← Все рецензии | Об игре | Видео / 8 | Кадры / 33 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Если в последний год вы хотя бы бегло интересовались PS Vita, то имя Gravity Rush, скорее всего, уже пролетало мимо ваших барабанных перепонок. Посещающие выставки журналисты и лица, успевшие пообщаться с японской версией игры, успели за очень ограниченное время создать ещё не вышедшему (толком) произведению культовый статус, прозвали первым однозначным шедевром консоли и даже её «лицом» (Uncharted, при всей своей красоте, на эту роль не годился, так как свой первый роман завёл ещё со старшей сестрой портативки).
Но вот вопрос: правы ли они? Не провоцируют ли у пользователей завышенные ожидания, обрекая людей на жуткое разочарование? Может быть, правы ребята из Sony, уже традиционно не верящие в успех своих японских проектов на Западе и потому практически их не рекламирующие (спасибо хоть вообще издающие – урок Demon's Souls всё-таки не прошёл даром)? Ха! Ха, ха, ха. Ещё чего. Gravity Rush – именно такая, какой её расписывают впечатлительные журналисты. Уникальная, великолепная и обязательная к ознакомлению для всех владельцев Виты.
А ещё это игра, которую крайне сложно описать. Что объяснить человеку суть необычной игры сложнее, чем сказать «Ну это как GTA, только узбеками на плюшевых тираннозаврах», – это не новость. Но Gravity Rush настолько естественно переплетает всё новое и оригинальное с привычными концепциями и механиками, что ты очень быстро начинаешь воспринимать происходящее как само собой разумеющееся. И попробуй объясни потом, как может быть гениальной опенворлдовая игра, где ты не можешь отпинать прохожих по яйцам, количество побочных миссий не превосходит число сюжетных, а история надёргана с книги «Сотня лучших аниме-штампов».
Конечно, первым делом при попытке описать Gravity Rush мысли летят в сторону заигрываний с разрекламированной в названии гравитацией. Но сразу начинаешь думать: «А что в ней, собственно, такого хорошего? Головоломок, связанных со сменой притяжения, почти не было, и роли в бою она особой не играла – пари себе да мочи»… И лишь потом, глядя на удивлённое лицо приятеля, следящего за происходящим из-за плеча, вспоминаешь: «Эй, а это ведь это не то чтобы обычно – воспринимать любую поверхность как потенциальный пол. Или падать не перпендикулярно, а параллельно горизонту».
А дальше, несколько часов спустя, ты сидишь за монитором, читая какой-нибудь текст. Привычным движением слегка накреняешь «мышку» и чувствуешь, как изображение на экране двигается вслед за «грызуном»… только чтобы понять, что это невозможно, но мозги настолько привыкли к чтению объёмных комиксов в игре, что начали подстраивать иллюзии.
И тут приходит озарение. Неохотно, с трудом возвращаются в голову воспоминания о мире до Gravity Rush. И понимаешь, что даже не заметил, как начал воспринимать всё чуточку иначе, а ранее невиданное стало естественным. Знаете, как это бывает: вот говоришь ты своей добродушной псине лежать в коридоре и не лезть в комнату. Псина смотрит на тебя честными преданными глазами, ложится у входа и не двигается с места. А уже через несколько минут оказывается не то что в комнате, а у тебя на диване, сдвинув хозяина на край. И при этом совершенно непонятно, как оно произошло, – вроде бы ничего и не изменилось, и лежит пёс, не двигаясь, как и лежал… Однако ж пробрался незамеченным, хамло такое, сквозь все бастионы защиты, улёгся на троне и просит почесать за ушком. Ну как такого не любить?
Секрет тут (в играх, а не собаках) в незаметном смешивании привычного и нового. Скажем, боевая система – прямой наследник битемапов времён какого-нибудь мегадрайва, где свобода самовыражения ограничивалась шансом выбрать, пнуть негодяя три раза или всё-таки четыре, а когда хотелось пошиковать – пнуть в прыжке, в подкате или забабахать один из сжирающих «ману» суперприёмов. Казалось бы, как тут не заскучать? Только вот ведь какое дело: обычно в битемапах не предлагают сражаться с противниками, окружающими буквально со всех сторон, словно в каком-нибудь космосиме.
Или вот враги. Они тут – сплошь безликие чёрно-красные кляксы разных форм с большими светящимися ядрами. Ужас! Примитив! Да только вот комбинация ярких форм и уникального поведения, отлично сочетающегося с этими формами, делает каждый вид не только резко отличающимися от своих собратьев, но и придаёт им характеры, личности. Они запоминаются, они смешат, они вызывают ненависть… Казалось бы, современные игры изощряются как могут, стараясь создать необычных и запоминающихся монстров, – и то лишь немногим удаётся создать своего «Крестьянина с бензопилой и мешком на голове». А тут нате-ка – немые кляксы. Харизматичные.
…Что же до ярких светящихся точек, то по ним, во-первых, ещё попасть надо. А во-вторых, в игре с настолько большой свободой перемещения не бывает «слишком много» ненавязчивых указателей направления.
Или вот открытый мир. Будем откровенны: он тут не то чтобы особо живой. Gravity Rush – не GTA, не inFAMOUS и не Yakuza, тут практически нечего делать в промежутках между квестами. Плохо ли это? Нет. Конечно, было бы ещё лучше, создай авторы игру в 10 раз большую. Или поставляй они каждую копию с десятком красавиц-наложниц. Но не всё сразу, не всё сразу. И в то время как открытый мир был игре строго необходим – просто чтобы дать игрокам прочувствовать всю ту свободу, что дарят умения Кэт по заигрыванию с гравитацией, традиционная для сэнбоксов мишура Gravity Rush была нужна в куда меньшей степени.
Авторы предпочли не распаляться и использовать имеющиеся у них время, деньги и людей с максимальной пользой. А решив, создали практически линейную игру, но наполненную идеями под завязку. Как основные, так и побочные миссии регулярно подкидывают новые идеи или ограничения, не давая заскучать ни на секунду, стелс сменяется гонками, а драки головоломками, привычные правила использования гравитации так и норовят измениться, и вообще – жизнь бьёт ключом.
Другой вопрос, что Gravity Rush в своей осторожности немного напоминает первый Portal. Большинству представленных в игре идей не дают раскрыться на полную катушку, а количество реально сложных моментов стремится к нулю. Длина же словно математически высчитана так, чтобы и обидно по достижении титров не было, и продолжения хотелось. Продолжения практически неизбежного, кстати: никто даже не делал вид, что GR планировался как единичный проект, и потому большинство вопросов тут успешно оставляют без ответа, а сюжетных линий – без развязки.
И раз уж мы заговорили об истории: она вряд ли станет для многих основной причиной полюбить Gravity Rush. И дело даже не в том, что персонажи и сюжетные ходы там – сплошные штампы, благо использованы-то они достойно и потому не раздражают (а отдельные экземпляры даже могут впечатлить и полюбиться). Нет, просто очень уж несерьёзно игра к себе относится.
Мир GR пропитан странной атмосферой места, существующего на стыке сна и яви, на грани существования и разрушения. События, с которыми приходится столкнуться по ходу повествования, настолько мрачны и полны безысходности, что могут жахнуть по мозгу не хуже просмотра какого-нибудь «Евангелиона». Тут есть и маленькие дети, из-за жестоких шуток времени пережившие своих родителей на сотни лет, и влюблённые, потерявшиеся меж измерений… Но при этом в основе своей Gravity Rush – дико оптимистичная приключенческая зарисовочка о жизнерадостной девочке с амнезией, старающейся помогать всем встречным. И этот контраст между серьёзностью происходящего в игре и её общим жизнерадостным настроем – он мешает.
И да, если кто-то сомневался: Gravity Rush не идеальна, и далеко не все её пробелы можно защитить аргументом «Оно тут и не требовалось». Скажем, во время свободного парения с отключённым притяжением сильно не хватает возможности мало-мальски «летать» – ты волен притягиваться к любым поверхностям и даже бесконечным далям, однако просто сдвинуться на два шажка влево проблематично. И наоборот, лишь в полёте ты можешь осматриваться не только правым стиком, но и гироскопами – а ведь это на диво удобное изобретение, незаменимое при желании поточнее на что-то навестись (и практически обречённое стать одной из популярнейших фич в шутерах на Вите).
Или вот тот факт, что перезапуск побочных заданий занимает больше времени, чем их первая загрузка или чем выход из них в мир игры, – словно Gravity Rush после нажатия кнопки Restart не сбрасывает данные в исходное состояние, но сначала выходит из миссии, а потом заходит в неё заново. Это, разумеется, явный баг, и его, скорее всего, поправят первым же патчем… Но когда перезапуск миссии занимает почти столько же времени, сколько сама миссия, – это всё-таки достойно упоминания, пусть и чисто на всякий случай.
Только вот это всё мелочи. Gravity Rush – отличная игра, полная интересных идей, удачного стиля, красивой музыки, увлекательного геймплея и истории, пусть не слишком удачно раскрытой, но всё же с любопытными находками. А ещё GR – обещание большего. Не такое уж маленькое, но всё же лишь окошко в новый, необычный мир. Сегодня нас учат «Думать с гравитацией». А вот в следующий раз, вероятно, нашим новым навыкам бросят настоящий вызов.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: