Метагалактический мегакинопортал
Лорен Шмидт Хиссрич готовит спин-офф «Ведьмака» без Геральта Мультсериал «Звёздные войны: Войны клонов» обзавёлся спин-оффом «Бракованная партия» Насладись чужими воспоминаниями: авторы Cyberpunk 2077 показали важную игровую механику и новый трейлер Тизер сериала «Текст. Реальность»: больше драмы и контента 18+ Неделя аниме на «КГ» — главные новости 1–7 июня
10
ИГРЫ
4 846
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

Интервью: World Of Tanks исполняется 10 лет

Как известно нашим читателям и слушателям подкаста «Ноль кадров в секунду», авторы игрового раздела «КГ-Портала» не являются большими поклонниками сетевых игр, а если и снисходят до них, то в исключительно редких случаях. Но даже мы иногда поглядываем на то, что творится в этой сфере. А ещё мы с большим интересом смотрим на успехи отечественных разработчиков.

И вряд ли нужно говорить о том, что многие годы World of Tanks остаётся одной из любимейших игр россиян. Совсем скоро, в августе этого года, «Танки» отпразднуют свой 10-летний юбилей. И нам удалось поговорить с Максимом Чуваловым — паблишинг-директором WoT — о том, в чём же кроется секрет самой игры и что ожидает её в будущем.

  • Начнём с самого начала, то есть с того, как зародилась идея. Зачин мы знаем: Москва, декабрь 2008 года. Идёт работа над проектом в стиле фэнтези, и тут вы решаете резко изменить вектор развития — создать игру про танчики. Что же вас побудило тогда сделать такой рискованный шаг в неизвестное?

Это было интересное время. Во-первых, интернет становился всё доступнее, быстрее и качественнее, игры понемногу переходили в онлайн, и их аудитория росла. Во-вторых, ММО-игры были уже популярны в азиатском регионе, но на Западе жанр только-только начинал распространяться, а уж в перспективы free-to-play ММО никто вообще всерьёз не верил. Мы поняли, что это ниша, решили её занять — и не прогадали.

В тот момент мы действительно работали над проектом об эльфах и орках и даже успели создать первых персонажей. Поэтому когда Виктор Кислый пришёл и заявил, что мы останавливаем работу над игрой и переключаемся на проект о танках, ему сначала никто не поверил — настолько это было неожиданно.

Дело в том, что в то время фэнтезийных проектов на рынке было очень много, и открыть что-то новое в этой сфере было довольно сложно. Грубо говоря, если ты не делал World of Warcraft, успех проекта оказывался под вопросом. Ведь Warcraft на тот момент уже существовал и никуда не собирался деваться — это значило, что, во-первых, мы идём проторенным путём, а во-вторых, у нас со старта максимально сильный конкурент и при попытке сделать хит придётся трудновато. А нашей целью было сделать хит!

Поэтому мы долго спорили над сеттингом, хотя работать над игрой уже начали. Среди вариантов были корабли Русско-японской войны или послевоенного периода — но опять же, на рынке уже была Navy Field, и уже анонсировали Navy Field 2. Была идея делать самолёты, что-то на космическую тематику и даже проект о роботах. После бурных обсуждений мы остановились на онлайн-игре про танки с прокачкой и случайными боями. Это было рискованным решением, но оно оказалось правильным! До нас этого никто не делал, этот сеттинг стал уникальным, и в результате мы открыли целый жанр.

Интервью: World Of Tanks исполнилось 10 лет
  • Вообще, насколько сложно было перейти от фэнтезийного сеттинга в условный реализм? Тут ведь не обойтись без консультаций с теми, кто в танковой теме как рыба в воде. Охотно ли эксперты помогали вам?

«Танкам» в этом году 10 лет, а компании Wargaming уже 22. В 2008-м у нас уже была отличная команда разработки. Обсуждая сеттинг, мы понимали, что, например, если создавать игру по аналогии с Navy Field (а мы тщательно её изучали, нащупывая собственный сеттинг), то опыта разработки корабельной игры у нас нет, и придётся начинать с нуля, много изучить: сами корабли, учитывать много нюансов типа ветра, течения и т. д.

А по танковой теме в нашей копилке уже были проекты о Второй мировой, на которых мы набили руку: Order of War, «Операция „Багратион“». Можно сказать, что у нас уже была своя собственная экспертиза в этой области, довольно обширная и качественная. Люди работали с этой тематикой последние четыре года и успели прокачаться как с точки зрения производства графики, так и с точки зрения всей технической составляющей. К тому же была база моделек и объектов, которую можно было использовать, запуская работу над новым проектом о танках. Из наших же первых игр мы взяли тактику и глубину, которые стали основой механик будущих World of Tanks.

Я бы сказал, что как раз фентези-сеттинг был для нас непривычной, агрессивной средой: пришлось бы провести много изысканий при помощи экспертов по нарративу и всему прочему. А в танковой теме почва у нас была подготовлена гораздо лучше.

  • Хорошо ли тогда приняли пресса и игроки WoT, её идею? Вообще, насколько полезным оказался полученный фидбек, пришлось ли что-то менять кардинально?

Впервые World of Tanks мы показали прессе и жюри на КРИ-2009. Там же мы получили приз от прессы и звание лучшего разработчика за Order of War. Однако тогда в то, что «Танки» взлетят, никто особо не верил, было много скептицизма. На одной из выставок прозвучала легендарная фраза, которая стала мемом: «Никто не будет ассоциировать себя с танком». Если бы тогда мы прислушались к полученному фидбеку, то ничего бы не случилось. Хорошо, что мы остались верны своему стержню и выбранному направлению — и не сворачивали с него. Прошло пять месяцев, и только органическим ростом и «сарафанным радио» «Танки» набрали первый миллион регистраций. А через год после запуска регистраций было уже 5 миллионов. Уже спустя какое-то время после запуска СМИ начали хвалить игру, но это произошло позже.

Интервью: World Of Tanks исполнилось 10 лет
  • Когда вы поняли, что саму WoT можно предложить не только отечественным игрокам, но и зарубежным? Насколько вообще было сложно достучаться до них?

Конечно, мы чувствовали, что высокий интерес к военным истории и технике будет в первую очередь у аудитории из постсоветских стран. При этом мы с самого начала предполагали, что игра и сеттинг будут интересны и игрокам из других регионов.

Понимание начало приходить, когда мы увидели, насколько популярной в принципе может быть наша игра в СНГ. То, что и геймлей, и прогрессия, и новый жанр боёв будут интересны всем, независимо от конкретного сеттинга, стало очевидно во время закрытого и открытого бета-тестов, примерно в 2009 году. Поэтому оперативно начали думать о том, чтобы переносить проект уже на другие регионы: и на Запад, и на Восток. Ещё до релиза игры мы установили контакты и начали общение: искали китайского партнёра, выходы на рынок и профессионалов, которые могут нам помочь выйти на западный рынок. К моменту релиза в СНГ весь клиент уже был переведён на английский — то есть подготовка шла полным ходом.

  • Правда ли, что лично вы перевели клиент игры на английский?

Так как я всегда увлекался играми, то и первой моей работой стала игровая журналистика: я писал обзоры игр в местные СМИ, брал интервью и т. д. Помимо этого я знал несколько языков и имел опыт работы экономическим обозревателем — благодаря этому всему меня пригласили в Wargaming, собственно, для того чтобы переводить клиент World of Tanks на английский язык, да. Чуть позже, после того как я перевёл всю документацию по игре, интерфейсы, руководства и т. д. на английский, были сформированы команды для локализации в других регионах: Азии, Америке, Европе — которые я возглавил. Команды переводчиков мы собирали из разных стран из нашего же сообщества игроков и модераторов: так как они не только могут переводить с английского на свои родные языки, но и разбираются в игре, то не исказят смысл. Эта работа стала своеобразной подготовкой к будущей мировой популярности «Танков».

Переводил я десятки тысяч строк. Были прикольные случаи, связанные с этим. Я ведь в «Танки» старался не играть: когда мы начали работу над проектом, я только закончил играть в предыдущую онлайн-игру, которой посвятил четыре года, и понял, что это очень сильно всё затягивает. Там у меня были своя гильдия и связанные с этим большие обязательства. Очень много времени тратилось на эти сборы, клановые войны — я должен был по 4–6 часов в день бегать с командой в рейды, и так далее.

В общем, на тот момент я ещё не понимал всех прелестей сессионных онлайн-ММОRPG, старался ещё оградить себя от погружения в очередное ММО, когда только завязал с предыдущим. Поэтому в момент прихода в компанию я старался активно не играть в онлайн, а играл на демо-сервере: ездил, узнавал, смотрел. Поэтому случались казусы, когда я чего-то недопонимал, ходил у коллег спрашивал, а они такие: а ты вообще играешь в PvP? В онлайн с игроками играешь? Специфический язык и прочие детали, которые сложно было понять, не играя с реальными людьми. После этого я понял, что в игру всё-таки придётся погружаться. Погрузился и понял, что всё не так и страшно. (смеётся)

Интервью: World Of Tanks исполнилось 10 лет
  • Понятно, что игры — это бизнес, и разработчикам нужно зарабатывать, но вы ведь понимали, что не все захотят постоянно засыпать «Танки» деньгами. Как вы решили соблюсти баланс между «жаждой наживы» и желанием удержать интерес игрока?

Вся модель основана на том, что ты смиряешься с тем, что большинство игроков тебе не заплатят никогда. Подавляющее большинство, две трети игроков тебе никогда рубля не принесут. Но ты для них должен делать всё, потому что они такие же участники сообщества, как и те, кто платит. И если пойдёт совсем не так, если ты будешь делать только для платящих игроков что-то, а всех остальных считать балластом, то долго у тебя такая игра не протянет: год-полтора, и все здравомыслящие люди уйдут.

Поэтому, конечно, очень важно соблюдать баланс в экономике и исходить из желания удержать игрока. Если ты всё делаешь правильно и действуешь в интересах аудитории, деньги придут. Если игроки довольны, если им нравится играть в твой геймплей, если они постоянно находят в игре что-то новое; если проект развивается, идёт вперёд, технически не отстаёт от стандартов игровой индустрии этого поколения; если команда постоянно работает над игрой, и это заметно — каждые полтора-два месяца в проекте появляется что-то кардинально новое; если видна работа с сообществом: чемпионаты, встречи с игроками и так далее — то игроки понимают, что игра более чем живая, и проект получает даже больше внимания, чем в момент релиза. А деньги будут следовать за этим.

Важно работать на массового игрока, сохранять его интерес к проекту, учитывать интересы всех когорт игроков — и платящих, и не платящих, предоставлять им одинаковые возможности проявить себя в бою. Над этим нужно работать прежде всего: интерес игрока — на первом месте, а деньги приложатся. Такое простое правило для соблюдения этого баланса.

Поэтому мы не продаём никаких supremacy goods — грубо говоря, «меч тысячи истин», который ты за 10 тысяч долларов купил и ходишь нагибаешь на сервере. Ты там походишь месяцок, и всё. Больше этой игры просто не будет. Потому что все сознательные игроки оттуда уйдут.

  • Сейчас WoT — это бренд, известный по всему миру. А когда всё только начиналось, как вам вообще удавалось привлекать инвесторов и других людей в проект? Наверняка команда много раз слышала отказы в стиле «это не взлетит никогда». У вас самих были сомнения в том, что вы поступаете правильно?

Конечно, вначале было много сомнений, что проект взлетит. Многие были настроены довольно скептично и сомневались, что в это вообще кто-то будет играть. Я думаю, дело в том, что весь проект — танковая онлайн-ММО с рандомными боями — был чем-то принципиальным новым, до нас этого никто не делал. И здесь стоит отдать должное Виктору Кислому: именно он настоял на том, что мы будем делать игру про танки, несмотря на все риски, и как показала жизнь, не прогадал.

Издателя мы так и не нашли, поэтому было принято решение, которое оказалось очень правильным и заложило основу нашего успеха, — издаваться самостоятельно. В итоге мы сами у себя инвестор, издатель и разработчик. Сами себе говорим, что разрабатывать, основываясь на мнении сообщества, анализируя отзывы игроков и статистику; сами верим или не верим в те или иные проекты, которые мы закладываем внутри «Танков», в их успешность; сами проводим все согласования; сами делаем все внутренние инвестиции и так далее.

Интервью: World Of Tanks исполнилось 10 лет
  • Один из столпов игры — соблюдение достоверности. Вообще, насколько сильно приходилось отказываться от каких-то концептов и идей, если они не соответствовали условному реализму?

Действительно, один из столпов нашей философии и нашей игры — это внимательное и уважительное отношение к истории. World of Tanks действительно основана на реальных инженерных проектах реальных машин и реальных исторических событиях. И мы стараемся везде, где это возможно, соблюсти всю эту достоверность. Каждый танк проходит множество этапов разработки от первого чертежа до финальной 3D-модели. При этом если чертежей недостаточно, разработчики могут отправиться в танковый музей в ту страну, где находится нужный танк, и сделать до нескольких сотен снимков танка, на основе которых создаётся оболочка модели.

При этом нужно понимать, что это игра, и она должна быть интересной. Поэтому главные слова, которые характеризуют «Танки», — это «гармония» и «компромисс». Вначале, когда игра находилась в альфа-тесте, мы сделали все характеристики танков реальными, вплоть до скорости движения и поворота башни. И это получилось невероятно медленно — играть стало совершенно невозможно. События на поле боя тянулись как жвачка: вот ты едешь до противника, едешь, едешь, потом пытаешься с ним сразиться — по скорости как в реальном танковом бою, но ведь это не танковый симулятор! Поэтому мы пошли на компромисс в угоду динамичному геймплею и пожертвовали реалистичностью ТТХ.

Есть и обратный пример, когда мы старались всё сделать максимально достоверно, но игрокам не понравилось, и пришлось снова пойти на компромисс. Речь о звуке в обновлении 1.0. При подготовке версии мы записали звуки реальных танков на полигонах, дали игрокам потестировать, и оказалось, что им не хватило «голливудщины» — тех звуков, к которым они привыкли в кино, других играх и роликах на YouTube. Но ведь там они не реальные, а созданные с нуля! Настоящие звуки показались игрокам слишком скучными, а ведь реальный танк действительно звучит довольно неприятно, от звука мотора до тем более выстрела или попадания. И нам пришлось добавить эффектов, чтобы звук стал привычнее.

В общем, мы стараемся соблюдать баланс в том, чтобы, с одной стороны, сохранять историчность, воссоздавая модели так, как они действительно выглядели, а с другой — сохранять интересный геймплей. Историческая составляющая также проявляется в том, что мы стараемся посвящать историческим событиям акции в игре, вдохновляемся ими.

Интервью: World Of Tanks исполнилось 10 лет
  • А у вас есть идеи о том, как сделать WoT мультимедийным франчайзом: фильм, сериал и т. д.? Мы знаем, что есть комиксы, но наверняка вашим поклонникам хочется чего-то большего, нежели истории в рисованных картинках?

Важный вопрос, спасибо! Особенно учитывая последние тенденции, когда вышел сериал «Ведьмак», нагремел, сделал повторно чуть ли не столько же продаж для игры, сколько во время её релиза (хотя сериал снимала вообще другая компания), и всё резко ринулись снимать и закладывать в Netflix и прочие сервисы сериалы по своим играм. В принципе, в Netflix всё это предсказывали.

Этот вопрос обсуждался и в нашей компании. Конечно, нам очень интересно создавать мультимедийные вещи для наших игроков. Мы действительно создаём много сопутствующего материала вокруг нашей игры. У нас большой отдел, который занимается видеоконтентом. На самом деле, столько видеоконтента, сколько мы производим, не производит ни одна другая компания-издатель игр — ни ММО, ни другого жанра. Именно компания, не стримеры, не сами игроки. Мы создаём и обучающие, и развлекательные ролики, и комиксы, и мультики, и много-много другого контента, в котором и развлекаем, и обучаем, и рассказываем об истории. Это в том числе кино — полудокументальное, исторически-образовательное, которое мы сами снимаем для наших игроков. В нашей копилке фильм из 9 частей, посвящённый ключевым событиям Второй мировой войны, ролик «Синяя птица» к 70-летию Победы, другие видеоматериалы. Среди прочего мы делали и карточные игры, думали и о комиксах — это завершилось выходом комиксов по World of Tanks на Dark Horse. Думаем ли мы о фильме или сериале по World of Tanks? В ближайшем будущем не планируем.

  • Вопрос от любителя комиксов в нашей редакции. За сценарии комиксов по WoT отвечал Гарт Эннис, известный своими работами над «Джоном Константином», «Карателем», «Проповедником» и «Пацанами». Да к тому же он сам любитель истории. Приходилось ли вам как-то с ним контактировать, консультировать его, вносить правки и т. д.? Или всю эту работу выполняло издательство Dark Horse Comics и вы не принимали участия? А поигрывает ли сам Эннис в «Танки»?

Этот проект был инициативой наших коллег из американского офиса, они работали напрямую с Гартом Эннисом, представителями отдела кастом-паблишинга Dark Horse и непосредственно редакцией издательства. Именно они проводили встречи с издательством по ключевым моментам, следили за тем, как идёт процесс, — в общем, плотно сотрудничали. В свою очередь, нам присылали сценарии и черновики на просмотр, и через американских коллег мы передавали в издательство свои комментарии. Стоит отметить, что в военных деталях Гарт всегда был предельно точен, и нам никогда не приходилось корректировать его работу. Насколько нам известно, Гарт не фанат видеоигр.

Интервью: World Of Tanks исполнилось 10 лет
  • На ваш взгляд, почему WoT выстрелила? Это было сочетание каких-то неочевидных факторов или просто удача?

Я думаю, что если говорить о феномене игры в целом, то здесь сыграли роль несколько моментов. Прежде всего, как я уже говорил, мы сделали ставку на ММО, когда этот жанр ещё был не особенно популярен в Европе и СНГ, а в перспективах онлайн-ММО вообще были сомнения. Мы крупно рисковали, но одновременно во многом стали новаторами — и в результате создали абсолютно новый жанр тактических и комбат-шутеров о военной технике.

Игроки устали от фэнтези, и новый сеттинг с танками, прокачкой и рандомными боями стал глотком свежего воздуха. Сессионные онлайн-бои вместо продолжительных боёв в обычных ММО, бесплатная игра, которая постоянно развивается, доступность прокачки без финансовых вложений — думаю, всё это вместе сыграло свою роль.

Кроме того, нельзя недооценивать сплочённость команды, работавшей тогда совместно уже 12 лет, и веру в будущий проект. Благодаря этому нам удаётся поддерживать качество нашего продукта на высоком уровне. Мы постоянно работаем над игрой, и наши игроки это видят: обновления выходят каждые полтора-два месяца, постоянно появляются новые режимы, ивенты, ветки, дополнения. Игре уже 10 лет, а мы и не думаем расслабляться — и постоянно работаем и над её поддержкой, и над обновлением, и над планами на будущее. В мире не так много игр такого солидного возраста, которые могут похвастаться тем, что они живее всех живых, и продолжают получать награды.

  • Что ждёт World of Tanks и Wargaming дальше?

По «Танкам» у нас максимально много планов. Каждый новый год жизни игры приносит что-то новое. Если мы сравним World of Tanks до и после выхода 1.0, то это будут словно две разных игры. А если сравним 1.0 с сегодняшней игрой, то увидим, что это снова фактически новый продукт. Десятилетие — только начало. У нас очень много планов на будущее, в один год они не поместятся.

Игра быстро развивается и постоянно меняется, корректировки вносит игровое сообщество, определённые стандарты задаёт индустрия, а мы стараемся максимально оперативно реагировать на меняющуюся реальность. Судя по тому, как ведут себя наши ключевые активные игроки, мы можем быть уверены в том, что игре предстоят ещё как минимум 10 лет активного развития. А если мы сделаем всё правильно, то и больше.

Что касается компании в целом, то Wargaming — не компания одного продукта. У нас довольно развитое портфолио, и мы продолжаем его диверсифицировать. Наряду с «Танками» компания много зарабатывает на других своих проектах на разных платформах. Наши мобильные и консольные игры тоже успешны, World of Warships находится на подъёме, есть много других сторонних проектов, и соотношение по прибыли между продуктами сильно поменялось по сравнению с тем, как было, когда мы только пробовали запускать другие проекты после World of Tanks. Западные и восточные рынки сейчас у нас гораздо лучше покрыты, чем раньше. В общем, бизнес растёт, и мы уверены в будущем.

Комментарии
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Сегодня

20:00Лазер-шоу «Три дебила» (трансляция)
СкороТелеовощи

Выйдут в августе

12 СрНоль кадров в секунду (аудио)
12 СрЛазер-шоу «Три дебила» (аудио)
 
13 Чт20:00Телеовощи (трансляция для спонсоров)

Ссылка на трансляцию доступна только спонсорам. Вы можете стать одним из них, поддержав нас на «Патреоне».

Новые выпуски подкастов

 
1Ноль кадров в секунду
 
 
15Ноль кадров в секунду – 328: It's getting Super Hot in here
 
18ЕВА – 384: НИИ Херни
Ещё

Новые комментарии