← Все рецензии | Об игре | Видео / 2 | Кадры / 9 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Bravely Default II оставляет по себе странное ощущение, будто что-то такое ты уже видел, только лучше.
Например, игрок может отправлять лодку исследовать мир, и она путешествует независимо от действий пользователя — даже когда игра не запущена. Последний раз подобное было в Tales of Berseria, только там не приходилось каждый раз бежать в город, чтобы найти специальную старушку для запуска экспедиции — достаточно было зайти в общее меню.
О той же серии Tales напоминает возможность послушать комментарии персонажей о разных событиях в отдельных скетч-зарисовках. Вот только скетчи Bravely Default не удостоились ни озвучки, ни хотя бы отдельно подготовленных портретов персонажей (и очень досадно, ведь дизайны героев на бумаге в разы круче их 3D-интерпретаций в игре), что делает их в лучшем случае пресноватыми.
Или дизайны городов. Они, безусловно, являются визуальной жемчужиной игры. Яркие, с интересными и необычными видами, со стильной 2D-рисовкой, напоминающей иллюстрации к какой-нибудь детской книге… Глядя на них, невольно вспоминаешь Final Fantasy IX, где те же города были больше и детальнее.
Пожалуй, не вызывающей мгновенного ощущения дежа вю фишкой можно назвать разве что возможность найти в зарослях травы снаряжение и деньги, что на первых порах приводит к тотальному вырезанию растительности в окрестностях стартового города. Даже это, конечно, попахивает классическими «Зельдами», но там масштабы не выходили на уровень промышленных.
В общем, Bravely Default II — неимоверно вторичный продукт. Даже в глобальном сюжете перед нами вырисовывается очередная вариация бесконечного цикла историй о четырёх наделённых силой стихий магических кристаллах, которые непременно надо вернуть на положенное место из рук супостатов. Да и в рамках местечковых историй отдельных регионов игрока не ждёт никаких сюрпризов — лишь выверенная доля предсказуемых вот-это-поворотов. Плохо ли это само по себе? Нет, в руках хорошего рассказчика одна и та же история может удивлять из раза в раз. Вот только BDII — не тот случай, и сюжет здесь в лучшем случае не раздражает, но увлечь и служить мотивацией играть дальше вряд ли сможет.
И всё же есть сфера, в которой серия Bravely Default не только однозначно оригинальна, но и преимущественно успешна — это, собственно, боевая система Bravely и Default.
В своей основе идея до смешного проста: перед нами классическая пошаговая система, но в ней можно занимать ходы персонажа наперёд. В любой момент битвы вместо одного действия персонаж может совершить до четырёх, но только на следующем круге возможности действовать уже лишается. Это система Bravely. Default же — намеренный оборонительный пропуск хода, позволяющий накопить очков действия на будущее. При всей простоте такая механика привносит изрядное разнообразие в боевые ситуации, и в каждой отдельной схватке заставляет задуматься: а стоит ли отважно идти на риск в попытке по-быстрому замочить всех противников?
Впрочем, задуматься-то можно, но учитывая объёмы гринда стремительно слабеющих врагов в Bravely Default II абсолютное большинство битв проходишь благодаря спасительной кнопке Y, на которую в бою прописано последнее боевое действие. Оное чаще всего выглядит так — занимаешь четыре хода и долбишь по врагу что есть сил. Но когда сложность битв приходит в равновесие, боевая система не приносит ничего кроме удовольствия благодаря своей удивительно простой, но действенной тактике. Особенно в купе с уймой доступных в игре профессий.
Практически каждое столкновение с боссами оборачивается для героев обретением новой трудовой деятельности. Можно даже сказать, герои проходят скоростную (и очень болезненную) профориентацию с демонстрацией сильных и слабых сторон грядущей работы. И в любой момент каждый протагонист может обладать активными способностями двух выбранных профессий, но прокачиваться будет только основная. Поэтому при каждом открытии новой профессии игра ставит перед непростым выбором, в какую сторону развивать героя? Стоит ли экспериментировать или держаться уже проверенного временем билда? И главное, стоят ли новые боевые возможности потери особо приглянувшегося костюмчика героя?
Несмотря на то что чиби-дизайны персонажей не особо примечательны, они выигрывают за счёт костюмов, привязанных к профессиям. Каждый протагонист имеет детально проработанный индивидуальный внешний вид под каждую отдельную профессию. И некоторые — например, ушастый костюм Зверомастера — снимать совершенно не хочется (и вовсе не потому, что профессия невероятно мощна и позволяет накопить пару десятков тяжелобьющих монстров, а потом спамить ими боссов).
И если отбросить жалобы на чиби-дизайны, приходится признать: игра очень приятна на вид и часто создаёт сказочную атмосферу. Мир полон красивых мелких анимаций и деталей, отчего каждый регион обладает своим отчётливым характером. И пока путешествуешь по локациям, игра работает прекрасно… пока не попробуешь зайти в меню или почитать очередной скетч.
Всякий переход в меню сопровождается необъяснимой задержкой, длительность которой зависит от местоположения героев. Для игры, заточенной под одну платформу, такое подтормаживание выглядит безмерно странным. И тем удивительнее, что в портативном режиме меню ведут себя заметно лучше, чем через док-станцию. Конечно, велика вероятность, что проблему исправят (исправили?) патчами, но на момент релиза это удовольствия не добавляло, а его в игре и так немного.
Bravely Default II — странная игра, созданная непонятно для кого. Любителям jRPG старой школы куда легче окунуться в ностальгию, поиграв в старых любимцев. Новых игроков может отпугнуть обилие гринда и примитивный сюжет. Современным детям, клюнувшим на красивую обёртку, может наскучить боевая система и необходимость продумывать баланс профессий. Вроде и ругать игру особенно не за что, но и рекомендовать её желания нет. Так и получается, что Bravely Default II — островок для своих, омываемый стерильными водами.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: