← Все рецензии | Об игре | Видео / 7 | Кадры / 27 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
В подобных ситуациях, кроме как удивляться, ничего и не остаётся: обычно надо обладать особым даром или сильным нежеланием работать, чтобы умудриться испортить уже проверенный и более-менее отлаженный механизм, попутно выкинув из него парочку не шибко значимых, но определённо придававших шарм и индивидуальность деталей. И ведь ничто не предвещало беды: «Подумаешь, перенести действие игры в наши дни – делов-то. Вон, Infinity Ward сделали Modern Warfare – все же довольны остались. Так чем мы хуже будем?». Видимо, поляков забыли предупредить, что эксперименты хоть и являются делом благородным и заслуживающим похвалы – занятие всё-таки крайне рискованное и не каждому одинаково легко дающееся. Поэтому для собственного же благополучия иногда не самым плохим (хоть и не самым красивым) решением бывает приубавить энтузиазм, а потом придавить навязчивые идеи и желание удивить мир неудивительным ещё в зародыше.
До конца понять истинные причины сего недоразумения нам, наверное, так и не удастся. Притом дело там даже не в жмущих сроках, технической сложности исполнения или параллельной разработке Dead Island – проект был таким изначально, ещё с первых кадров и трейлеров, которые тогда казались достаточно привлекательными. Что же тогда пошло не так?
Видимо, жадность и желание нажиться по-быстрому взяли над авторами верх параллельно с ленью и тотальным пофигизмом а-ля «Пипл схавает». Ситуация напоминает аналогичную с любым говнофильмом в качестве подопытного. Взять ту же экранизацию Max Payne. Вспомните трейлер, который крутили под мрачную музыку Мэнсона. Кое-какие сомнения, конечно, всё же возникали, но мог ли кто предречь предположить, какую хуйню нам в итоге подсунут во время сеанса? А отдельно взятые кадры, ложно вводящие в заблуждение, вызывая ассоциации со знакомыми сценами из игры, которым попросту не было суждено появиться в фильме? Примерно такая же обманка получилась с пресс-релизами, трейлерами и обещаниями разработчиков «Картеля».
Пожалуй, наиболее бросающейся в глаза проблемой игры стал отказ от тематики Дикого Запада. Вспоминая первые части, невозможно не упомянуть красивейшую музыку и живые локации, населённые птицами, змеями, койотами и кроликам. Здесь же всё упирается в поразительное и даже неожиданное – игра попросту некрасивая, как бы это смешно ни звучало. Местные художники не иначе как наспех ваяли локации, время от времени срисовывая дизайн уровней с предыдущих частей. И если на городские джунгли ещё кое-как можно смотреть, защурив оба глаза, то горячие мексиканские пустыни просто выжигают веки бедному зрителю: мазня из кучи фильтров, тщетно пытающихся скрыть визуальное несовершенство игры, очень сильно напоминает Soldier of Fortune: Payback – такой же дешёвый и некачественный проект, являющийся продолжением некогда солидного игрового бренда.
Второй проблемой стала неумелая адаптация новых идей. Особенно хорошо это заметно на примере транспортных средств (поведение которых с наглым цинизмом хлещет по роже всем законам физики), начиная от их гравитации и заканчивая свойством вражеского транспорта то взрываться от одного меткого хедшота водителю, то выдерживать до нескольких обойм автоматической винтовки. Говорить про общую убогость и неинтересность местных погонь, думается, смысла нет – всё и так понятно. Фактически игра грешит всем, чем только можно: глючная анимация, проблемы с прорисовкой, из ниоткуда появляющиеся прямо перед носом враги, несрабатывающие скрипты, заставляющиеся возвращаться к условному чекпойнту… За такое уже давно к стенке ставить надо.
Технически перед нами деградировавший клон собственного предшественника – Bound in Blood. Дуэли с боссами канули в небытие, а спецспособности персонажей нещадно кастрированы до одного «Режима Концентрации» для каждого персонажа. Групповой штурм дверных проёмов трогать не стали, но благодаря частоте, с которой к нему прибегают разработчики, он очень быстро превращается из экстравагантного ноу-хау элемента в сраный балаган. Наличие пистолетов в списке огнестрельного оружия, равно как и возможность пострелять «по-македонски» присутствует здесь лишь в качестве дани уважения предыдущим частям. На деле они чуть ли не сразу уходят на задний план, уступая место более дальнобойным и метким штурмовым винтовкам.
Мы бы и рады списать раздражение от игры на неоправдавшиеся ожидания, вызванные успешными предшественницами, да только вот торчащие отовсюду нитки, которые, видимо, никто и не планировал заштопывать, явно показывают, что проблема отнюдь не в этом. «Дьявол кроется в деталях» – данное утверждение как нельзя лучше подходит для описания игровых недугов. Например, спидометр у автомобиля постоянно показывает одну и ту же скорость, вне зависимости от скорости передвижения. Смешно видеть подобное в игре со взглядом от первого лица, где эта мелочь непременно бросится в глаза, как только протагонист схватится обеими руками за баранку. Или другой пример: прогулка по бьющей из пожарного гидранта струе воды не оставляет на экране никаких следов. Вроде бы ничего, мелочь какая, однако именно из таких мелочей и соткана вся игра.
С историей тоже как-то обидно получается. Идея кооперативного шутера с индивидуальным видением общей сюжетной картины, создающая между игроками интригу и недоверие, звучала более чем привлекательно. К сожалению, на деле всё сводится к незаметному выполнению сторонних заданий для получения очков опыта да небольшим поправкам в трактовке происходящего относительно выбранного персонажа. Добивает же историю предсказуемый и унылый финал с выбором одной из двух концовок. Вот уж творение, которому совершенно не идёт линейность: будь здесь возможность выбрать, кому из напарников отдать предпочтение, или хотя бы возможность тайно сговориться против одного из игроков и тем самым сдвинуть финал в ту или иную сторону – одного этого было бы достаточно, чтобы пересмотреть отношение к «Картелю» и под другим углом взглянуть на все игровые недуги.
Стоит заметить, что консольщики опробовали «Картель» за два с половиной месяца до его прихода на ПК и сразу же ринулись бить в набат, тревожно вопя во всеуслышание о низком качестве финального продукта. Что ж, приятно осознавать, что равенство всё ещё не исчезло из этого мира, – несмотря на месяцы дополнительного ожидания, в ПК-версии не изменилось ровным счётом ничего.
Но знаете, что самое обидное? Благодаря этому фиаско мы рискуем больше никогда не увидеть продолжения серии Call of Juarez. А ведь первые две игры являются достойными представителями игр в очень редком сеттинге. Ну серьёзно, сколько ещё можно вспомнить вестерн-стрелялок, которых можно не стесняться? А то ведь кроме Gun и Red Dead Redemption ничего другого на ум попросту не приходит.
В общем, не светит проекту никаких лавров – даже награды за худшую игру года наверняка разберут какие-нибудь более впечатляющие произведения, способные вызвать не вселенскую скорбь, а всепоглощающую ярость и ненависть. Зато для сутяжников, желающих урвать свой миллион, работы будет меньше: ведь кому какое дело до сотен и тысяч убиенных «латиносов», кому сдалась эта сокрытая (можно даже сказать латентная) расовая дискриминация и прочий пацифистский бред, тоннами собирающийся вокруг более крупных тайтлов вроде GTA или Modern Warfare, если игру нельзя обвинить в том, что она коммерчески успешна?
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: