← Все рецензии | Об игре | Видео / 16 | Кадры / 38 | Постеры / 5 | Разное | Фанарт |
В занятное время мы живём. Мы настолько привыкли, что игры водят нас за ручку, раздражая умопомрачительно бессмысленными пояснениями и тренингами, обсасывающими каждую клавишу на контроллере и любую банальную геймплейную механику, что совсем забыли о простой истине: умение игр ненавязчиво обучать пользователей своим правилам – это очень правильный, едва ли не критично важный навык.
Куда бы мы делись без творений, подобных MGR? Игр, живо напоминающих, что недостаточное обучение в необычных играх может быть куда вреднее, чем все эти утомительные «Нажмите левую кнопку мыши, чтобы выстрелить… Но сперва не забудьте вставить диск в дисковод картинкой вверх, иначе игра может не запуститься!».
Metal Gear Rising – редкий зверь. Высокобюджетная игра по известной серии и в популярном жанре, умудряющаяся при всём этом быть даже не просто необычной, а едва ли не уникальной. И это, как несложно догадаться, – здорово. Только вот многие геймеры пройдут Revengence быстрее, чем научатся в него играть: до того отвратительными учителями оказались дизайнеры из Platinum Games.
О, тут есть несколько интерактивных VR-обучалок, а персонажи изредка подкидывают советы по кодеку, но реальной пользы от этих их действий ой как мало – нет необходимой наглядности. Скажем, в слэшерах и файтингах не без оснований стало нормой иметь тренировочный режим, где игрок мог бы опробовать все удары в действии, сравнивая действия персонажа с прописанным на экране списком нажатых кнопок и желательных дальнейших действий. Тут его не просто нет (хотя в «Баёнетте» тех же авторов он не только был, но и замещал собой экраны загрузки), здесь даже при покупке новых ударов в магазине вам не напишут, какая комбинация клавиш их вызывает.
Или вот парирование. Как и большинство современных слэшеров, Metal Gear Rising отказался от использования обычных блоков… однако на этом он не остановился. Уклонения
–
основа жанра
–
тут тоже практически устранены: подобный приём можно купить отдельно, но реализован он настолько неудобно (как насчёт нажимать сразу 2–3 кнопки, включая так и норовящую распознаться первой кнопку удара?), что становится очевидно: о нём авторы думали в последнюю очередь, а добавили едва ли не для галочки.
Нет, одним из двух столпов боевой системы MGR является именно парирование. Но его использование здесь куда сложнее, чем традиционное «Вовремя нажмите кнопку блока». От игрока требуется в нужный момент одновременно нажимать кнопку удара и тыкать стиком в правильном направлении. Причём именно тыкать, а не зажимать направление – к чему делать что-то удобнее и естественнее, чем требуется? А теперь прибавьте к необходимости учиться совершенно новой схеме управления заметно отличающиеся друг от друга повадки противников и невозможность потренировать парирование их ударов в спокойных условиях – и на выходе получится игра, половина сложности которой вытекает не из напряжённых ситуаций, а из её нежелания внятно отвечать, что же от игрока требуется.
Можно очень долго продолжать список вещей, которые Revengence не удосуживается как следует объяснить, – благо разнообразных элементов в проекте множество и почти все они поданы из рук вон плохо. Но лучше мы затронем куда более приятную тему. Почему это, собственно, важно? Потому что стоит понять, как играть в MGR, стоит настроиться на одну волну с совместной разработкой Kojima Productions и Platinum Games, как она вмиг становится очень интересной и затягивающей, не переставая при этом быть на удивление свежей и необычной.
Одно только разрекламированное свободное разрубание противников чего стоит. Поначалу кажется, что оно быстро надоест, тем более что нынешнее поколение консолей не в силах подолгу задерживать на экранах тонны кусочков произвольных форм, а потому насладиться плодами трудов своих толком не удаётся. Но очень уж удачно оно вплетено в геймплей: правильно исполнить нарезку достаточно сложно, чтобы она не превращала прохождение в прогулку по парку с газонокосилкой под мышкой, зато выгода от неё достаточно велика, чтобы заниматься ей хотелось как можно чаще.
Другой, совершенно неожиданный, но очень приятный элемент – стелс. В
своё время разработчики Metal Gear Solid Rising обещали подарить миру
более агрессивный, хищнический вид стелса, сильно отличный от
неторопливых действий в MGS и его клонах. Но когда проект зарубили и
превратили в Revengence, всем пришлось смириться с тем, что от
необычного концепта отказались в пользу «Bayonetta с Райденом». Ну, не
тут-то было.
Конечно, никто не мешает бежать в MGR напролом,
нарезая толпы противников в своё удовольствие, но это НЕ единственный
путь. Значительную часть локаций можно проходить
незаметно, с безумной резвостью носясь у врагов за спинами, прыгая им на
головы с крыш или ютясь в фирменных картонных коробках. Глубиной и
проработанностью истинных стелсов тут, само собой, даже и не пахнет, но
то, что есть, – оно отлично работает и вносит изрядное разнообразие в прохождение.
И
стелс – далеко не единственное, что игра переняла у основной серии
«Метал Гиров»… жаль только, что не всё остальное стыкуется с
принципиально изменённым геймплеем столь же естественно. Вот наконец-то
вернувшиеся VR-миссии – это да, это прекрасно. Они и наградой за поиск
секретов служат отличной, и продлению игры помогают, и в качестве
оправдания для воплощения любых, сколь угодно бредовых уровней работают,
и DLC-паки на их основе можно выпускать сколько угодно, комбинируя
минимальные затраты со стороны разработчиков с максимальным КПД для
геймеров.
А вот традиционный для Metal Gear упор на сюжет в
Revengence работает, увы, посредственно. Всё-таки Кодзима – человек
уникальный. Все знают, что его сценарии перегружены текстом и пафосом
сверх всякой меры, однако в его исполнении это работает. А
вот когда его стилю пытаются подражать другие, получается банальное
такое графоманство. Авторы MGR проявили изрядную самоуверенность,
практически целиком населив игру совершенно новыми героями, но среди них
нет практически ни единой интересной личности. Дичайшим исключением
является финальный босс: он, по большому счёту, появляется в истории
исключительно в момент начала заключительной схватки, но это не мешает
ему в считанные минуты превратиться в одного из самых запоминающихся
героев 25-летнего сериала.
Увы, вплоть до его появления следить
за историей не ахти как интересно. Причём на бумаге она выглядит
здорово: выпустить на волю маньяка, дремавшего в душе Райдена,
окончательно превратив лишённого характера хлюпика в стильную и крутую
машину для убийств, – что ж тут плохого? Увы, Джек Потрошитель оказался
персонажем куда менее любопытным, чем сознательно лишённый личности
герой MGR2, а его «злобный голос» воспринимается как умилительно жалкая
попытка маленького мальчика подражать своему крутому кумиру (Снейку,
да).
С переговорами по кодеку и того неоднозначнее. Они умеренно
интересны и помогают лучше разобраться в том, как же изменился мир после
падения Патриотов в MGS4, да. Но как же сильно они портят ритм игры!
Одно дело прерываться на продолжительные 5-минутные беседы посреди
неторопливой стелс-миссии. Совсем другое – начинать болтать за жизнь в
перерывах между беготнёй по рушащимся зданиям и пожиранием внутренностей
разрубленных врагов. По сути за кодеком в Revengence можно провести
раза в два больше времени, чем за геймплеем – и это не идёт на пользу
удовольствию ни от прохождения, ни от прослушивания этих аудиологов.
Эх,
Metal Gear Rising: Revengence. Кому же тебя советовать? Обиженным DmC
любителям хардкора, которые будут очень довольны местными необычными и
зловредными боссами, но раздосадованы малыми различиями между уровнями
сложности и решением разработчиков после первого же прохождения открыть
предмет, порядком смахивающий на God Mode? А может, фанатам франчайза
Metal Gear, которым строго необходимо ознакомиться с моментом в жизни
Райдена, становящимся для него тем же, чем события MGS3 были для Биг
Босса, но которые будут то и дело морщиться от банальности большей части
происходящего?
Нет. Пожалуй, в первую очередь его стоит
советовать поклонникам новых, необычных игр и крайне неидеальных, но всё
же успешных экспериментов. Тех самых, по завершении которых
незамедлительно хочется увидеть сиквел – такой, что исправит
недоработки, отполирует достоинства, починит излишне враждебную камеру, заменит серые локации
запоминающимися уровнями и раскроет-таки весь невероятно богатый
потенциал, что сокрыт в этом хорошем, но далеко не шедевральном слэшере.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: