не так однозначно. Иногда некоторые решения принять крайне тяжело, трудно абстрагироваться, когда есть какой-то личный интерес, даже если на кону стоят человеческие жизни.

  • Ваши любимые игры?

Bloodborne, Darksiders, Dark Souls, Mortal Kombat!

  • Спасибо за ответы!
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню